czwartek, 9 grudnia 2021

[CK] T4RT4RVS nadchodzi


Sesja online rozegrana 11 czerwca 2021 r.


Pierwsza sesja Czarnego Kodu za nami. Okazało się, że to całkiem fajny system, choć potrzebujemy pewnie jeszcze trochę czasu, by w pełni załapać odpowiedni vibe.


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjlistyczne odchylenie (K.).


Cała historia zaczyna się w taksówce. Bohaterowie już się znają i jadą zrealizować zlecenie od Kitbash. Cel: odzyskać skradziony sześcian.

Bohaterowie dotarli pod budynek mieszkalny i od razu przystąpili do działania. Bumcykcyk wywalił butem drzwi na klatkę schodową, Rusk podłączył się do lokalnej sieci, by zeskanować mieszkanie nr 8. Vivaldi poszedł od podwórza, wspiął się po schodach przeciwpożarowych i zaczął obserwację lokalu od okna.

Bumcykcyk po prostu próbował wejść do mieszkania, gdzie przebywał złodziej. Pociągnięcie za klamkę (drzwi były zamknięte na kod, co za niespodzianka!) zaalarmowało ich cel. Rusk zabrał się za hakowanie zamka. Vivaldi w tym czasie poinformował towarzyszy, że złodziej będzie uciekał przez okno (sam kot nie został zauważony). Bumcykcyk parkourem zbiegł na ulicę; Vivaldi ruszył w pogoń.

Walka rozegrała się pod budynkiem. To był pierwszy poważny test tej mechaniki i pierwsze wrażenie było takie, że starcia mogą się przedłużać i być nużące. Być może wynikało to z faktu, że żaden z Bohaterów nie był jakimś szczególnym zakapiorem, wszyscy posługiwali się lekką bronią, a kości były niekoniecznie szczęśliwe. Być może zdobyte doświadczenie sprawi, że będziemy trochę skuteczniejsi w biciu się po mordach.

Ostatecznie cel został mocno ranny, a posiadany przez niego sześcian zabrany. Bohaterowie wsiedli do czekającej na nich autonomicznej taksówki i ruszyli w stronę restauracji Panteon, gdzie mieli oddać przesyłkę. Taksówka dostała w pewnym momencie szału, zmieniła trasę kursu. Dzięki interwencji Ruska udało się z niej wydostać. Na wyświetlaczu pojawił się napis: T4RT4RVS nadchodzi.

Resztę drogi Bohaterowie pokonali tradycyjną taksówką. Rusk i Bumcykcyk rozważali oddanie Vivaldiego do weterynarza na zabieg kastracji. Zupełnie nieśmieszne! Bumcykcyk zrobił sobie selfie z sześcianem. Na sześcianie był jakiś tajemniczy symbol. Ruskowi, z trudem, udało się znaleźć na ten temat jakieś informacje. Potężny zaszyfrowany plik video długo się ściągał.

Bohaterowie otrzymali też przeprosinową wiadomość od korporacji taksówkarskiej, niby wkradła się jakaś usterka. Rusk i Vivaldi zupełnie na to nie poszli, ale Bumcykcyk później pojechał do siedziby korpo, by odebrać jakieś vouchery.

Wcześniej jednak odbyła się mała impreza u Bumcykcyka. Trochę naćpany kocimiętką Vivaldi rozmyślał o kupnie łodzi. Rusk w końcu ściągnął plik video. Ale nie potrafił go zdekodować, więc zadzwonił do kumpla Mike’a. Mike przywiózł też kuwetę, na wniosek Vivaldiego, bo męczyło go korzystanie z normalnego kibla. Wspólnymi siłami udało się odpalić plik.


Video wyglądało tak:

Napis T4RT4RVS wita. Potem kreskówka: najpierw radosna, widać farmę, wiatrak z wyłamanymi łopatkami - jedna jest czarna (później wyszło, że na niej był ten sam symbol, co na sześcianie). Drewniany domek. Na farmie pasą się robo-krowy. Jakiś wesoły facet krąży po farmie, sielanka. Wchodzi do domu. Wychodzi z domu. Tym razem trzyma strzelbę. Podskakując rozwala krowy i robi to w sposób groteskowy: jest bardzo wesoły, muzyka sielska, a krowy upadają rozwalone śrutem. Facet wraca do domu. Obraz się robi mroczny. Facet schodzi po jakichś schodach w dół, idzie tunelem. Trafia do dużego pomieszczenia, jakby ziemianki. Z sufitu kapie coś czerwonego, pewnie przesiąkająca krew. Włącza światło - do ścian kablami podpięte są jakieś kobiety i dziecko. Mają powbijane kable, ich twarze wykrzywione w grymasie. Facet gładzi ich po twarzach, a następnie wraca do góry, gasi światło. Gdy wraca do mieszkania, mija tablicę z jakimś ciągiem cyfr. Bierze strzelbę i rozwala sobie głowę. THE END. 


Ciąg cyfr to lokalizacja na mapie (ustaliliśmy to, bo Rusk miał fotograficzną pamięć): to wysypisko, gdzie żyją Wygnańcy, uważający technologię za świętość. Żyją tam w większości mecha i hybrydy. Nie są wspierani przez korpleksy itd., totalny dziki zachód. Śmieci i pojeby, jak to określił Vivaldi.

Nazajutrz rano kot zorientował się, że jego negatywny komentarz nt. korporacji taksówkarskiej został usunięty. Tutaj ujawnił się jego socjalistyczny radykalizm, ale ostatecznie zrezygnował z dalszej walki na komentarze. Bumcykcyk natomiast udał się do siedziby tejże korporacji, by odebrać wspomniane przeprosiny i vouchery. Dowiedział się również, że poza tą feralną taksówką, inny pojazd w ogóle zaginął. I, niespodzianka, jego ostatnia znana lokalizacja mieści się właśnie na wysypisku.

Tam wszyscy się spotkali i w tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Było naprawdę zabawnie: sporo śmiesznych dialogów i przekomarzanek; czuć cyberpunkowy klimat i wszyscy jesteśmy bardzo optymistycznie nastawieni na kolejne przygody. Mechanika jest łatwa, nic skomplikowanego, ale musieliśmy ciągle gapić się w nasze #TAGi, by przypominać o przysługujących nam bonusach. No i na koniec, po wielu latach był to grzegorzowy powrót do mistrzowania. Tak się stresował, a ostatecznie wszyscy świetnie się bawili!

poniedziałek, 6 grudnia 2021

Gdybym miał grać Smokiem

Pora zakończyć ten cykl ostatnią postacią przygotowaną zgodnie z grą w 20 pytań. Na dłuższą metę procedura ta jest upierdliwa i czasochłonna, ale to prawda, że daje sporo istotnych i ważnych, z punktu widzenia akcentów tematycznych, informacji. Może kiedyś powtórzę to wyzwanie, wszak wraz z dodatkami kombinacji Klanów, Rodzin i Szkół jest całe mnóstwo. A tymczasem, Smok!




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Smoka.

+1 Fire. +1 Meditation. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Togashi.

+1 Void.

+1 Fitness. +1 Theology.

Glory: 45.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Togashi Tattooed Order [Monk]

+1 Earth. +1 Void.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Martial Arts [Unarmed]. +1 Medidation.

Honor: 40.

Techniki:

Kiho: Flame Fist.

Shuji: Lord Togashi’s Insight.

School Ability: Blood of the Kami.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Nasz Bohater od samego początku na swój sposób mógł niepokoić swoimi chaotycznymi, zaskakującymi procesami myślowymi. Dziś prawdopodobnie wielu nazwałoby go szaleńcem, a może nawet heretykiem. Jego pomysły, obrazoburcze i prowokacyjne hasła budziły zdziwienie, niekiedy nawet gniew. Wszelkie protesty kwitował śmiechem. To, co mówił i to, jak mówił wykraczało daleko poza ramy akceptowalności. 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Naturalnie, głową Zakonu jest Togashi Yokuni i nasz Bohater na swój wypaczony sposób, przynajmniej w sferze deklaratywnej, głosi całkowitą lojalność, podległość, wręcz boskie (hehe) uwielbienie. Mówi często, że choć pan Togashi nigdy nawet na niego nie spojrzał, to przejrzał go na wskroś. 

Jakie mogą być obowiązki odstającego od reszty mnicha? Prawdopodobnie wewnątrz klasztoru traktowany jest z pewną pobłażliwością, najbliżsi współbracia mogą lekceważyć jego szalone pomysły zakładając, że Goro jest nieszkodliwy. Poza twierdzą jednak, gdy trafia na innych, nieznajomych, jego tezy mogą sprowadzać na niego kłopoty. A jakie jest jego zadanie? 


Giri: zadbać o najsłabszych i zrewidować ich miejsce w boskim porządku (ale nikt nie wie, czy to jego wymysł, czy polecenie samego daimyo).


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Tutaj chciałbym wprowadzić nieco chaosu. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, ninjo naszego Bohatera byłoby płynne jak rzeczywistość na kwasie. Innymi słowy, chciałbym losowo (na przykład na podstawie jakiejś tabeli) zmieniać jego pragnienia na początku każdej sesji w taki sposób, by odzwierciedlić jego nieprzewidywalność.

Tutaj jedna uwaga: zdaję sobie sprawę, że taka konstrukcja Bohatera może mieć niekiedy poważne konsekwencje dla reszty drużyny. Płynność ninjo wymagałaby przedyskutowania z Mistrzem Gry i współgraczami, by nie odbierać im przyjemności z gry ani nie dopuszczać się przypadkiem jakiejś obstrukcji w realizowaniu agendy ich postaci. 


Ninjo: moje serce jest tak zmienne, zaczyna i przestaje kochać, zdobywa i porzuca.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Dociera do mnie trudność związana z tą postacią. To pewien rodzaj dualizmu. Bo z jednej strony nasz Bohater będzie deklarował całkowitą wierność Zakonowi, będzie ubóstwiał (znowu, hehe) daimyo Klanu Smoka, ale wszystko to raptem w sferze postulatywnej. Rzeczywiste działania Bohatera mogą być zupełnie różne, oparte o wypaczone pojmowanie dotychczasowych nauk, własne wyobrażenia, wpływy działającej na ziemiach Klanu Sekty Doskonałej Krainy (Perfect Land Sect). Więc, de facto, postać może być daleka od wartości bliskich Klanowi czy rodzinie. Owszem, szczerość jest jednym z dominujących pryncypiów Klanu Smoka, ale czy Goro zdaje sobie z tego sprawę?

+1 Performance (lub Courtesy - chodzi mi o udawaną dworskość).


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

O czym?

Ze względu na wspomnianą zmienność Bohatera i jego dość niejasne pojmowanie świata i rządzących nim reguł, sądzę, że najlepiej będzie tu pasowało zdecydowane wywrócenie obowiązujących norm (albo można pójść w drugą stronę i zrobić z niego ortodoksa), nieustanne ich podważanie i zadawanie pytań, wyrażanie wątpliwości. Więcej, Goro może - w swojej pokrętnej logice - pytać, czy inne postaci faktycznie postępują zgodnie z kodeksem bushido. Może, zadając nieco sokratejskie pytania, zasiewać wątpliwości także u innych.

+1 Survival.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nie ukrywam, w przypadku tej postaci trudno jest mi dojść do jakiegoś ciekawego wydarzenia, którym mogłaby się wyróżnić. Mam poczucie, że potrzebny jest jej detal, który czyniłby ją trochę mniej antypatyczną albo uciążliwą. Myślę, że Goro potrzebuje cechy, która sprawi, że ostatecznie warto będzie z nim trzymać.

Myślę, że Goro, w całej swojej chaotyczności, nieprzewidywalności i iskrze szaleństwa ma jedną istotną cechę: dotrzymuje słowa. Choć można mu wiele zarzucić, gdy podejmował się czegoś, nigdy nie odpuszczał. Jego największym sukcesem było przebycie zimą drogi z twierdzy Togashi do Shiro Mirumoto z ważną wiadomością zapisaną na zwoju. Goro nie wie, co w niej było, bo zobowiązał się jej nie czytać. W każdym razie w wybitnie niesprzyjających okolicznościach pogodowych podjął się trudnej wędrówki i ją przetrwał, zyskując sobie uznanie i podziw współbraci z Zakonu.


Advantage: Famously Reliable (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Nie to, że dosłownie „wstrzymuje”, ale pierwszą myślą o tym, co doskonale oddaje takie, a nie inne zachowanie Goro jest nadmierna bezpośredniość. Goro po prostu mówi co myśli (a myśli dużo różnych rzeczy i nie zawsze nad nimi panuje); ubiera to, co akurat wydaje się najwygodniejsze (a nie najbardziej odpowiednie). Jest do bóru szczery, jest do bólu naiwny.


Adversity: Bluntness (Air).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nasz Bohater jest trochę jak dziecko. Choć jest mnichem (i zakładam, że całkiem uzdolnionym), to w najbardziej podstawowych czynnościach czy przedmiotach odnajduje zawsze coś zaskakującego. Zatrzymuje się na parę minut nad źdźbłem trawy pampasowej i dokładnie je bada. Zawsze ma pytania do zadania. Bardzo łatwo go zainteresować jakimś pozornie nieistotnym szczegółem. Goro wszystko to chłonie.


Passion: Curiosity (Fire).


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Myślę o czymś, co doda kolorytu naszemu Bohaterowi. Od razu na myśl przychodzi mi potencjalnie nieszkodliwa fobia przed jakimiś zwierzętami: najpewniej przed kotami lub psami. Ewentualnie może być to strach przed płynącą wodą, bo Goro jest absolutnie pewien, że gdy tylko wejdzie do strumienia, to zostanie porawy i utonie. Z tego powodu niekiedy uchodzi nie tylko za szaleńca, ale na dodatek brudasa - kąpiel weźmie tylko w balii, upewniwszy się najpierw, że ta nie jest zbyt głęboka. 


Anxiety: Phobia (Water).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Najwięcej, choć sam Goro może nie zdawać sobie z tego sprawy, nauczył się od ojca. Albo inaczej: to ojciec miał ogromny wpływ na jego obecne postawy. To był (jest?) prosty człowiek, o dobrym sercu, o nieskomplikowanym spojrzeniu na świat. To, czego był pewien, to ustalonego porządku i swojej roli społecznej, której w żaden sposób nie podważał, nie zwalczał ani nie próbował zmieniać swojego losu. Przyjmował to, co było mu dane. Syna uczył ciężkiej i uczciwej pracy z przykazaniem, by nie spodziewał się cudów, by nie sięgał po więcej, niż zasługuje. Ciężka praca, może zbyt ciężka, drobne kontuzje, które przerodziły się w poważniejsze szkody wewnętrzne doprowadziły do tego, że być może postawa Goro nie jest prawidłowa, a jedna z rąk - w wyniku jakiejś rany - nie jest do końca sprawna.


Adversity: Nerve Damage (Air)

+1 Labor


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Goro jest chuderlawy, żylasty, często przygarbiony. Wzdłuż jego prawego ramienia ciągną się wytuatuowane płomienie. Nasz Bohater nosi szeroki słomiany kapelusz, szeroko się uśmiecha i gdy tylko z kimś rozmawia, zbliża swoją twarz do rozmówcy do granic dyskomfortu. Jest miły i uprzejmy, wręcz usłużny. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zdarzały się sytuacje, że Goro musiał stanąć przed obliczem kogoś rozgniewanego, rozwścieczonego dziwnymi zachowaniami i być może żartami naszego mnicha. Goro, w sytuacjach społecznych, jeśli już przestaje się czuć bezpiecznie, zaczyna się robić jeszcze mniejszy - kuli się, chichocze niepewnie, wycofuje jak zbity pies. Gniew jest mu raczej obcy, częściej dopada go rozdrażnienie, z powodu którego Goro ma ochotę skryć się w bezpiecznym miejscu.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Togashi Goro dotychczas nie miał okazji poznać Rokuganu w pełnej krasie. Posiada jakąś wiedzę teoretyczną, studiował niekiedy zwoje, ale rzeczywiste mechanizmy rządzące społeczeństwem i polityką w Cesarstwie są dopiero przed nim. To może być poważne zderzenie naiwnego, idealistycznego umysłu z brudnym i bezlitosnym pragmatyzmem przebiegłych dworzan czy zafiksowanych na punkcie honoru bushi. Mimo to, nasz Bohater ma co nieco wspólnego z Sektą Doskonałej Krainy. Podążał za Togashim Tadakatsu i wysłuchiwał jego nauk. Uznał je za swoje. Goro nie do końca jednak zdaje sobie sprawę z zagrożeń, jakie mogą wynikać z głoszenia idei uznanych za heretyckie.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Uważam, że najlepiej by było, by Goro miał korzenie chłopskie. Pracował na skromnym poletku wraz ze starzejącymi się rodzicami. Rodzice starali się wychować go w duchu poszanowania do ustalonego porządku i do autorytetów. Uczyli go, by był pomocny i dzielił się tym, co posiada. I w gruncie rzeczy można uznać, że odnieśli wywchowawczy sukces, gdyż nasz bohater jest po prostu dobrym, prostodusznym człowiekiem. Podejrzewam jednak, że ostatecznie rodzice też się o niego martwili (lub martwią, nie rozstrzygam czy wciąż żyją, czy też nie), widząc, że ich syn jednak odstaje i nie pasuje do tego społeczeństwa. Być może uznali to za znak i zarpoponowali, by obrał ścieżkę mnicha (bo na znalezienie żony przecież nie miał co liczyć). Ziarno trafiło na podatny grunt i już po kilku tygodniach Goro ruszył w długą podróż do klasztoru Togashi.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Ponieważ uznałem, że Goro ma korzenie chłopskie, zdecydowałem się nie rzucać w tabeli dziedzictwa. Jego przodkowie żyli i umierali, często nie wypuszczając się daleko poza znajomą wieś. Togashi Goro może być pierwszym w tej zwykłej rodzinie, który gdzieś, w jakiś sposób, ma szansę zapisać się na kartach historii Rokuganu.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Togashi Goro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Myślę, że śmierć Goro powinna odzwierciedlać wartości, które są mu najbliższe. Myślę, że powinien oddać życie w obronie najsłabszych, zmarginalizowanych i bezbronnych. 

czwartek, 2 grudnia 2021

[DW] Co się wydarzyło w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego?


Sesja online rozegrana 6 czerwca 2021 r.


Drugie podejście do Dungeon World, kolejny raz fascynująco inspirujące, pełne dobrej zabawy i niespodzianek.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Hawthorne został wezwany, by przeprowadzić przesłuchanie tajemniczych awanturników, którzy dostarczyli do Urzędu ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego niebezpieczny artefakt, Oko Kholita. Wszedł do pokoju, gdzie czekał już Fafnir. Scena wydobycia informacji była absurdalnie zabawnym dialogiem, w którym kleryk zadaje pytania, a barbarzyńca domaga się posiłku, najlepiej wysokobiałkowego. Później do przesłuchania dołączyły Yosi i Tille, które również nie ułatwiały urzędnikowi zadania. W trakcie rozmowy Bohaterowie dostrzegli przemieszczający się nad budynkiem krasnoludzki sterowiec.

Gdy Hawthorne wyszedł w końcu, by zamówić posiłek dla przesłuchiwanych gości, przez przeszklony sufit ze sterowca zostały wypuszczone zmutowane ghule o nieco małpich sylwetkach. Rozpoczęła się rzeź. Yosi i Trille (ta rzuciła na siebie czar niewidzialności) wymknęły się przez okno, jednak czarodziejka niechcący wybiła szybę piętro niżej, co zwabiło jednego z potworów. Hawthorne rzucił się na ratunek Kasjuszowi Czerwonemu, szefowi całego Urzędu, który miał przy sobie Oko Kholita. Do walki, z dzikim rykiem, dołączył również Fafnir.

Drużyna się rozdzieliła. Yosi i Trille z lekkimi trudnościami pokonały ghula. Hawthorne i Fafnir wyratowali z opresji Kasjusza (Hawthorne bardzo ryzykował) i we trójkę uciekli podziemnym przejściem przez piwnicę.

Yosi wówczas zrobiła coś niespodziewanego i epickiego. Widząc, że lewitujący krasnoludzki sterowiec wkrótce odleci, bez żadnych konsultacji wspięła się na dach budynku i uczepiła się lecącej maszyny. Wemknęła się na pokład, jednak nie udało jej się znaleźć tam istotnych informacji. Na domiar złego, sterowiec - ponieważ był swego rodzaju prototypem - uległ awarii i musiał lądować za miastem. Poparzona w wyniku eksplozji kotłów parowych Yosi wydostała się na zewnątrz. 

Dziwnym trafem, wszyscy spotkali się w pracowni/sklepie Trille. Hawthorne wówczas, spędziwszy nieco czasu na medytacji nad ruchem toczących się Kosmicznych Żołędzi, został obdarowany zaklęciem leczenia, które z lepszym lub gorszym skutkiem rzucał na nowych towarzyszy. Tutaj padł super pomysł: rany owszem, zostają zasklepione, ale w ich miejsce pojawiają się losowe „blizny” ze świata natury. Tym samym np. rana na łydce Fafnira pokryta została rudym lisim futerkiem.

W końcu Bohaterowie zdecydowali się jeszcze raz poszukać wskazówek w krasnoludzkim sterowcu. Podejrzewali, że krasnoludy w jakiś sposób zaangażowały się w działania nielegalnego kultu Kholita. Ku ich zaskoczeniu, maszyna wydawała się opuszczona. Być może jej obsługa udała się do miasta. W zagajniku nieopodal jednak krył się pozostawiony strażnik: żelazny golem, który miał odstraszać potencjalnych intruzów. Walka nie trwała długo, choć wcale nie była łatwa: Fafnir i Hawthorne otrzymali potężne ciosy żelaznymi łapskami. Yosi, jak na Łotrzycę przystało, zaatakowała od tyłu i mocno uszkodziła maszynę. To jednak wywołało w niej protokół samozniszczenia - eksplozja spowodowała u Bohaterów niewielkie obrażenia, ale szczęśliwie wszyscy przeżyli. Pośród szczątków maszyny Yosi znalazła tajemniczy fioletowy kryształ. Czym on jest? Czy da się go sprzedać? 

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Przed nami penetrowanie sterowca w poszukiwaniu wskazówek. Dlaczego krasnoludy zrzuciły na budynek Urzędu te ghule? Czy mają jakieś powiazania z Kholitami? Co kombinuje ten tajemniczy kult i czy uda mu się ostatecznie wskrzesić swojego boga-licza?

czwartek, 25 listopada 2021

[MB] Jabłoń to jabłoń, nic ci nie zrobi

 Sesja online rozegrana 5 czerwca 2021 r.


Po przerwie spotkaliśmy się, by z doskoku zagrać w Mörk Borg. Tym razem poprowadził Bartek, także miałem okazję wystąpić w roli gracza i na własnej skórze odczuć, jak porypana jest to gra!


Wystąpili:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Wemut - Gutterborn Scum - powyginany brzydal o skłonnościach piromańskich (ja). 


W Galgenbeck nie tylko panuje noc. Miasto nie tylko zbiera się po fali rozszalałych goblinów. Teraz na dodatek pojawiły się problemy z dostawami jedzenia. Qillnach, który spotkał Wemuta na ulicy i zaproponował mu grę w kości, okazał się miłym i sympatycznym dziadkiem. Gdy tak siedzieli i pili podłe piwo, usłyszeli rozmowę karczmarza z córką Leną, zrozpaczoną, że jej narzeczony o imieniu Ludwik (całą sesję stosowaliśmy różne warianty tego imienia), pracujący w sadzie za miastem, od dłuższego czasu nie daje znaku życia. Dobry Qillnach mówi „sprawdzimy to”, a Wemut, trzymając się jego spodni, ruszył razem z nim.

W drodze do sadu duet został zaatakowany przez wygłodniałego psa. To była fantastyczna walka: Wemut próbuje rzucić kamlotem, by odpędzić napastnika: wypada 1, toteż Qillnach obrywa pociskiem w potylicę. Nastąpiła seria fatalnych rzutów, przez co w zasadzie G. zużył oba przysługujące mu omeny. W końcu udało się jednak psa odpędzić.

W końcu Bohaterowie dotarli w okolice sadu, gdzie weszli do, jak się zdawało, pustego domu. Tam, przeszukując izbę, Wemut prawie zginął ugodzony nożem przez małą przerażoną dziewczynkę kryjącą się w szafie. Śmierć była realnym zagrożeniem, bo moja postać miała tylko 1 HP! Nie jestem pewien, czy zużyłem wtedy omen, by przeżyć, chyba tak. W każdym razie dowiedzieliśmy się, że dorośli wyszli jakiś czas temu z domu i nie wrócili. Qillnach uspokoił dziecko, a potem wraz z Wemutem wyszedł sprawdzić, co się stało. 

Znaleźli trupa nadzianego na gałąź jabłoni. Próbując go ściągnąć, Wemut prawdopodobnie obudził wściekłą jabłoń (przypominam, że jakiś czas temu pękła pieczęć mówiąca, że drzewa zaczną ścinać ludzi). Rozpoczęła się okrutna walka z rozjuszonym drzewkiem. Wemut nie nadawał się do walki, ale popędził do domu po oliwę. W tym czasie Qillnach dzielnie odpierał ataki. W końcu udało się wroga podpalić. Wemut rzucił się do ucieczki, jego towarzysz też już miał to zrobić, ale wówczas okazało się, że jabłoń dysponuje również atakami dystansowymi… i cisnęła jednym z trupów (było ich tam nadzianych więcej) w starca. W ten sposób Qillnach stracił życie, przygnieciony martwym Ludwikiem o trzech palcach.

Wemut ostatecznie zaciągnął martwego towarzysza na wózek, zabrał też dziecko i poczłapał do miasta. Tam ogłosił, że Ludwik jest martwy. Następnie zaciągnął Qillnacha do karczmy, jakby wypierając fakt, że ten zginął. Sesja zakończyła się sceną, w której Wemut gra w kości i pije z martwym Qillnachem.

czwartek, 18 listopada 2021

[TftL] Fałszoboty nacierają!

 Sesja online rozegrana 26 maja 2021 r.

Kontynuujemy przygodę Our Friends, the Machines. Było wesoło, Dzieciaki nad wyraz upierdliwe, co przekładało się na zabawny, wesoły roleplay.


Wystąpili:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim o imieniu Maciek (A.);

Julie - computer nerd - umiejętność specjalna: bełkot, fanatyczka Kumplobotów (K.);

Tommy - bookworm - pseudonim „Sherlock” (D.);

Stephen - jock - tak pewny siebie, że otoczenie głupieje (D.).


Na poprzedniej sesji Greta i Julie weszły do piwnicy fabryki. Skutecznie zbadały to pomieszczenie: Julie wyciągnęła sporo przydatnych informacji z trzech wielkich serwerów, do których podłączone były dwa nieruchome roboty oznaczone jako A i B. Stephen i Tommy w tym czasie dotarli pod bramę wjazdową na teren fabryki.

Stephen powiedział „dzień dobry” grubemu stróżowi i po prostu ruszył przed siebie. Stróż, Ollie, tak zgłupiał, że nie wiedział co zrobić. Chciał zatrzymać Dzieciaki, ale Stephen wywalił dwa sukcesy na Charm i Ollie po prostu uznał ich za pracowników (to pewnie z powodu jego chronicznego niewyspania) i miał ich zaalarmować, gdyby działo się coś złego. Chłopaki dziarsko wkroczyli do głównej hali fabrycznej i w sumie w ten sposób zaalarmowali nie tylko pracujących tam, zachipowanych dorosłych, jak i nadzorujące ich Fałszoboty. Trzeba było ratować się ucieczką, względnie udaną (udało się też zablokować drzwi od zewnątrz). Chłopcy skryli się w sąsiednim magazynie.

Tymczasem wściekli dorośli, chcąc wydostać się na zewnątrz, zeszli do piwnicy, gdzie trafili na Gretę i Julie. Dziewczyny wpadły w tarapaty, wezwano stróża Olliego, który następnie wytargał intruzki na zewnątrz.  Z odsieczą przybył Stephen, który krzyknął do Olliego, że widział inne dzieciaki… i ten jełop mu uwierzył. W ten sposób cała grupa znów była razem.

Następnie udało im się przemknąć do części biurowej w fabryce. Tam, eksplorując pomieszczenia, Dzieciaki trafiły na Helen Voss, odpowiedzialną za produkcję zabawek z serii Kumplobotów. Opowiedziała, jak Fałszoboty chipują ludzi i przejmują nad nimi kontrolę. Tommy swoim bystrym okiem wyciągnął z biura ogromnie dużo informacji (bodaj 4 sukcesy!). Stephen w tym czasie wypatrzył za płotem „turystę”, którego widzieli już wcześniej. Udało się do niego bezpiecznie dotrzeć i wymienić informacjami. Tutaj akcja zaczęła zmierzać do finału.

Szybki kurs do motelu, w którym stacjonowali agenci Andrew Burlington i Beverly Ash. Kobiety nie było na miejscu, Andrew martwił się, bo stracił z nią kontakt, gdy pojechała przeprowadzić wywiad za miastem. Zabrali dużo sprzętu i ruszyli do domu Ursuli Kerr, gdzie miała odbyć się finałowa bitwa.

W drodze do Ursuli Kerr Tommy i Julie próbowali napisać i usprawnić wirusa zaprojektowanego przez agenta Burlingtona (po to, by zainfekować wszystkie Kumploboty). Testy, przerzuty… i nic, fatalnie! Nie udało się stworzyć wirusa na czas. Agent, Stephen i Greta weszli do domu, podczas gdy w furgonetce młode umysły dalej pilnie pracowały. W ogrodzie ujawniły się pierwsze agresywne Fałszoboty.

W scenie finałowej wszyscy znaleźli się na dachu, gdzie podłączono nadajnik, który miał na odpowiedniej częstotliwości zainfekować wirusem zabawki. Ten proces wymagał jednak czasu, a z fabryki już nadciągała fala uzbrojonych i groźnych Fałszobotów. Julie pracowała nad przyspieszeniem procesu. Tommy z użyciem encyklopedii uważnie obserwował strategię wroga (wiecie, formacje, eskadry, luki w szyku bojowym… niczym Napoleon wskazywał przyjaciołom, gdzie mają uderzać), Greta i Stephen zaś stanowili fizyczną barierę - chronili Julie i nadajnik.

Udało się! W końcu wirus został całkowicie wgrany, a roboty zaczęły „martwe” opadać na ziemię. Dzieciaki, nieco wymęczone i podrapane, uratowały nie tylko miasto, ale też Stany Zjednoczone, a może nawet cały świat. Agent Burlington następnie zabrał naszych Bohaterów na obiecane lody (choć Dzieciaki irytowały go niemiłosiernie).

To była fajna, wesoła dwuczęściowa sesja. Wspaniały roleplay, dużo gagów, szczeniackich, bezczelnych odzywek, od których płakaliśmy ze śmiechu.

poniedziałek, 15 listopada 2021

Rzut oka na Death in Space

Jestem po pierwszej lekturze Death in Space, uznawanej niekiedy za „krewną” Mörk Borg, bo przecież stworzonej przez Szwedów ze Stockholm Kartell i Free League Publishing. Nie pamiętam, jak dowiedziałem się o tej grze, ale od samego początku zrobiła na mnie na tyle duże wrażenie, że aż założyłem konto na Kickstarterze. Nie znałem jeszcze wówczas Mothership, który wtedy wydawał mi się jakąś dziwną mini-produkcją, broszurą machniętą na domowej drukarce. Nie wiem, dlaczego tak myślałem, ale dużo się przez ten czas wydarzyło. Dziś jestem już po lekturze zarówno podręcznika do Mothership i dodatków Martwa Planeta oraz Funt Ciała. Piszę o tym nie bez powodu, bo chyba większość z nas odruchowo będzie w jakiś sposób Death in Space „koligacić” z Mothershipem. W tym pierwszym, zapewne szybkim rzucie oka postaram się opowiedzieć o swoich wrażeniach i ewentualnych wspólnych i różnych płaszczyznach obu gier.


Setting

Setting jest określony oszczędnie. Dekadę temu zakończyła się krwawa wojna o wartościowy surowiec, jakiś rodzaj kamienia szlachetnego. Wojna była na tyle wyniszczająca, że dziś już nic się nie produkuje - ludzie próbują po prostu przetrwać, oddając się zbieraniu złomu, z którego można coś sklecić lub naprawić. Ale to w sumie nie jest największym problemem. Mówi się, że wszechświat przestał się rozszerzać i wszedł w fazę stopniowego kurczenia się. Wkrótce wszystko zacznie się zapadać, a ciemna i zimna apokalipsa staje się coraz realniejsza. W tej ciemności czai się jakiś koszmar, coś szepcze i słychać to choćby w radiowym szumie.

Mamy względnie opisany System Tenebris i szereg lokacji - planet, księżyców, asteroidowych pasów. Jest też Żelazny Pierścień, potencjalne miejsce początku kampanii - zbór luźno połączonych elementów, baz, warsztatów, barów i innych podobnych sklejonych ze zdobytych wraków.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy także opis kilku kultów oraz przygodę, w której Bohaterowie będą postawieni między dwiema rywalizującymi frakcjami. Zarys jest prosty, daje jasny powód działania, a także generuje szereg potencjalnych dylematów strategiczno-moralnych.


Bohater i jego dom

Tworzenie postaci jest proste i fajne. Cztery podstawowe Atrybuty (Body, Dexterity, Savvy, Tech) wskazują nam bonus lub karę do testu k20. Znamy to. Wartość Atrybutów ustalamy dwoma rzutami k4. Wynik na drugiej kości odejmujemy od pierwszego, proste.

Następnie ustalamy genezę, czy pochodzenie postaci. Jest sześć opcji, w sam raz na rzut k6 i wydaje mi się, że to dość ciekawe i nieoczywiste pomysły. W przeciwieństwie do klas z Mothership, tutaj wchodzimy niekiedy w sferę migotliwego dziwactwa: wśród dostępnych opcji możemy wylosować starożytne AI w organicznym ciele; wyrwanego z rzeczywistości, przeklętego, który jest jakby poza czasem; trzeszczącego przez syntezator szamana pustki.

Wówczas przy pomocy kilku rzutów dodajemy dodatkowe elementy charakterystyczne - przeszłość, motywację, czy frakcję z czasów wojny (co może generować ciekawe konflikty w drużynie).

Drużyna powinna też zarysować statek/stację kosmiczną będącą ich domem. W przeciwieństwie do Mothership, tutaj sprawa wydaje się o wiele, wiele prostsza: ustalamy źródło energii i jego wartość, a jeśli będziemy dobudowywać do naszego centrum dowodzenia kolejne moduły, musimy pamiętać, że zużywają one energię, a ta przecież jest ograniczona. Jak w grach strategicznych: kończy się energia, trzeba dobudować elektrownię. Wówczas szybko losujemy wyjątkowe elementy takiego statku/stacji i to w zasadzie wszystko.


Mechanika

Jak można się spodziewać, mechanika jest bardzo prosta, a zasady w podręczniku nie omawiają dokładnie wszystkich sytuacji, jakie mogłyby zdarzyć się na sesji. Podstawa jest nam znana: rzut k20 + modyfikator Atrybutu. Poziom trudności jest stały i wynosi 12, a zatem  wynik 12 lub więcej oznacza sukces. Zamiast zmieniać poziom trudności, w odpowiednich sytuacjach wykonujemy testy z utrudnieniem lub przewagą.

Są też zasady bardziej specyficzne. Mamy tutaj, na przykład, punkty pustki. Otrzymujemy taki punkt za każdym razem, gdy poniesiemy porażkę w jakimś teście. W ten sposób możemy uzbierać pulę maksymalnie czterech punktów pustki, które możemy wykorzystać, by wykonać test z przewagą lub odpalić kosmiczną mutację, jeśli jakąś posiadamy. Ale uwaga: jeśli wsparty w ten sposób test skończy się niepowodzeniem, istnieje ryzyko, że zacznie się z nami dziać coś niedobrego - a co dokładnie, to ustala tabela losowa (np. halucynacje, dodatkowy rząd zębów, otaczająca nas chmura ciemności). Mutacje zaś to nietypowe, niepokojące zdolności specjalne, które mogą uratować nam skórę, gdy zrobi się gorąco. Możemy je nabyć na początku, w trakcie tworzenia postaci, albo w trakcie gry za punkty doświadczenia.

Kolejny specyficzny element, to konieczność śledzenia zużycia sprzętu. Death in Space to w końcu gra o starociach i nasze cenne instrumentarium może po prostu z czasem się rozpaść. Za każdym razem, gdy posługujemy się przedmiotem lub pojazdem w stresującej sytuacji poza walką, rzucamy k6: jeśli wypadnie „1”, kondycja przedmiotu spada o jeden poziom, a gdy dojdzie do „0”, psuje się. Spokojnie, w walce nie wykonujemy takich sprawdzianów co turę, a dopiero, gdy sytuacja się uspokoi.

Dodatkowe zasady, żeby już nie przedłużać, dotyczą napraw (w tym celu zbieramy abstrakcyjne jednostki części zamiennych lub komponentów pojazdów), wychodzenia w przestrzeń kosmiczną w skafandrach (tutaj szczególnie zwracamy uwagę na kurczące się zapasy tlenu) i podróży kosmicznych, w trakcie których coś może pójść nie tak (np. kriokomora się zepsuła, a postaci drastycznie się starzeją).

Na koniec: walka. Pierwsze ciekawe rozwiązanie - inicjatywa. Pierwszy jest ten, kto zapoczątkuje wrogie działania. Gdy aktywna postać skończy swoją turę, decyduje, kto działa następny. Ta metoda generuje pewne opcje taktyczne i w sumie niweluje potrzebę pilnowania wartości inicjatywy w każdej turze. Gdy atakujesz, rzucasz k20 + wartość Body (walka wręcz) lub Tech (walka dystansowa). By trafić, trzeba wyrzucić więcej, niż DR (Defense Rating) celu (12+Dexterity). Trafiasz, rzucasz na obrażenia. Nie trafiasz, dostajesz punkt pustki. Możesz też zdecydować, że wykonujesz tzw. ryzykowny atak - jeśli trafisz, rzucasz dodatkową kostką obrażeń, ale gdy spudłujesz… przeciwnik otrzymuje darmową, natychmiastową akcję kontrataku i może cię srogo ukarać.


Tabele

W podręczniku przewija się sporo tabel losowych. Początkowo byłem rozczarowany niewielką liczbą losowych potworów wychylających się z pustki (rzut k8), ale potem dotarło do mnie, że mierzenie się z dziwactwami lub obrzydliwościami nie podlega w tej grze szczególnemu naciskowi. Poza tym spodziewam się, że w ciągu kilku miesięcy internet będzie pełen innych bestii i horrorów stworzonych przez fanów OSR. Całkiem zadowalające są z kolei generatory spotkań w kosmosie oraz lokacji w Żelaznym Pierścieniu. Oczywiście, gdy mówimy o tworzeniu otoczenia, naprawdę warto sięgnąć po Funt Ciała, który dostarcza wiele inspiracji i pomysłów (swoją drogą, wrażenia z lektury Mothership i wydanych po polsku modułów czekają na swoją kolej i w końcu też wlecą na bloga). 

Nie mogło zabraknąć generatora kontraktów, czyli zleceń, które będą realizować Bohaterowie w zamian za przysługi i sprzęt (w grze, choć występuje waluta, częściej zdarzają się transakcje barterowe). Na próbę, oto co wyszło:

Co trzeba zrobić: obronić.

Zapłata: sprzęt.

Osoba: spiskowiec.

Wydarzenie: cios w plecy.

Grupa: gang z Pierścienia.

Obiekt: broń.

Nieznane: szum z pustki.

Miejsce: ruiny.

Na podstawie tych słów kluczowych można już coś stworzyć, chociaż osobiście chciałbym jeszcze bardziej rozbudowanych tabel. No to tak: powiedzmy, że jakiś cwaniak (spiskowiec) daje zlecenie: w ruinach jednego laboratorium na księżycu Inauri znajduje się porzucona skrzynia broni w dobrym stanie. Ale tak cennym znaleziskiem zainteresował się już gang zmilitaryzowanych psychopatów chcących przejąć władzę w jakimś kwartale Żelaznego Pierścienia. Cwaniak, oczywiście, zamierza się Bohaterami tylko posłużyć i liczy, że po konfrontacji poradzi sobie z osłabioną drużyną. Jednocześnie na miejscu okazuje się, że zainstalowany w ruinach dawny system radiowy zaczął nadawać niepokojące, sprzyjające halucynacjom szumy.


Podsumowanie

Po pierwszej lekturze Death in Space jestem dobrej myśli. Z całą pewnością, w porównaniu do Mothership, charakteryzuje się ona prostszą mechaniką, co mnie osobiście odpowiada. Mothership z kolei, wraz z powstałymi modułami, zapewnia znacznie więcej mięsa do wykorzystania: tabele, postaci, miejsca - na szczęście to całe dobro może swobodnie przepływać z jednej gry do drugiej. 

Jeśli chodzi o zakres tematyczny, zarówno Death in Space jak i Mothership wpisują się chyba w jakiś rodzaj OSRowego horroru science-fiction. W mojej nieobiektywnej ocenie pewna różnica jest w typie koszmaru, z jakim musimy się mierzyć. W Mothership Bohaterowie są członkami załogi o określonej funkcji. W Death in Space postaci są nośnikami większej „dziwności”. W tym drugim przypadku na sesjach chyba pojawiać się może więcej kolorowych, psychodelicznych halucynacji, podczas gdy Mothership (znów, przypominam, że to tylko osobiste odczucia) kojarzy mi się z zimnem, ciemnością i mierzeniem się z obrzydliwymi mutacjami i konsekwencjami wybuchu paniki.

czwartek, 11 listopada 2021

[DW] Na co patrzy Oko Kholita?

Sesja online rozegrana 22 maja 2021 r.


Mam za sobą pierwszą ever sesję Dungeon World i jestem naprawdę zachwycony. Po sesji jeszcze długo siedziałem i przeglądałem podręcznik, jakby pozytywnie naładowany tymi wszystkimi wrażeniami i aż mnie nosi, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Ale od początku! 


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów (D.);

Tille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.).


Zaczęliśmy totalnie od zera. Wraz z postaciami i zadawanymi przeze mnie pytaniami powstały zręby settingu, o którym dowiedzieliśmy się następujących faktów:

Po pierwsze: krasnoludy zatraciły się w poszukiwaniu bogactw. Wyszły z kopalni, bo teraz zatrudniają do tego innych. Wykupują na potęgę ziemię, przejmują banki, a ich bogowie - niegdyś z kamienia, zamienili się w złoto i platynę. 

Po drugie: elfy mają swoje własne, bogate państwo. Stworzyły wspaniałą cywilizację, która istnieje obok ludzkich królestw. Magia jest dla nich naturalna.

Po trzecie: ludzkie królestwo jest względnie tolerancyjne światopoglądowo, co poskutkowało wyłonieniem się wielu różnych kultów i sekt. Te są nadzorowane przez BBW, Biuro ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, które zajmuje się obserwacją, ściganiem i ewentualnie rozbijaniem grup wyznaniowych ocenianych jako niebezpieczne.

Po czwarte: centralnym punktem naszej sesji była sprawa Kultu Kholita - grupy dążącej do wskrzeszenia Kholita właśnie. Był on niegdyś potężnym magiem, jednak ponad dwa tysiące lat temu został unicestwiony i pochowany. Do grobu, wraz z nim, złożono siedem drogocennych kamieni oprawionych w złoto. Spadła na nie jego krew, czyniąc z nich potężne artefakty. Gdy wszystkie siedem tzw. Oczu Kholita zostanie zebranych, mag powróci pod postacią licza.

Wszystko zaczęło się od tego, że Yosi wykradła z siedziby Kultu Kholita cenny artefakt, wspomniane Oko. Wściekli kultyści ścigali ją przez miasto, aż w końcu dopadli przed wejściem do karczmy, gdzie akurat Fafnir i Tille raczyli się piwem. Pomoc przyjaciół okazała skuteczna: kilku agresorów uciekło, gdy padł na nich cień barbarzyńcy. Jeden padł martwy. Cała awantura wywołała spore zamieszanie i niedługo potem na miejscu zjawiła się straż miejska. Fafnir i Tille w zasadzie zdołali uciec, ale najzwinniejsza złodziejka wszechczasów wyrzuciła na kościach dwie jedynki i wkrótce znalazła się w celi.

By ją stamtąd wyciągnąć, czarodziejka i barbarzyńca wykombinowali fortel. Najpierw Tille chciała rzucić na towarzysza czar niewidzialności, ale coś poszło nie tak i niewidzialne stały się tylko wszystkie włosy na ciele Fafnira. Widok jego wyraźnie zarysowanego podbródka wyraźnie rozbawił przechodniów. W końcu zrobili inaczej: Fafnir sprowokował jednego strażnika i dał się aresztować. Tille w tym czasie stworzyła iluzję sypiących się z nieba pieniędzy, co ostatecznie wywołało strażników na ulicę. Wówczas barbarzyńca po prostu wyłamał kraty i uciekł wraz z Yosi.

Wszyscy udali się do domu i pracowni Tille. To wtedy czarodziejka zorientowała się, co takiego wykradła Yosi i słusznie przewidziała kłopoty. Gdy zapadł zmrok, kultyści wypełzli na ulicę w poszukiwaniu skradzionego artefaktu. Tille chciała stworzyć przy pomocy rytuału skrzynkę, która nie pozwoliłaby na wykrycie Oka Kholita. Rytuałowi jednak, niespodziewanie, towarzyszyła cała gama efektów świetlnych, które niczym fajerwerki wydostały się na ulicę. To zwabiło kultystów i trzeba było uciekać.

Zdecydowali, że spróbują opuścić miasto kanałami. Tille po drodze zgubiła swój prowiant. W śmierdzących kanałach musieli zmierzyć się z chmarą szczurów, które najwyraźniej uciekały przed czymś znacznie większym. Ostatecznie Bohaterowie dotarli do końca, jednak wyjście było okratowane - nic nowego dla Fafnira. Były małe komplikacje, potwór nadciągał, ale ostatecznie, przy wsparciu magii, udało się wszystkim wydostać i uniknąć konfrontacji.

Noc spędzili za miastem, rozważając, co zrobić dalej. Ostatecznie zdecydowali się udać do Biura ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Na miejscu przedstawili sprawę młodemu urzędnikowi, który zbladł, gdy zobaczył Oko Kholita. Zostawił Bohaterów w swoim biurze i udał się po swojego przełożonego. Podczas jego nieobecności, Yosi wykradła z biurka mapę z oznaczonymi siedzibami kultów. Narobiła trochę hałasu, co zwabiło strażnika, ale skutecznie zbajerowała gwardzistę i obeszło się bez konsekwencji.

W końcu spotkali się z wysokim urzędnikiem, który zarządził konfiskatę niebezpiecznego przedmiotu. Zdecydował, że Bohaterowie będą musieli złożyć obszerne zeznania. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


*

Wrażenia? Improwizowanie konsekwencji porażek i połowicznych sukcesów to spore wyzwanie, nie mniej niesamowicie satysfakcjonujące. Zapewne nabiorę większej wprawy, ale wspólnymi siłami rzucaliśmy naprawdę fajnymi pomysłami. Faktycznie ciągle coś się działo, nie mieliśmy wielu przestojów i moim zdaniem nie było nudno. To, nad czym będę musiał popracować, to zrównoważenie spotlightu. Dzisiaj Tille miała go bardzo dużo (Kat świetnie odgrywa i tryska doskonałymi pomysłami i nie chcę jej ograniczać - muszę po prostu wymyślać więcej okazji dla Yosi i Fafnira).

Zręby settingu, który dookreślaliśmy w trakcie gry to super sprawa. Zgodnie z przykazaniem, by zostawić białe plamy, dajemy sobie swobodę na wymyślanie nowych zwariowanych faktów. Graczom bardzo odpowiada fakt, że możemy tworzyć ten świat wspólnie.

Dla mnie natomiast nadeszła pora na dopracowanie Frontów. Mam trochę pomysłów i jestem ogromnie ciekaw, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 8 listopada 2021

Chciałbym zagrać w... #2

Lubię westerny. Te klasyczne, te odchodzące od pierwotnej formy, antywesterny (te chyba najbardziej!), spaghetti westerny, westerny w wydaniu niemieckim (Winnetou, du bist mein Blutsbruder, czy coś). W minionej epoce DVD w domu nazbierało się mnóstwo filmów. Wciąż ryczę na „Pat Garrett & Billy the Kid”, wciąż truchleję gdy Clint Eastwood robi groźne miny, wciąż urzeka mnie Charley Waite grany przez Kevina Costnera. O dziwo, w swoim starczym erpegowym życiu niewiele bawiłem się w western. Chętnie bym to zmienił, bo na rynku przecież jest przynajmniej parę pozycji obracających się wokół tego gatunku. No to tak, chciałbym zagrać w:


Deadlands

To chyba najbardziej znana gra. Wydanie klasyczne czytałem, ale nigdy nie grałem. Deadlands: Reloaded, oparte na Savage Worlds, miałem okazję spróbować. Raptem cztery jednostrzały. W archiwum starego bloga znalazłem raporty z tych sesji i pozwalam sobie wrzucić tutaj opisy dwóch pierwszych Bohaterów, którzy przeżyli raptem dwie sesje.


Jack Grant

Łowca nagród. Mroczny sługa śmierci, trochę brutal i pojedynkowicz. Ciągle mówi przyciszonym głosem, ciągle ma lekko przymrużone oczy. A jak już sięgnie po swoje colty to pozamiatane. Ma zaletę, która pozwala mu startować z dodatkowymi 20 punktami doświadczenia, czyli na starcie jest Doświadczony. Koszt raczej niewielki, bo Jack wydaje się być chwilami lekko nieobecny, czy roztargniony. Nic wielkiego, czasem zapomni naładować broni czy coś w tym stylu.


Wielebny Bill Pinkerton

Pastor, który z jakiegoś powodu musiał opuścić swoją wspólnotę – prawdopodobnie był zbyt wymagający i nader często używał pały na swoich ministrantach za jakiekolwiek przewinienia… Według zasad jest tym błogosławionym, który działa jak magnez na cuda. Również ma zaletę weterana Dziwnego Zachodu, co poskutkowało rozwinięciem Wiary na k12. Nigdy w dziejach ludzkości w jednym miejscu nikt nie dokonał tylu cudów, co wielebny Pinkerton. Pastora jednak prześladują koszmary, w których widzi swoją śmierć niekoniecznie w taki sposób, jaki by mu odpowiadał.

Pod koniec drugiej sesji odezwała się u Jacka zawada „Grim Servant O’Death” - zastrzelił towarzyszącego mu pastora, a sam zmarł parę tygodni później na ospę. 


Dlaczego chciałbym wrócić do Deadlands? Swoje robi na pewno szalony świat przedstawiony i możliwość łączenia dziwnej nauki, cudów i pojedynków rewolwerowców. Może też wyrzuty sumienia, że lata temu naciągnąłem mamę na drogi podręcznik i nie skonsumowałem go tak, jak należy.


Spellslinger

Dawno temu Fantasy Flight Games wypuszczało linię „Horizon” - ciekawe i niewielkie settingi. W jakiś sposób trafił do mnie Spellslinger i w jakiś sposób mnie oczarował. Jak na złość, oparty był na mechanice d20 i chyba też z tego powodu nigdy tego nie poprowadziłem. A w gruncie rzeczy setting jest całkiem ciekawy: to połączenie westernu, typowych ras z gatunku fantasy, ciekawych aspektów magii i antropomorficznych wilków, będących rdzennymi mieszkańcami Terytoriów. Poza możliwością eksploracji typowych westernowych wątków, w tle toczyła się magiczna wojna między Czarnorękimi a Magusami. Możliwości było sporo i podejrzewam, że w Spellslingera spokojnie dałoby się rozegrać przynajmniej jakąś mini kampanię.



Cowboy World

Tego nie mam, ale chciałbym mieć i pewnie w pewnym momencie zainwestuję. Proces wychodzenia z erpegowej jaskini po długiej przerwie postępuje powoli, ale staram się z odwagą poznawać nowe. Western na mechanice PbtA wydaje się atrakcyjny i choć z tego, co kojarzę, w podręczniku jest też zarysowany setting steampunkowy, to równie ciekawie mogą prezentować się opowieści bliższe historycznym realiom, bez fantastyki, jak w znanej grze komputerowej Red Dead Redemption. I takie chyba bym preferował.


Jak zwykle, na przeszkodzie stoją możliwości. Czas jest zasobem ograniczonym, a w mojej grupce ostatnimi czasy namnożyło się możliwości, opcji i pomysłów na różne gry. Mam jednak nadzieję na choćby krótki wypad na Dziki (lub Dziwny) Zachód, albo na spellslingerowe Terytoria. Wsiąść na konia, puścić muzykę Enio Morricone, pokrzyczeć „ihaaa”, a potem wrócić do… zwykłego grania? Czaicie ten koncept? RPGowy eskapizm: chwilowa ucieczka ze światów fantasy, żeby odpocząć od smoków, lochów i tym podobnych. 

czwartek, 4 listopada 2021

[M:YZ] Przewodniczący atakuje

Sesja online rozegrana 14 maja 2021 r.


Kończymy drugi sezon sagi o mutantach próbujących przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Tym razem na jaw wyszły konsekwencje sprzed kilku sesji: Bohaterowie, odwiedzając inną Arkę, wyjawili miejsce położenia swojej. Ponieważ następnie zarzucili zastane wątki, nie zdawali sobie sprawy, że Przewodniczący, tajemniczy i wyjątkowo mądry ghoul, przygotowuje wyprawę wojenną.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Lato powoli dobiegało końca. Bohaterowie powoli finalizują przygotowania do utworzenia szlaku handlowego między Arką a Wyspą Ghouli. Udało się, między innymi, przygotować nabrzeże, co w przyszłości pozwoli stworzyć solidną łódź.

Nazajutrz umówiona grupa dwudziestu Mutantów miała wyruszyć na wspomnianą Wyspę, jak przewidywały ustalenia. W knajpie Ruska była impreza, udało się też zorganizować pokaz walk gladiatorskich, które okazały się świetną okazją do dodatkowego zarobku - Rusk ma ponad 70 naboi i w sumie nie wie sam, na co mógłby je wydawać.

Imprezę przerywa dzwonek alarmowy - do Arki coś się zbliża! Wszyscy wybiegają na górny pokład i dostrzegają nadciągające trzy wielkie, opancerzone autobusy, które zajmują strategiczne miejsca wokół Arki. Zapanowuje chaos i niepewność, nie bardzo wiadomo, co robić i jak zareagować. Bohaterowie orientują się, do kogo należą autobusy wojenne, bo sami wcześniej je widzieli.

Następuje jakiś ostrzegawczy ostrzał, a następnie Przewodniczący, nadając przez megafon zgłasza swoje żądania: chce dwudziestu mężczyzn, których wykorzysta do swoich niewolniczo-kanibalistycznych celów. Stwierdziłem po czasie, że cena nie jest szczególnie wygórowana, ale Bohaterowie na to nie poszli.

Zaczęła się faza planowania, która nieco zaczęła się przeciągać. Gracze kombinowali, w jaki sposób najlepiej uderzyć - pomysły z dywersją, jednoczesnym działaniem dwóch, a nawet trzech grup, z czego jedna miała udawać bezbronną grupę oddawanych Przewodniczącemu niewolników… no trochę tutaj tempo siadło. Kombinowanie musiało zostać przerwane, bo Galvan przyuważył na korytarzu grupę zlewających się z otoczeniem „kameleonów”. Jego wewnętrzny sonar podpowiadał, że ta rozproszona grupa czegoś na Arce szukała. Niedługo później okazało się, że była to specjalna grupa dywersyjna, która wkradła się na wycieczkowiec, by od środka wysadzić główne wrota i ułatwić ewentualny szturm (teraz myślę sobie, że to było dość nielogiczne, bo chyba łatwiej było to zrobić od zewnątrz XD). Rozpoczęło się polowanie na prawie niewidzialnych przeciwników oraz walka z czasem. Bohaterowie musieli się rozdzielić. Galvan wraz z eN dali radę (choć Gearhead przy odpalaniu sonaru wyrzucił „1” i trochę go przyćmiło); H. z napotkaną grupą Enforcerów również dopadł „kameleona”. I na koniec Rusk stoczył krótką potyczkę już przy samych wrotach, wybebeszył przeciwniczkę, a za pomocą mutacji oderwał zamontowany już ładunek i tym samym uratował wejście przed zniszczeniem. Okazało się, że „kameleony” miały ze sobą bomby, także Mutanci weszli w posiadanie trzech dużych ładunków wybuchowych.

Szybko zorganizowali dużą grupę dywersyjną. W odwodach czekał spory oddział, a oni sami podkradli się pod jeden z obozów wroga i skutecznie wysadzili nie tylko opancerzony autobus, ale też budowaną wieżę (z niej miał startować nalot paralotni). Ta akcja to była istna masakra. Co więcej, eN wypatrzył w tłumie Przewodniczącego i w ciągu dwóch tur go wykończył (Gracz miał niesamowite rzuty). Zdziesiątkowanie północnego obozu to była formalność. Usunięcie lidera wroga zwiastowało rychły koniec oblężenia. Doszło jeszcze do dość nieudanego nalotu z dwóch pozostałych obozów (udało się wywołać pożar, ale nie jakiś wielki) i desperackiego szturmu wroga. Szczęśliwie nie było wiele ofiar, zniszczeniu uległ też jeden projekt. Oblężenie wkrótce się zakończyło, bo zabrakło mu przywódcy zdolnego utrzymać dyscyplinę.

Ostatecznie w Arce znowu doszło do istotnych zmian: Rusk wyrósł na lokalnego bohatera i wszedł do grona Bossów, realizując w ten sposób swój big dream. Ustaliliśmy, że wojownicza frakcja Hammera wchodzi w fazę schyłkową, bo facet nie popisał się skutecznym dowodzeniem, a i coraz częściej okazywało się, że konsensus w przypadku tej Arki działa lepiej. To oznacza, że wielkie marzenie Jony’ego, choć pośmiertnie, też zaczęło się realizować.

Lato dobiegło końca.

poniedziałek, 1 listopada 2021

Drużyna Czarnego Kodu

Przedstawiam Wam drużynę dziwaków, w których wcielimy się w nadchodzącej mini-kampanii Czarnego Kodu. Prowadzić będzie Grzegorz, a ja umieram z ciekawości i niecierpliwości!


Bumcykcyk

Będąc dzieckiem dorabiał jako chłopiec na posyłki dla różnych typów spod ciemnej gwiazdy, dzięki czemu później znalazł pracę kuriera. Wyrobił sobie w Darwin reputację osoby niesłynącej z dyskrecji (lubi zwracać na siebie uwagę), ale gotowej dostarczyć lub odebrać przesyłkę nawet z piekła. Chętnie pracuje dla każdego, kto gotów jest zapłacić. Nieważne, czy to Bio, Mecha, Kosmici, czy Matka Teresa. Dzięki tej elastyczności zyskał wielu znajomych w różnych miejscach.

Gdy jeden z klientów nie mógł wykonać przelewu, odstąpił mu przytulne gniazdko, które Bumcykcyk urządził w stylu groovy. Jest tam dużo lamp plazmowych, stroboskop, łóżko wodne, obita futrem kanapa, włochate dywany oraz wypasiony zestaw stereo. Jego motocykl, Suzy, to coś, o czym zawsze marzył. Ta chromowana piękność to jego prawdziwa miłość.

Bumcykcyk ma ciało szczupłe i pokryte wężową łuską. Na jego łysej głowie widać odstraszające wzory, jakie znajdziesz na kapturze każdej kobry. Kurier nosi charakterystyczne, okrągłe okulary przeciwsłoneczne i czarną kurtkę. 

W wolnych chwilach oddaje się słuchaniu głośnej muzyki i popijaniu Malibu - czy to w swoim mieszkaniu, czy w klubie. Jeśli chodzi o kluby, to ma jeden ulubiony, prowadzony przez starego znajomego, znanego kobieciarza z zamiłowaniem do egzotycznych dań i napitków - Vince’a.


Rusk

Rusk dorastał w Sieci. Od małego jego rodzice robili wszystko aby ten stał się dumnym pracownikiem korporacji "8 Stars" (hehe). Nie miał jednak zapału ani ambicji żeby piąć się po szczeblach kariery. To, co go interesowało, to technologia i rzeczywistość wirtualna. Stopniowo modyfikował swoją powłokę stając się pół-człowiekiem, pół-komputerem. Oczy przerobił na kamerę termowizyjną i ekran komputerowy, połączony z wysuwanym łączem osobistym w lewej ręce. Port USB za uchem, mikroprocesory pod skórą itp. Przez wielokrotne modyfikacje sprzętu całość trochę nie trzyma się kupy. Wszędzie blizny i ślady po wszczepach. Sprzęt ma działać, nie wyglądać. Każdy facet tak mówi. 

Programowanie i hakowanie to jego największe pasje. W przyszłości chciałby przenieść swój umysł w całości do wirtualnej rzeczywistości. Na co dzień wydaje się nieobecny i rozkojarzony. Ktoś powiedziałby, że to tylko dlatego, że nie przykłada większej wagi do swojego otoczenia. Tak na prawdę nieustannie monitoruje swoje otoczenie. Technologia interesuje go bardziej niż relacje międzyludzkie. Nie stroni od nich, aczkolwiek najlepiej czuje się w towarzystwie Maurycego - samoświadomego, kulistego drona, którego sam skonstruował. Maurycy pomaga mu w pracy i jest jego najlepszym przyjacielem. Wszelkie spory na temat wyższości jednych nad drugimi, wojny terytorialne i niesnaski na polu światopoglądowym uważa za zbędne, żenujące i irytujące. No chyba, że można na nich zyskać nowy chip, wartościowe dane czy jakieś podzespoły. Ubiera się raczej przeciętnie i niedbale. Koszula to wymóg korporacji a czyste dżinsy to już kompromis z przełożonymi. 

Uwielbia napoje energetyczne, batony proteinowe i czipsy ser+cebula. 

Wzrost 180 cm;

Numer buta: 44; 

Wiek: 31 lat;

Włosy: krótkie, ciemnobrązowe, poczochrane;

Oczy: brak.


Vivaldi

Dawniej Vincent Valdez, radykalny anarchista i wróg wszelkich elit. Jego żarliwe wystąpienia być może cieszyły się popularnością wśród biedoty Kwiatu, ale wśród bogatych przedstawicieli Korpleksów narobił sobie wielu wrogów. Dwa lata temu przeprowadził zamach w Sieci. O eksplozji mówili wszyscy, głównie z powodu wielu niewinnych ofiar. Wówczas Vincent musiał zniknąć: wyłożył ostatnie środki i zmienił powłokę, a następnie zamieszkał na zatłoczonych ulicach Kwiatu. Być może wciąż na niego polują. Być może nigdy nie przestaną. 

Dwa lata życia pośród innych bezdomnych zwierząt diametralnie go zmieniły. Jego temperament złagodniał, a on sam - teraz jako kot o imieniu Vivaldi - nabrał pokory i zupełnie innej perspektywy na świat. Czy to znaczy, że pokochał bogaczy z Korpleksów? Niekoniecznie, ale chyba pogodził się z systemową niesprawiedliwością. Świadomość Vincenta powoli zdaje się zanikać. Być może dawny anarchista, który żyje w powłoce kota nawet nie zdaje sobie sprawy, że zyskuje coraz więcej typowo kocich zachowań. Takich, które wszyscy u kotów lubimy. 

Vivaldi nosi niewielki plecak, w którym kryje się Dron-EK<3. To wszystko, co mu zostało z poprzedniego życia. Dron-EK przypomina kocią zabawkę: małego, kolorowego misia, który w rzeczywistości jest w pełni autonomicznym i samoświadomym dronem. Są przyjaciółmi, dbają o siebie i to właśnie ów dron namówił Vivaldiego, by choć w pewnym stopniu wrócił do pracy… no bo ile można jeść resztki i karmę zostawianą przez sympatycznych właścicieli ulicznych knajp?

Umaszczenie: rude;

Usposobienie: przyjazne;

Ulubiony napój: świeża woda lub mleko bez laktozy.

czwartek, 28 października 2021

[WFRP] Krótki kurs zabijania nieumarłych

Sesja online rozegrana 30 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy kampanię „Liczmistrz” na zasadach 4. edycji Warhammera.


Wystąpili:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Bohaterowie udali się do kopalni Gimbrina, by dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczych piorunach i ewentualnych miejscach wartych uwiecznienia na mapie. Chodziło przede wszystkim o kurhany i krypty. 

Dla Okriego była to okazja, by pogadać z innymi krasnoludami, szczególnie Gimbrinem i mędrcem Bardakiem. Wydobycie cennych kruszców w kopalni szło fatalnie, ale krasnoludy uparły się i kopały głębiej i głębiej. Bardak, wypytywany o ciekawe miejsca, opowiedział historię bandyty, który kierował w okolicach swoją bandą dobre 400 lat temu. 

Niejaki Zimmerman był takim łajdakiem, że dopiero interwencja bretońskiego rycerstwa zdołała zakończyć jego bezprawne rządy. Gdy zginął, jego towarzysze sprowadzili jego ciało w okolice lodowca i złożyli w kurhanie. Gdy któryś z członków rozbitej bandy wyczuwał swój koniec, udawał się w to samo miejsce. Można powiedzieć, że był tam swoisty masowy grób bandytów. Banda, jak mówił Bardak, nazywana była Błękitnokrwistymi, gdyż składała się głównie z osób szlacheckiego pochodzenia. 

Rozmowy przerwał nagły atak dużej grupy szkieletów. Okri próbował kierować krasnoludami i kompanami, ustawiając odpowiednią formację obronną. Nie szło to zbyt dobrze: po pierwsze, krasnolud kiepsko radził sobie jako dowódca. Po drugie, inne krasnoludy z kopalni najwyraźniej dawno już nie walczyły, gdyż to one okazywały się często najsłabszym ogniwem formacji. Eberhart natomiast czuł się jak w raju i jak w transie wycinał kolejnych nieumarłych.

W końcu udało się zepchnąć pozostałych wrogów do rzeki. Nurt był wystarczająco silny, by porwać szkielety, a ewentualnych uparciuchów szybko wybito. 

Wtedy podjęto decyzję: zobaczymy, skąd przybyli nieumarli. Krasnoludy z kopalni dołączyły do grupy i w ten sposób powstał dość duży oddział. 

Kolejnym przystankiem była posiadłość Wernicków. Duży budynek mieszkalny i mniejszy, przeznaczony dla służby, oblegany był przez kolejną grupę szkieletów. Rozpoczęła się kolejna długa walka. To w niej poważne rany odniosła Erica, nasza kapłanka. Brudna broń spowodowała, że rana szybko zaczęła ropieć, do tego dopadła ją gorączka. Ostatecznie udało się rozbić oddział wroga dzięki pokonaniu jakiegoś szkieleciego oficera. Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Tym razem nasze spotkanie zdominowała walka. Czuć, że „Liczmistrz” to stary twór, a czwartoedycyjna mechanika wcale nie ułatwiła nam zadania. Podobno jednym z wariantów proponowanych przez autorów jest rozegranie tych starć za pomocą figurek i zasad z Warhammer Fantasy Battle, co wydało nam się pomysłem dość niedorzecznym, szczególnie na grę online. W każdym razie, starcie dwóch dużych grup (i to dwa razy!) trwało długo, zdecydowanie zbyt długo. Po sesji trochę o tym gadaliśmy, o potrzebie wprowadzenia houserulowych uproszczeń, ale i jak do walk podejść od strony warsztatowej. 

To chyba problem, z którym wielu Mistrzów Gry się spotyka: czynienie walk dynamicznymi, niestatycznymi, bardziej opisowymi, uwzględniającymi otoczenie itd. Będziemy starali się bardziej zwracać na to uwagę.