Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 17 stycznia 2022

Zagrałem radykałem - krótka myśl o savoir vivre przy stole


Jakiś czas temu zdarzyło mi się zagrać w bardzo przyjemnej minikampanii Czarnego Kodu. Wcieliłem się tam w anarcho-socjalistycznego radykała w powłoce kota o imieniu Vivaldi. W trakcie czterech sesji, wraz z wydarzeniami proponowanymi przez Mistrza Gry odkryłem, jaka agenda może stać za moim Bohaterem i postanowiłem wcielić ją w życie. Czy z sukcesem? W jakimś sensie tak, bo udało mi się doprowadzić do totalnego chaosu i groźby upadku funkcjonującego w Darwin systemu. Taka postawa i decyzje jednak, zrozumiałem po przemyśleniach, niekoniecznie mogły podobać się innym współgraczom. Dlaczego?

W terminologii klasycznych gier moja postać zapewne miałaby charakter chaotyczny. Wyjątkowo źle nastawiona do obowiązujących reguł i statusu quo odpowiadającego interesom dominujących korporacji. Skrajny, nieneutralny charakter oznacza spore ryzyko wejścia na tor kolizyjny z aspiracjami Bohaterów innych Graczy. Oni również mają swoje pomysły i plany. Szczególnie Bumcykcykowi (Bartkowi) mogła nie odpowiadać, bo ten przede wszystkim dążył do tego, by mieć dobrą opinię i zagwarantowany stały dopływ intratnych zleceń. Wiem, że Bumcykcyk, jeśli przyjdzie nam jeszcze grać w Czarny Kod, będzie miał Vivaldiemu za złe, być może będzie wobec niego niechętny, a być może wręcz wrogi. To ciekawy materiał na kolejne sesje, o ile Bartkowi i mnie będzie podobał się pomysł na historię takiego konfliktu. Tak, zgoda współgraczy to istotna sprawa, gdy chcemy samodzielnie podejmować decyzje, które wpłyną na świat przedstawiony.

Zlecenie, które realizowaliśmy, było celem drużynowym. Tutaj mieliśmy jasno sprecyzowane zadanie, nie było szczególnie miejsca na nieporozumienia. Problemem mogło być to, że Vivaldi niespodziewanie zdecydował się, przy pomocy zdobytych informacji, na wykonanie nieskonsultowanego działania, które odpowiadało tylko jego celom. Moim zdaniem popełniłem wówczas istotny błąd z punktu widzenia jakiegoś savoir vivre na sesji: jako Gracz nie powiedziałem kolegom, do czego będę dążył, nie dając im czasu ani możliwości, by mogli w jakikolwiek sposób odnieść się do mojej agendy. Nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś uznał to za zdradę - nie tylko w świecie gry, ale również przy stole, bo mogłem wystawić na szwank zaufanie, którym się darzymy. Zaufanie, że spotykamy się, by wspólnie czerpać frajdę z gry oraz satysfakcję z odnoszonych w świecie przedstawionym sukcesów. To o tyle istotne, że sam, jako Mistrz Gry, jestem zwolennikiem wyraźnej rozdzielności Gracza i Bohatera. Jestem wobec tego także zwolennikiem gry w otwarte karty: nie wychodzę z jednym Graczem z pokoju, by z nim pogadać, nawet jeśli wątek dotyczy tylko jego. Uważam, że Gracze mają prawo i powinni słyszeć wszystko, co nie znaczy, że ich postaci muszą się zachowywać, jakby wszystko wiedziały. Mam poczucie, że wyłamałem się z tej reguły i w gruncie rzeczy nie chcę szukać na to usprawiedliwienia. Z drugiej strony, gdy już mam okazję siadać do stołu jako Gracz, chcę wcielać się w wyraziste postaci, które mogą ponieść śmierć w każdej chwili. Czy da się tutaj znaleźć konsensus?

W sumie rozwiązanie tego problemu przedstawiłem powyżej. To, co powinienem był zrobić na samym początku, to poinformowanie współgraczy, że moja postać może mieć radykalne pomysły. Pomysły na tyle rewolucyjne, że może to doprowadzić do poważnych perturbacji w świecie przedstawionym, co może wystawić na szwank dobrobyt pozostałych postaci. Powinienem był powiedzieć, że nie zamierzam występować wprost przeciwko drużynie (i tak też czyniłem - uważam, że nie sabotowałem naszych wspólnych działań na żadnym etapie), ale ostateczne aspiracje Vivaldiego mogą kolidować z aspiracjami innych. Wówczas powinniśmy byli ewentualnie przegadać, czy należy tutaj postawić jakieś granice (bo wiadomo, że moja wolność kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność innych). Powinienem także zapytać, czy współgracze zgadzają się na sytuację, w której nasze postaci mogą wejść w poważny światopoglądowy konflikt, którego rezultatów nie sposób przewidzieć. To akurat nauczka z Mutant: Year Zero, gdzie kulminacyjna scena jednego z wątków nadwątliła nieco nasze nastroje i potrzeba było chwili, by emocje opadły.

Pamiętajcie o komforcie gry wszystkich uczestników zabawy. W imię indywidualnych aspiracji Bohatera mogłem narazić innych na mniejszą przyjemność z gry, jeśli nie rozczarowanie. Nigdy nie jesteśmy przy stole sami… no chyba, że to solo RPG albo samotny wieczór przy odgrzanej pizzy bez żadnych znajomych, którzy uznali mnie za dupka i zerwali kontakt. 

poniedziałek, 5 lipca 2021

Pół dekalogu zza krzaka, czyli spowiedź leniwego Mistrza Gry

 Całkiem niedawno znajomy, który zdecydował się poprowadzić nam kampanię Liczmistrz do Warhammera, napisał dramatyczną wiadomość. Okazało się, że z nadmiaru obowiązków nie ma on siły, by jeszcze siadać do przygotowywania się do sesji – za dużo go to kosztuje, jest to zbyt stresujące i wypalające i ostatecznie granie w RPGi grozi mu złymi skojarzeniami. A jak wiemy, tak być nie powinno. Nieco później obejrzałem film Mateusza z Dobrych Rzutów, gdzie podejmuje się polemiki z jakąś tam wypowiedzią popularnego polskiego jutubera. Pada tam stwierdzenie „przenajświętszy prep” i zacząłem zastanawiać się, jak to wygląda u mnie i czy w jakikolwiek sposób mogę pomóc Wojtkowi, dla którego przygotowania są taką męczarnią? Tak, Wojtek, ten tekst jest pisany specjalnie dla Ciebie! 


Oto moja osobista spowiedź z metod stosowanych w trakcie przygotowań do sesji:

Pierwsze: nie będziesz pracowitym Mistrzem Gry

Jestem leniwy. Pogodzenie się z tą myślą zajęło mi lata. Niegdyś przeżywałem frustrację, bo inni nie angażowali się tak, jak ja, bo coś tam nie wychodziło, bo chciało się więcej tego paliwa, ale nie było komu jechać. Wejście do grona starszyzny – jak to już wspominałem w jednym tekście – spowodowało ostatecznie przewartościowanie i przemodelowanie pewnych moich erpegowych priorytetów. Jedną z najważniejszych zasad, których obecnie się trzymam, to nie pozwolić, by przygotowania do sesji przysłoniły samą sesję. 

Oznacza to tyle, że nie poświęcam wiele czasu na mityczny prep. Zazwyczaj jest tak, że jeśli siedzę nad tym już godzinę, to czuję, że powinienem płynąć do brzegu. 

Co robię w ciągu tej godziny? Mogą to być kwestie formalne, tj. przeczytanie scenariusza (jeśli prowadzę gotowca), czy przygotowanie mapy lochu (nie, raczej nie rysuję jej sam; korzystam z generatora). Co muszę wiedzieć o występujących w przygodzie NPCach? Kilka słów kluczowych dotyczących wyglądu, usposobienia i celów. Statystyki? Zazwyczaj mam szczątkowe i zapisuję je na kartce razem z punktami życia na wypadek mordobicia. Jak już są zapisane, to ich nie zmieniam, bo czuję, że byłoby to oszustwo.


Drugie: wskazanie problemu to także Twoja sprawa

Gdy myślę o historii do wspólnego opowiedzenia, wyobrażam sobie raptem parę scen prowadzących do eskalacji. Nie wychodzę dalej zgodnie z zasadą trzecią. Uważam, że Mistrz Gry powinien przedstawić współgraczom problem, który wymaga czyjejś interwencji. To oczywiste, dobre historie dotyczą konfliktu, zderzenia interesów, których konsekwencje nie są łatwe do przewidzenia. 

Co, jeśli Gracze nie podejmą danego wątku? Wówczas należy ich zmusić do wejścia w ów problem albo wstać od stołu i się obrazić…

Nie, nie, nie. Jeśli problem wydaje się zbyt mało interesujący, to później należy się zastanowić, dlaczego tak było. Cóż, na tym polega urok gier RPG, że dzieją się rzeczy niespodziewane, także warto mieć przygotowane na podorędziu jakieś inne potencjalne wątki do rozpoczęcia. Nie uważam, aby zarysowanie potencjalnych zahaczek było szczególnie czasochłonne – umiejscowienie na mapie kilku NPCów, którzy mają różne poglądy na jakiś temat z reguły wystarcza, by coś zaczęło się w głowie rysować. Niech sobie te pomysły dojrzewają, jeśli nie zostaną wykorzystane. Na pewno w przyszłości się przydadzą.

Czy ta sfera zarezerwowana jest wyłącznie dla Mistrza Gry? Uważam, że nie. Gracze mają swoje pomysły i nic nie stoi na przeszkodzie, by sugerowali, jakie wątki mogą być dla nich ciekawe. Ba, często pośrednio tak właśnie się dzieje: tworzenie NPCów w Mutant: Year Zero, czy Tales from the Loop wprost służy tworzeniu sytuacji konfliktowych istotnych dla Bohaterów.


Trzecie: rozwiązanie konfliktu to nie Twoja sprawa

Gdy myślę o historii, która ma być opowiedziana na sesji (lub sesjach), nie myślę o jej zakończeniu. I robię to przynajmniej z dwóch powodów:

Po pierwsze, założone z góry zakończenie jest niesprawiedliwe wobec innych współuczestników zabawy. Albo inaczej: forsowanie zaplanowanego z góry zakończenia jest nieuczciwe. A skoro tak, to nie ma sensu go wymyślać, a lepiej dać Graczom możliwość doprowadzenia spraw do końca po swojemu.

Po drugie, w myśl zasady Play to Find Out, też chcę mieć frajdę z grania, także jako Mistrz Gry. Świadom praw i obowiązków przypisanych tej roli, nie zamierzam rezygnować z frajdy z opowiadania historii o niespodziewanych zwrotach akcji. Nie chcę znać zakończenia i pragnę je odkryć razem z innymi w tym samym czasie. 


Czwarte: prawdziwy majster korzysta z narzędzi

Internet pełen jest narzędzi przydatnych do wymyślania czy prowadzenia sesji. Tabele do losowania dosłownie wszystkiego mogą ratować przegrzane zwoje, pod warunkiem, że wyrobimy sobie ten rodzaj akceptacji losowych wyników. Efekty losowania w generatorach często będą wykraczały poza granice naszego poczucia „normalności” przygody, poza ramy logiki nawet i mogą niekiedy budzić sprzeciw typu „nie no, to głupie”. Jak to odrzucisz całkowicie, to wracasz do punktu wyjścia. Czy musisz akceptować w pełni? Też niekoniecznie (chociaż polecam spróbować, bo Gracze wtedy często się śmieją), ale zawsze już jest nadany jakiś kierunek zdarzeń.

Zdecydowana większość dotychczasowych przygód w Mutant: Year Zero powstała w efekcie losowania zaproponowanych w podręczniku zdarzeń. Najbardziej dramatyczne momenty stanowiły zaś konsekwencję wątków, które się wcześniej namnożyły. I nie sądzę, by prowadzenie przygód tak szczątkowo określonych szło mi jakoś rewelacyjnie – często zdarzały się jakieś przestoje, szukanie pomysłu na bieżąco. To jest właśnie improwizacja.


Piąte: smoka można wytresować

Smokiem jest improwizacja. Aktywność w jakiś sposób często demonizowana albo wynoszona do rangi nieopisanego kunsztu ujawniającego się w wyniku boskiej interwencji. I zupełnie nie rozumiem dlaczego. Rozumiem, że zderzenie z koniecznością bieżącego snucia narracji w jakiś sposób wydaje się trudne i obciążające, ale nie uważam, by było to bardziej męczące od upierdliwego przygotowywania detali przygody przed sesją.

Rzecz w tym, że improwizację można ćwiczyć. I jest to ten rodzaj zdolności, który warto szlifować, a przynajmniej praktykować rekreacyjnie. Nie ma improwizacyjnej nirwany, nie ma ostatecznego miejsca docelowego improwizacji – zawsze jest kolejny level do wbicia. Osobiście lubię sobie ćwiczyć przez narzucanie określonych wątków, idei, czy zdarzeń. Tworzenie zrębów przygód do Legendy Pięciu Kręgów na podstawie wylosowanych kart z L5R LCG jest tego rodzaju ćwiczeniem. Dookreślanie zdarzeń na podstawie przygotowanych przez kogoś generatorów tak samo. Innymi słowy: dostajemy ramy i wytyczne: gdzieś na obrazku powinien być domek, a gdzieś słoneczko. Być może warto dodać drzewko. A zza drzewka wychyla się wąż. Ile historii można wymyślić na podstawie tych kilku elementów? 

I teraz pytanie, które należałoby sobie zadać, to czy te dookreślenia powinny spoczywać wyłącznie na barkach Mistrza Gry? No cóż, pełnienie roli arbitra oznacza tyle, że ostatecznie dajemy zielone światło na wprowadzenie jakiegoś elementu do fikcji. Ale wystarczy przecież powiedzieć Graczom, że ich Bohaterowie widzą węża, a już rodzi się cały szereg możliwości. Czy ten wąż zbliża się do domu? Ja jestem tropicielem, znam się na tym, czy to jest jadowity wąż? Mistrz Gry mówi że tak, a ów wąż pełznie z sykiem w stronę otwartych drzwi do domu. W środku słychać gaworzenie dziecka. Jego rodzice? Nie widzicie nikogo wokół, być może są za domem, a być może nie ma ich wcale… Nie potrafisz zdecydować, co powinno się teraz wydarzyć? Niech zdecyduje los. Rzuć k6: na 4+ rodzice są poza domem.


Być może wszystko, co napisałem powyżej dałoby się sprowadzić do dziadkowego „jakoś to będzie”. No bo będzie. Jak już zaczniesz, to jakoś będzie. Przedstawisz problem, Gracze w końcu wypracują nań odpowiedź. Wtedy Ty odpowiesz na tę odpowiedź, a Gracze odpowiedzą na odpowiedź na ich odpowiedź. Proste, nie? Jak rozmowa. 

Uważam, że w roli Mistrza Gry może nastąpić jakościowy przełom, gdy ten zorientuje się, że wcale nie musi robić szczególnych wygibasów. Że może zminimalizować liczbę przygotowanych zawczasu detali, bo albo nie będzie sposobności ich wszystkich wykorzystać, albo wyłonią się one samoistnie w toku rozgrywki.


Przypomniałem też sobie, że jakiś czas temu zapomniałem o tych zasadach i dość dużo czasu poświęciłem na przygotowanie przygody do Wyprawy za Mur. Ta sesja ostatecznie się nie odbyła, a ja zostałem z uczuciem rozgoryczenia. To była wartościowa przypominajka, że przecież nie o to w grach RPG chodzi. 

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.

środa, 26 maja 2021

Wypad za Mur

Z ogromną dozą nieśmiałości wrzucam dziś efekt swojej pracy nad hexcrawlem w ramach jamu 3po3. Przyznam szczerze, że nigdy wcześniej nie przygotowywałem tego typu materiałów i już widzę, jak wiele jeszcze należałoby włożyć w to wysiłku, by moduł faktycznie był użyteczny. Bądźcie wyrozumiali! 



Nie mniej jednak, powstało. Oto jest:


Wypad za Mur - hexcrawl do wykorzystania w Legendzie Pięciu Kręgów.


Bardzo dziękuję Dawidowi i Dominikowi, którzy poświęcili swój czas, by pomóc mi przygotować tego pdfa. 

czwartek, 3 września 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #4

Dobrze, że powoli zbliżamy się do końca książki. Rozdział ósmy, o nadawaniu tempa sesji. Jak sprawić, by gracze się pocili z nerwów i byś czuł, że żaden Mistrz Gry nie ma większego penisa od ciebie? John Wick ma kilka pomysłów.

Jeden z nich zakłada użycie czasomierza do gotowania jajek. Nie mów po co jest, czemu służy i jakie wprowadzasz w związku z tym zasady. Tylko po upływie ustawionych 45 minut zabij pierwszą postać gracza w jakiś spektakularny sposób. Przypominam, co Wick pisał o zwolennikach Wolnej Formy.

Otóż, jest to propozycja chujowego zarządzania informacją. Nie mów nic, niech się domyślą. 45 minut męczarni, kręcenia się w kółko, żeby dostać pierwszą wskazówkę. Gdybym miał odpaść z gry w ten sposób, podziękowałbym na dobre. Bo wiecie, po czasie reszta ekipy zorientuje się, po co tak naprawdę jest ten czasomierz i faktycznie zacznie się denerwować. Ale ja nie, bo czekają mnie przynajmniej 3 godziny siedzenia na debilnej sesji, z której zostałem wyłączony, bo Mistrz Gry nie wyjaśnił o co mu chodzi.

 

Na tym etapie jestem zdania, że John Wick nie ma szczególnego kontaktu z rzeczywistością. Bez wątpienia jest ciekawym twórcą, ale to za mało, by traktować go poważnie.

Często powtarzałem ludziom, że bohaterowie, jakich stworzyłem w moich grach, są bardziej realni niż ja sam. W końcu więcej ludzi kojarzy Bayushi Kachiko niż Johna Wicka, prawda? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Otóż to, o twojej prawdziwości świadczy to, ile osób cię kojarzy. Na szczęście nie jesteś prawdziwy, Johnie Wicku, i ta książka też nie jest prawdziwa. Jest tylko wytworem mojej chorej wyobraźni, ale nie zdecyduję się jej napisać, żeby nie marnować czasu innych ludzi. Przez to wszystko nawet nie bardzo mam siłę uznać, że później znów pojawia się kilka fajnych pomysłów. Jestem zirytowany i nie mam ochoty pisać o Assamicie, postaci do Wampira, którą stworzył Wick.

 

Na sam koniec przytoczę jeszcze tylko jeden fragment z rozdziału poświęconego Graczom.

Jeśli wiesz, że twój MG nie radzi sobie najlepiej z odgrywaniem BN, pakuj się w interakcję i rozmowy. Jeśli wiesz, że słabo idą mu walki, ładuj się w walki z ważnymi BN. Trzymanie graczy w nieustannym napięciu jest dobre dla graczy. Dla MG też. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 109)

Nie bardzo rozumiem. Oczywiście, ważne jest, by Mistrz Gry także czerpał jakąś satysfakcję z sesji. Inaczej szybko się wypali i przestanie prowadzić, prawda? Ale o co chodzi Wickowi w tej sugestii? By wykorzystywać niedobory warsztatowe Mistrza Gry? Po co? Na szczęście następny akapit ujęty w nawias tłumaczy, że jednak trzeba brać pod uwagę to, co założył sobie Mistrz Gry i niegrzecznie jest psuć jego pracę wykorzystując jego warsztatowe słabości.

 

*

 

Nie dziwę się, dlaczego książka Wicka wzbudziła tyle kontrowersji. Zacznijmy od tego, że bezsprzecznie trzeba uznać jego wkład w scenę gier fabularnych. 7th Sea i Legenda 5 Kręgów to gry niesamowicie popularne. Ja sam przecież jestem fanem Legendy. Dzięki nim chyba zacząłem uczyć się operowania konwencją. Ale John Wick jest, niestety, twórcą strasznie nierównym. Jego teksty warsztatowe, niestety, nie są przemyślane, a proponowane przez niego rozwiązania częstokroć ocierają się o zwykłą głupotę. Stąd właśnie te kontrowersje. Nie odmówię mu szeregu dobrych pomysłów, epizodów zdrowego rozsądku i jakiejś RPGowej dojrzałości, ale one giną pod ciężarem innych debilizmów.


czwartek, 27 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #3

Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom

Wasi gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu, zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)

Znacie to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?

Nie mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną rzecz:

Kiedy Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 65)

Oczywiście nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi. Atakowanie oczu, kolan, cojones.

Wick jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu i jego konsekwencji.

 

Rozdział szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.

Jeśli gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 70)

Po pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem. To nie jest fair.

 

Dalej coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.

Kiedy mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Znów rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie. Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.

Śmieszna sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.

Kiedy siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Tak, nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu, tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.

 

Kolejny rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.

Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem. Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.

Chcesz być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Osobiście lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”? Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.

Gry fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony, wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.


czwartek, 20 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #2

Lecimy dalej z przeglądem co bardziej smakowitych lub żenujących fragmentów. Rozdział 3: żyjące miasto.

Co ciekawe, w tym rozdziale nie zakreśliłem żadnych kwaśnych akapitów. Wick bardzo rozsądnie pokazuje, jak gracze mogą uczestniczyć we współtworzeniu settingu. Odrobina dojrzałości i zaufania, a naprawdę nie trzeba wkładać nadmiaru energii w zapełnianie choćby miast atrakcjami – nie trzeba, bo gracze sami dodadzą elementy, które naturalnie w otoczeniu występują. Albo takie, które dodadzą nowe wątki, BNów, czy zdarzenia nieprzewidziane w scenariuszu.

Ale jak zdążyliśmy się przekonać, rozdziały są sobie nierówne. Już w rozdziale czwartym, pt. „Czas pozbyć się rękawiczek”, Wick na samym początku pisze w ten sposób:

Wyjaśnijmy sobie jedno. Ja nie piszę całkiem nieźle. Ja piszę świetnie. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 49)

Jest w tym z pewnością sporo racji, bo przecież przynajmniej dwie gry fabularne tegoż autora okazały się (i myślę, że nie przesadzam) wybitne. Wciąż, Donald Trump mówi, że jest świetnym prezydentem. Niech historia i gracze ocenią, ok?

 

Nieco dalej Wick mówi o regułach współżycia na sesji. Jak to robić, by nie psuć zabawy innym?

Jest granica – i tą granicą jest dla mnie radość z gry moich graczy. Jeśli jeden z graczy wchodzi na ten teren i psuje zabawę innym, zaczynam z nim brutalną walkę na noże. Mam tu na myśli zwłaszcza graczy, którzy lubią „łamać gry”. Naciągają reguły. Oszukują na kościach. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 52-53)

Mam problem z określeniem „walka na noże”. Mam wrażenie, że Wick zapomina o podstawowym instrumencie redukcji tarć między uczestnikami zabawy, tj. o rozmowie. Można po prostu pogadać z człowiekiem, przed sesją, po sesji. Zawsze istnieje ryzyko, że znajdzie się taka jednostka, która nie zdołała się odpowiednio zsocjalizować i należy to przyjąć jako fakt. Natomiast nie wiem, dlaczego należałoby radzić sobie z tym problemem poprzez takie, a nie inne zabiegi „in game”. Ponadto nie rozumiem sytuacji, w której ktoś oszukuje na kościach. W sensie jak? Jak to wygląda? Gdy gramy z chłopakami, kości lecą na stole i wszyscy dokładnie widzą, jaki wynik wypada. Gdzie tu jest miejsce na takie oszustwo?

 

Dalej Wick wspomina jeszcze o „Podstawowych Prawach Gry”, to znaczy:

1)     Słuchaj.

2)     Nie cytuj Monthy Pythona.

3)     Nie czytaj przy stole.

4)     Jeśli musisz gadać, rób to szeptem lub napisz na kartce. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 53)

Trzy z nich są jak najbardziej na miejscu i również wpisują się w proste zasady współuczestniczenia w tworzeniu historii. Należy słuchać tego, co mówią inni, to zrozumiałe. Cala zabawa w końcu opiera się niejako na rozmowie. Nieczytanie przy stole, jako rodzaj zastępczego zajęcia, gdy akurat jako gracz nie mam nic do roboty również wydaje się dość eleganckie. Nie zawsze przecież światła jupiterów muszą padać na mnie. Również mówienie szeptem jest całkiem sensowne i całkowicie się z tym zgadzam. Ale co, do cholery, robi tutaj zakaz cytowania Monthy Pythona? Dlaczego? Rozumiem, że gdy gramy horror albo poruszamy w ogóle trudne wątki, to rzucanie tekstami z brytyjskich skeczy faktycznie może być nieco wybijające. Ale nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy sobie czasem, niejako poza grą, komentować spraw w żartobliwy sposób – jeśli wywołujemy śmiech i czynimy to w odpowiednim momencie, to chyba powinna to być złota zasada gier fabularnych. Ten zakaz brzmi jak zakaz uniwersalny, nie wolno odwoływać się do żartów o czarnym rycerzu, jaskółkach, czy ministerstwie głupiego chodu.

 

Na kolejnej stronie John Wick próbuje pokazać, że gracz nie może być dumny ze swojej postaci, gdy stworzy sobie bohatera nazbyt przesadzonego. Żeby gracz nie czuł się dobrze, proponuje się tutaj pokazanie, że zawsze znajdzie się ktoś większy. Jak w tym internetowym przysłowiu, że jeśli myślisz, że jesteś w czymś dobry, pamiętaj, że gdzieś tam jest chińskie dziecko, które jest od ciebie lepsze.

Kup trzy komplety takich samych kości. (…) Następnie ustaw je tak, by pokazywały najleszy możliwy wynik i ukryj je za zasłonką MG. (…) W końcu kiedy skopiesz Boba na dobre, kiedy zamienisz go w krwawy kotlet, rzuć kośćmi. Zignoruj je. Spójrz bardzo smutno na kości za zasłonką – te, które ustawiłeś przed grą. (…) Trafienie krytyczne. Bob nie jest już Bobem. Jest martwym kotletem. Szkoda. Czas zrobić nową postać. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 54)

Pomijam, że chwilę wcześniej Wick mówi, że gracze oszukujący na kościach to martwi gracze. Ta rażąca niekonsekwencja motywowana postawieniem na swoim totalnie mnie odrzuca. Czemu ma to służyć? I to nie to, że jestem za całkowitym odrzuceniem „oszukiwania” na kościach. Nie, wydaje mi się, że czasem potrzebujemy odpowiedniego wyniku, by opowieść nabrała dramatyzmu, tempa, by była jeszcze bardziej emocjonująca. Głupio, jeśli przez przypadek na samym początku bohaterowie zaciukają głównego antagonistę, bo coś tam nam źle wypadło na kościach. Można zamiast tego w jakiś sposób oddać im satysfakcję, ale wroga zachować, by mógł powrócić i wziąć udział w możliwie najbardziej dramatycznej i ekscytującej scenerii, by doszło do wielkiego finału. Ale po kiego grzyba udawać z tymi kośćmi za zasłonką?

 

Nieco dalej z kolei pojawia się wątek gracza, który zna wszystkie reguły z podręcznika.

Ten gość jest Wrogiem. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 55)

Żeby było jasne: gracz znający wszystkie reguły z podręcznika to mit. A jeśli już istnieje, to osobiście widziałbym w nim Sojusznika, a nie Wroga. Często przy sesjach L5K, czy Warhammera zdarzało nam się przerywać grę, by zajrzeć do podręcznika. Wspólnie przeglądaliśmy zasady i szukaliśmy rozwiązań zawartych w grze (zamiast opierać się na własnych uproszczeniach), bo uznaliśmy, że po coś te zasady zostały stworzone. Fajnie najpierw opanować te podstawy, a później można bawić się w modyfikacje. Nie wiem, znowu, rozbieżność między swobodnie płynącym Mistrzem Gry a graczem-żandarmem da się chyba zwyczajnie przegadać. Nigdy też nie zdarzyło mi się, aby któryś z graczy szczególnie mocno walczył o stosowanie zasad podręcznikowych.

To całkowicie niespołeczne podejście Wicka brzmi jeszcze śmieszniej, gdy czytamy, że

Nie gram w gry fabularne po to, by wygrać. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 56)

XD


czwartek, 13 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #1

Ostatnio RPGi znów lekko zeszły na dalszy plan. To przykre, czuję niekiedy, że mi tego brakuje, ale wiem też, że na pewno wrócą. Po prostu potrzeba odrobiny czasu. No i tak szukając czegoś, co zapcha tę nieprzyjemną dziurę, zdjąłem z półki książeczkę, która ponad dekadę temu pojawiła się nakładem Wydawnictwa Portal. John Wick i jego Graj Twardo. Facet, który zasłynął przynajmniej dwiema ważnymi grami, na stałe wpisał się w historię gier fabularnych i pewnie przez niektórych uznawany jest (lub był) za faktyczny autorytet w tej dziedzinie.


W trakcie lektury byłem jak wahadełko – niektóre fragmenty pachniały mi ogromną żenadą, prychałem, śmiałem się z politowaniem, pukałem się w głowę. Mówiłem sobie wtedy „nikt o zdrowych zmysłach tak nie robi” albo „kompleksy, on ma kompleksy”. A potem trafiałem na kilka naprawdę sensownych uwag, które chętnie bym zapamiętał i wykorzystał. Byłem jak wahadełko wędrujące między dwoma biegunami. Narracja Wicka jest jakaś nierówna. W każdym razie wymyśliłem sobie, że powyciągam wybrane fragmenty i powiem, jak bardzo w moim odbiorze są głupie lub mądre.

 

Już we wstępie Wick wspomina, jak to po latach wrócił do swojego cyklu artykułów dla magazynu Pyramid.

Dlaczego to wszystko pisałem? Dlaczego wkurzyłem tylu ludzi? Jak to się stało, iż napisałem najbardziej kontrowersyjny cykl artykułów w całej historii magazynu Pyramid? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 9)

Już na samym początku zapaliła mi się lampka, że John Wick to megaloman. Trudno mi realnie ocenić, czy jego cykl był tym najbardziej kontrowersyjnym, ale zawsze dostaję trzasków, gdy ktoś mówi o sobie w ten sposób. Wiecie, gdy Donald Trump mówi, że Donald Trump jest najlepszym prezydentem USA od czasów Abrahama Lincolna, to coś tu pachnie nie tak.

 

Poczucie tej chwili. Nie tyle opowiadanie historii Bohatera, co stawanie się Bohaterem. Nie tyle chodzenie jego śladami, co pozostawianie za sobą tych śladów. To właśnie jest Przełamywanie Piątej Ściany. Rozmycie granicy pomiędzy graczem a postacią. Walenie twojego serca, mrowienie skóry, rozpalająca cię gorączka emocji. (…) Ten moment, kiedy wypuszczasz z ręki kości, moment, gdy lecą w kierunku stołu, kiedy wszystkie oczy w skupieniu patrzą, jak się toczą – w tej jednej chwili jesteśmy tym, kim ledwo udawaliśmy, że jesteśmy. Czujemy niepewność naszej postaci, czujemy jej strach i czujemy jej nadzieję. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 10)

Wick poważnie podchodzi do gier fabularnych. Z jednej strony to rozumiem i zgadzam się połowicznie z powyższymi słowami. W końcu w RPGach chodzi o to, by odczuwać emocje poprzez opowieść, poprzez współtworzenie jej bez całkowitej pewności co do jej zakończenia. Ale z drugiej strony jestem też chyba daleki od takiego tonu, z lekka sakralnego. Osobiście, dziś, jestem za zachowaniem takiej rozdzielności: jestem człowiekiem, jestem Graczem. A to jest Bohater, poprzez którego uczestniczę w tworzeniu historii. Nie staję się Bohaterem. Mirumoto Takatomi to nie Ja. Wolny Jake to nie Ja. Felix to nie Ja. Wszyscy oni mają w sobie coś z mojego Ja, ale nie czuję, abym sam przejmował ich cechy. Zdrowy rozdział pozwala zachować zdrowe zmysły.

 

Następnie Wick opowiada, jak to lubi pastwić się nad Bohaterami i Graczami.

Powoli sunę po niej wzrokiem [po karcie postaci], a gracz ze strachem przygryza dolną wargę. Dokładnie wie, czego szukam. Yhm, tak, mam odrobinkę reputacji. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 11)

I zupełnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek miałby czerpać przyjemność z grania u Wicka jako Mistrza Gry. Nie chcę iść na sesję z myślą, że prowadzący występuje po trosze jako mój wróg. Że za wszelką cenę szuka sposobu, żeby pognębić mojego Bohatera, a jednocześnie mnie (no bo przecież ma ciągoty do tego, by te dwie sfery łączyć, by przełamywać tę swoją Piątą Ścianę… gdybym znalazł się w takiej sytuacji, w jakiej znaleźli się niektórzy jego Gracze, gdyby faktycznie czerpał z tego satysfakcję, to kazałbym mu się w tę ścianę jebnąć). Później Wick pokazuje swój główny instrument do gnębienia Bohaterów – Pana Cartera, czyli głównego skrytego antagonistę, niby sojusznika, ale jednak prawdziwego Złola. Bogatego, przebiegłego Złola. I dlaczego on tak mataczył, dlaczego tak knuł przeciwko superbohaterom w kampanii Champions?

Bo mógł. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 13)

XD

 

Następnie Wick opowiada o słabościach Bohaterów. Że Gracze je sobie wybierają, a potem bardzo tego żałują, bo przebiegły John tak to wykorzystuje, że aż im w pięty idzie. No i tak, wadę „podopieczny” Wick wykorzystał niezwykle twórczo, zgadza się, mega dramatycznie.

Nigdy więcej żaden z moich graczy nie wziął dla swojej postaci PBN [Podopieczny Bohater Niezależny]. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 16)

Po cholerę zniechęcać Gracza do wykorzystywania jakieś wady, jeśli jest ona świetnym pretekstem do tworzenia świetnych, emocjonujących przygód? Po cholerę dążyć do sytuacji, że wszystkie dostępne na liście wady będą unikane za wszelką cenę? Czy wtedy Mistrz Gry, gdy już się to uda, Mistrz Gry będzie miał większego siuśka, czy jak? Na tym etapie lektury byłem już wręcz zbulwersowany!

Na koniec rozdziału o maltretowaniu Bohaterów/Graczy Wick nieco się ratuje opisem końca historii Pana Niezwykłego. Jego śmierć była dramatyczna i stanowiła początek zwieńczenia długiej kampanii. Jednak to, co najbardziej wartościowe, to fakt, że zamknięcie jego wątku było ustalone z Graczem. Brutalny Mistrz Gry powstrzymał swoje sadystyczne ciągoty, pogadał z drugim człowiekiem i wspólnie ustalili, jaki bieg wydarzeń będzie najlepiej służył opowiadanej historii. Ból, upadek, ale też szansa na sprawiedliwość i dopadnięcie złego Pana Cartera.

 

W kolejnym rozdziale Wick dokonuje rozróżnienia na Mistrza Gry Killera i Wrednego Mistrza Gry. Jaka jest różnica?

Mistrz Killer to ktoś, kto czerpie frajdę z rozwalania Bohaterów Graczy. Robi to bez wyrzutów, bez zahamowani, bez uwagi i bez dbałości. Robi to, bo może. Daje mu to chorą radość. To jest złe. Wredny Mistrz to ktoś, kto używa wszystkich możliwych sztuczek, by uprzykrzyć graczom życie. Wytrąca ich z równowagi niezwykłymi zagraniami, zwiększa emocje poprzez niekonwencjonalne metody, zmusza ich, by cały czas kombinowali, improwizowali i by cały czas byli w gazie. To jest dobre. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 24)

Mam problem w odnalezieniu różnicy. I jeśli Wick na tym etapie nazywa siebie Wrednym Mistrzem, a nie Killerem, to znów, trochę jak Trump mówiący, że jest najlepszym prezydentem Stanów Zjednoczonych. Po co być wrednym, swoją drogą?

Chwilę później Wick zdradza przejaw zdrowego rozsądku:

Ale za każdym razem, kiedy zostaną skopani, zamęczeni, zakrwawieni i zmasakrowani, chcą mimo wszystko dać radę się podnieść [mowa o Bohaterach Graczy]. Gracze marzą, by na końcu przygody wyglądać jak krwawy kotlet, ale jednak by zakończyć ją sukcesem. Chcą czuć, że udało im się to dosłownie o włos. Chcą wierzyć, że ten ostatni rzut kością był najszczęśliwszym rzutem w ich życiu. Chcą czuć, że życie ich Bohaterów wisiało na włosku, że w każdej chwili mogli po prostu zginąć. (…) I to jest to, co daje im Wredny Mistrz Gry. (…) Mistrz Gry jest tu po to, by dostarczyć graczom dobrej zabawy i dać im dokładnie tego, czego chcą. To jest jego zadanie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 25)

Nie Wredny Mistrz Gry. Myślę, że to, o czym mowa, to sprawka po prostu dobrego Mistrza Gry, a nie wrednego.

 

Później znów wracamy do megalomańskich wstawek i akcentowania własnej legendy. Dama, która ciągle przypomina, że jest damą, wcale nią nie jest, mam rację?

Wkrótce przeżycie sesji Zew Cthulhu pod Johnem stało się pewnego rodzaju powodem do dumy. Ludzie przychodzili do klubu z plakietkami z numerkiem, który oznaczał, ile sesji udało im się przeżyć. O ile pamiętam, rekord pobił młody koleś, który dociągnął do liczby 17. W czasie całej kampanii nie przeczytał ani jednej księgi, nie rzucił ani jednego zaklęcia i zawsze nosił przy sobie trzy laski dynamitu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 32)

Tak, Gracz bawi się najlepiej, gdy całą swoją uwagę koncentruje na tym, by jego postać przeżyła. A jak zginie, to ów Mistrz Gry zabiera ci kartę postaci. Ma fetysz jakiś. Jak kibol zdzierający szalik z innego kibola.

W końcu moja kampania Champions stała się równie słynna jak moje Cthulhu. „Spróbuj przetrwać w którejkolwiek z kampanii Wicka” – niosło się po klubie. „Rozwali cię na siedem sposobów, nim nastanie niedziela”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 35)

RPG BDSM.

 

A później zaczynam kwiczeć, bo facet wraca do tego świetnego motywu ze śmiercią Pana Niezwykłego i mówi o scenie pogrzebu w formie LARPa. Niesamowity pomysł. Zbierają się wszyscy i wspominają człowieka – jest emocjonalnie, czuć, że cała ta historia ma sens i od tego momentu będzie zmierzać ku wielkiemu finałowi. Tylko, że gość, który grał Panem Niezwykłym leżał nieruchomo przez trzy godziny i udawał martwego. I nie jestem pewien: to ze mną jest coś nie tak, że tego nie czuję i nie widzę? Czy ktoś by na to poszedł? Chwilę później Wick przywołuje inny sposób eliminacji Gracza, człowieka, z zabawy. Posyła jednego z Bohaterów do więzienia.

Przez sześć tygodni kolejnych sesji jeden z Bohaterów siedział w więzieniu. Przez wszystkie kolejne czterogodzinne sesje gracz siedział w rogu pokoju – celi – i patrzył, jak jego kumple próbują ocalić swoje życie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 36)

 

Pod koniec drugiego rozdziału Wick zaczyna się żalić.

Gość, który dostał nagrodę Origins za najlepszą grę RPG 1997 roku, gość, który był częścią zespołu odpowiadającego za stworzenie najlepiej sprzedających się w Stanach karcianek (wyjąwszy Magica i Pokemony), pracuje dziś jako sprzedawca w sklepie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 39)

Karma wraca.


czwartek, 30 lipca 2020

Ellie leci w kosmos, czyli detal niemożliwy

Jest 20 lipca, gdy piszę te słowa. Powoli gram sobie w The Last of Us 2. Nie ma sensu chyba mówić, jak emocjonalnie podchodzę do tej gry. Podobnie jak wielu innych ludzi na świecie, przeżywałem prolog pierwszej części, jej poszczególne rozdziały i zakończenie. Jeszcze nie jestem pewien, czy druga część rozwali mnie na łopatki, nie wiem jak po wszystkim odniosę się do wielu słów krytyki. To nieważne, świetnie się bawię i delektuję się opowieścią.

Uwaga, tutaj pojawi się mały spoiler dotyczący pobocznego wątku, retrospekcji. Nie ma to raczej wpływu na główną oś fabuły.

Wspomnienie dotyczy urodzin Ellie. Przemierza z Joelem muzeum i w pewnej chwili wchodzi do kapsuły kosmicznej. Tam wyobraża sobie, że odbywa lot w kosmos. Tutaj filmik dokładnie z tą przepiękną sceną.

 


Gdy myślę o grach fabularnych, wielkich kampaniach, niezobowiązujących jednostrzałach, mniej lub bardziej pokręconych opowieściach, jedna rzecz zawsze mnie uderza: w tej narracji pozbawiamy się drobiazgów. Nieszczególnie oddajemy się detalom czy czynnościom nie mającym wpływu na posuwanie historii do przodu. Jasne, na sesji zdarza się jakiś „czas wolny” przeznaczany głównie na zrobienie jakichś zakupów albo popijanie piwa w karczmie. Ale gdzieś, zapewne w którymś almanachu wydanym przez Wydawnictwo Portal, pojawia się takie zdanie, że postać idzie na targ i kupuje sobie jabłko. I potem to jabłko je. A jeśli nie wiecie, jak dokładnie i celnie oddać jabłko – jego kształt i smak – polecam jeden z rozdziałów Karla Ovego Knausgårda z cyklu „Cztery Pory Roku” poświęcony jabłku. Magia.

W każdym razie, od tamtej pory, gdy raz od wielkiego dzwonu mam okazję występować jako gracz, staram się sobie przypominać o tych drobiazgach. O tym, co moja postać przeżywa, o czym marzy, jak wygląda jej twarz w tym konkretnym momencie. Spójrzcie na twarz Ellie. Spójrzcie na światło przemykające po jej twarzy. Spójrzcie jak się uśmiecha i jak w pewnym momencie z przejęcia na moment marszczy brwi.

Nie wiem, czy słowami, na sesji, można oddać ten ocean uczuć, który zalewa człowieka mającego marzenia. Wyobrażam sobie, że można. Czy da się to zaimprowizować? Cholera, nie wiem. Ale chciałbym raz, zupełnie pobocznie, zupełnie bez związku z główną osią fabuły jakiejkolwiek przygody czy kampanii, odwalić właśnie taką scenę. Z całym jej ładunkiem emocjonalnym. Chciałbym to zrobić jako Gracz i cieszyć się, że moja postać czegoś takiego doświadczyła. Chciałbym to zrobić jako Mistrz Gry i cieszyć się, że da się coś takiego zrobić. 


czwartek, 28 maja 2020

Sesja między kampaniami


Cornelis Pietersz Bega / Public domain
Jakiś czas temu rozegraliśmy w Warhammerze wątek, który rozciągnął się na dwie sesje. Kampanią tego nie nazwiemy, ale był to wyraźny moment, kiedy zadanie zostało wykonane, a związane z nim wątki w jakiś sposób zakończone. W ich miejsce powinny wkroczyć nowe, może w jakiś sposób pokrewne tym wcześniejszym, ale niekiedy historie układają się w taki sposób, że następstwa zdarzeń nie następują po sobie natychmiast.

Wówczas rozegraliśmy sesję, która trochę przypominała życie codzienne i realizację osobistych celów postaci, trochę Simsy. Nie było żadnego antagonisty, nie było akcji, żadnych pościgów ani walk. Zamiast tego mieliśmy okazję do pogłębienia rysów naszych Bohaterów, a ponadto zawiązały się silniejsze więzy w Drużynie.

Odbyło się sporo dialogów. I to takich mocno osadzonych w świecie przedstawionym. Pośród nich znalazło się miejsce na dyskusje takie, jak:
  • Kwestia interpretacji wizji Ulfa. Miał okazję spędzić trochę czasu z jednym z ważniejszych kapłanów Taala w Imperium, akurat tutaj najważniejszego przedstawiciela tego kultu w Altdorfie. Ulf zagnieździł się nieco mocniej w strukturze kultu, stał się jej żywym i czynnym elementem.
  • Rozmowa między Leopoldem a jego mistrzem w Kolegium. Dotyczyła interpretacji praktyk Klemensa Mauchera wobec jego ni to żywej, ni to martwej matki. Bardzo fajnie wyszło stwierdzenie mistrza wymagającego samodzielności swojego ucznia i to, że jego decyzje i odpowiednio opracowane podejście do problemu stanowi tak naprawdę ostatni egzamin ucznia czarodzieja.
  • Krótka rozmowa Felixa z Bertoldem, sigmaryckim kapłanem pracującym przy katedrze. Dała przyczynek do weryfikacji niektórych radykalnych twierdzeń pokutnika, który ostatecznie zdecydował się nie informować łowców czarownic o swoich podejrzeniach nt. praktyk Klemensa Mauchera.
  • Rozmowy Bohaterów w karczmie. „Zapraszam was na piwo” było dobrym momentem na zderzenie indywidualnych poglądów na sprawę, co szczęśliwie nie przyczyniło się do rozbicia Drużyny, a raczej do wzmocnienia jej spoiwa. Nie zarysowała się jednak jeszcze jakaś szczególna drużynowa ambicja. Przez chwilę myślałem, że będzie to problem oczyszczenia reiklandzkich lasów z grasujących zwierzoludzi, jednak okazało się, że brak jakichkolwiek informacji potwierdzających ich obecność. Tutaj dobrze działały ambicje kapłana Taala i Felixa, ale na pierwszy rzut oka nie widzę oczywistej motywacji dla Leopolda czy Gauntera. Wątek Klemensa i jego matki są tutaj bardziej oczywistym wyborem dla ucznia czarodzieja.

Choć na tej sesji „łącznikowej” nie wydarzyło się szczególnie wiele w kontekście akcji, nie była to gra uboga w treść. Wręcz przeciwnie, było jej znacznie więcej niż w trakcie tradycyjnych, opartych na działaniach spotkaniach. Jako Gracze mieliśmy okazję do zarysowania i przedstawienia innym naszych Bohaterów, to po pierwsze. Po drugie, realizacja osobistych aspiracji pozwoliła na widoczne pchnięcie rozwoju postaci do przodu (nie tylko w kontekście Punktów Doświadczenia, ale też tej sfery narracyjnej, opowiadającej o zmianie, jaka zachodzi w Bohaterze). Po trzecie w końcu, plany na kolejną sesję do pewnego stopnia zarysowały się same. Dzięki temu Mistrz Gry nie będzie musiał serwować nam wprowadzenia w stylu „dostaliście zlecenie i zmierzacie tam i tam”, bo to już de facto zrobiliśmy sami, pod nadzorem, oczywiście.

Tu zmierzam do meritum: odpowiednio zarysowani Bohaterowie oraz odrobina woli Graczy powinny wystarczyć do tego, by nawet taka sesja miała swój sens, by przynosiła satysfakcję i frajdę. W taki sposób otrzymujemy też stosunkowo naturalne wejście w kolejną potencjalną kampanię. Myślę, że tego typu rozgrywka jest ciekawym testem/sprawdzianem, czy dany Bohater ma dobre umocowanie w świecie. Jeśli Gracz wie, co chce zrobić, jeśli potrafi się odnieść swoją postacią do otaczającej ją rzeczywistości, to mamy jakąś wskazówkę, że dany Bohater jest dobrze skonstruowany.