czwartek, 29 sierpnia 2024

[CWD] Napaść w Dostatku

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2023 r.


Kontynuujemy małą odskocznię od głównej kampanii Cienia Władcy Demonów.

Rozbrykani Bohaterowie trafiają do Dostatku, gdzie szybko angażują się w antykapitalistyczny spisek.


Wystąpili:

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Dostatek to niziołcze miasto, gdzie prawie wszystko jest malutkie i wykluczające tzw. Wysokorosłych. W knajpie dla ludzi Drużyna szybko zaczyna agitację rewolucyjną - poznają niziołka-separatystę o imieniu Largo. Dogadali się z nim, że pomogą mu w obaleniu rządzącej miastem Kompanii Trzech Snopów. Plan jest prosty: napaść na konwój złota zmierzający do miasta. Dzięki temu Kompania nie będzie w stanie wypłacić wynagrodzenia robotnikom, a to przyczyni się do wzrostu niezadowolenia i rewolucyjnych nastrojów.

W międzyczasie do Dostatku docierają listy gończe za Bohaterami. Za krasnoluda Bronisława oferuje się 300 ZK (zabójstwo barona), za Peg 150 (zabójstwo rycerza), za E2RRRDa 50 ZK (pomocnictwo i obraza uczuć religijnych), a za Regu 20 ZK (pomocnictwo). 

Largo odsyła Bohaterów do swojego kumpla, alchemika Bernarda. Trafiają do niego akurat wtedy, gdy zbrojne ramię władzy próbuje pobrać haracz. Dobytek Bernarda zostaje uratowany, a intruzi zastraszeni.

Bohaterowie przygotowują się do napadu. Wieczorem zasadzają się na opancerzony i chroniony wóz. Konwojenci nieomalże kończą przygodę Bronisława (choć wytrzymały, to i powolny, przyjmował mnóstwo ciosów). Refu zaatakował z tyłu niziołczych strażników i brutalnie ich wykosił (nie odpuszczał im, bo bardzo chciał, żeby nagroda za jego głowę była większa). W tym samym czasie E2RRRD wspina się na wóz, dogaduje z końmi (wszak zna odpowiedni czar), by ruszyły we wskazanym przez niego kierunku. Po drodze Automaton zamienia się w półmechaniczną bestię (jakiegoś jelenia na wzór Rogatego Króla), zrzuca dwoje niziołków i odprowadza wóz w bezpieczne i umówione wcześniej miejsce (farma innego Bernarda).

Choć kierują się ideą sprawiedliwej i równej redystrybucji dóbr, spotkawszy się Bohaterowie najpierw otwierają kufer złota i wypłacają sobie skromną nagrodę. Nic wielkiego, akurat na dodatkowe uzbrojenie i tym podobne. Następnie ruszają w drogę powrotną do Dostatku mając nadzieję na rychłe wywołanie rewolucji.

czwartek, 22 sierpnia 2024

[Fallout] Wątpliwy szaber w Bleakford

Sesja online rozegrana 26 lipca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę ze startera. Drugi akt scenariusza koncentruje się na eksploracji miasteczka Bleakford.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęliśmy od starcia kończącego pierwszy akt: zestrzelony latacz Bractwa Stali szturmowany był przez kilka Protektronów. Po ostatniej dłużącej się walce z radrakanami postanowiłem, że zamiast trzech będą dwa roboty - Bohaterowie poradzili sobie z nimi bodaj w dwie tury. Najpierw Bailey skrycie podbiegł do jednego od tyłu i wyrwał zeń ogniwo energetyczne. Drugi Protektron został brutalnie rozstrzelany przez pozostałych członków Drużyny.

Tutaj nastąpiła krótka rozmowa z ocalałą Rycerką Akivą Trestridge, która otrzymała od Bohaterów pomoc medyczną i ostatecznie miała im towarzyszyć w kolejnym etapie podróży. Przez radio w lataczu skontaktował się z nimi skryba Galen Portno, który zlokalizował bardzo silny sygnał z jakiegoś przekaźnika w Bleakford - zasugerował jego odnalezienie i wyłączenie, bo to przez niego przechodziły rozkazy wydawane Protektronom.

Gracze dostali przygotowaną przeze mnie (w Paintcie) mapę miasteczka z oznaczonymi wszystkimi najważniejszymi lokalizacjami wartymi eksploracji. Była tutaj kawiarnia Slocum’s Joe, stacja paliw Red Rocket, wieża ciśnień, willa burmistrza, apartamenty, park przyczep mieszkalnych, stacja radiowa, kościół oraz toksyczne wysypisko śmieci. Scenariusz przewidywał, że Drużyna poświęci czas na szaber oraz unikanie lub walkę z ghulami, ktorych w Bleakford było dość dużo i tego przyczynę też można było wyjaśnić. Podobnie jak w grach komputerowych, eksploracji miało towarzyszyć poznawanie historii miasteczka: o skorumpowanym burmistrzu, który nieźle zarobił na wydaniu zgody na składowanie toksycznych odpadów, o wojnie miedzy kawiarnio-ciastkarnią a stacją paliw, o śledzeniu komunistów i wielu innych, które dodatkowo wymyśliłem: romans burmistrza z jego asystentką, schizofreniczny pastor-ghul szukający słuchaczy swoich kazań, perypetie dawnych przygłupich lokatorów przyczep (lekko inspirowane Chłopakami z baraków). 

W rzeczywistości było tak: Gracze nie chcieli ryzykować spotkań z ghulami. Zajrzeli do kawiarni, znaleźli trochę dobra, a następnie ruszyli do stacji radiowej z wielkim masztem, gdzie dość szybko udało im się włamać, znaleźć wysuszonego DJa i notatkę na temat burmistrza. August wyszedł na dach i wdrapał się na maszt, gdzie znalazł zamontowany przekaźnik, który rozmontował. Wówczas okoliczne ghule (razem z jakimś spasionym ghulem-grubasem) dostrzegły go i ruszyły chmarą w stronę stacji. Bohaterowie jednak, ponieważ było bardzo wcześnie i miasto spowite było toksyczną mgłą, dość szybko wymknęli się i przez park przyczep wydostali z miasta unikając walki.

Zdemontowanie przekaźnika zadziałało. Przez Pip-Boya Galen Portno wysłał wiadomość, że odebrał silne sygnały z nieodległej bazy wojskowej - tam miało być rozwiązanie tajemnicy Protektronów, którym ktoś (jakiś kobiecy głos, co usłyszał Bailey rozmontowując robota) stamtąd wydaje rozkazy i atakuje okoliczne miejscowości. Tam też mieli się udać Bohaterowie.

Przed nami trzeci akt.

Byłem niesamowicie rozczarowany tym etapem. Gracze raczej nie czują emulacji gry komputerowej - postulują eliminację części zasad wydłużających rozgrywkę: na przykład zasad zmęczenia (kilka kilkugodzinnych etapów wyspania, pragnienia i głodu to wrzód na tyłku), upartego losowania znalezisk (to po prostu wylosuję sobie wcześniej i stworzę gotową listę losowych znalezisk). Sama przygoda ze startera jest dziurawa i naiwna do granic frustracji - w pewnym momencie po prostu powiedziałem Graczom, że scenariusz zakłada, że udadzą się do Bleakford i już, bo nie mieli szczególnej woli ani powodu, żeby tam iść.

czwartek, 15 sierpnia 2024

[CWD] Idą po tego elfa

Sesja online rozegrana 24 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Banifeller i Szpas zabrali nieprzytomnego elfa do świątyni Królowej Lata. Tam jednak też nie działo się ciekawie: kolejne ruiny, rozpacz po śmierci Klarysy Hill. Peg była na skraju załamania nerwowego. W końcu elf doszedł do siebie i zaczął krzyczeć, że idą po niego.

To była prawda. W okolicy już wcześniej dało się słyszeć donośne ujadanie ogarów z Ukrytych Królestw. Doszło do walki na terenie świątyni - pierwszy ogar został dosłownie rozpłatany przez Peg.

Związany elf uwolnił się i rzucił do ucieczki, ale po krótkim pościgu Peg dopadła go i spacyfikowała. Drużyna zdecydowała, że skryje się w opuszczonej już karczmie Lotty (zostawiła im klucze), gdzie chcieli się naradzić i przesłuchać elfa. 

Na miejscu elf wyjawił, że jest ostatnim przedstawicielem Kowenu Świętego Księżyca - tajnej organizacji wyklętych przez Tytanię elfów, które pracowały nad stworzeniem armii Odmieńców. Banifeller dowiedział się, że też stamtąd pochodził. Ten domyślał się tego już wcześniej, były przecież wskazówki, ale teraz zostało to powiedziane wprost. Peg wówczas zdemaskowała Banifellera dotykając go żelazem.

Elf wyjawił, że potrzebował Szpasa, drużynowego chochlika, bo tylko on jest w stanie otworzyć przejście do kieszonkowego wymiaru, gdzie skryty jest ostatni i kluczowy element potrzebny do uruchomienia „artefaktu”. Artefakt ów to narzędzie, które pozwoliłoby przejąć kontrolę nad wszystkimi odmieńcami w okolicy - to była ostatnia szansa na zebranie armii, której cel był dla Drużyny dość niejasny, ale dla elfa jak najbardziej oczywisty.

Artefakt - jeszcze nieuruchomiony - znajdował się w tajnym laboratorium w Sześciogrodzie. Na nieszczęście, był w miejscu, gdzie obecnie szalał wielki pożar po incydencie w karczmie (jak zwykle odpowiadał za to Świętojebek, tym razem nieobecny).

Tymczasem nadciągał pościg za elfem. Bohaterowie dowiedzieli się, że ogary zostały spuszczone przez Irydiana - fanatycznego rzeźnika Tytanii. 

Gdy rozległo się wycie ogarów, Bohaterowie zdecydowali się uciec z karczmy, uwolniwszy najpierw elfa (nazywał się Światło Poranka, nie napisałem tego wcześniej): tym samym przypieczętowali jego los. Elf został rozszarpany przez ogary i nabity na włócznię Irydiana, którego mogli obserwować z daleka. Irydian wskazał na nich, jakby ich pozdrawiał, a następnie odszedł i zniknął, wypełniwszy swoje zadanie. 

Pożar w Sześciogrodzie dalej się rozszerzał.

czwartek, 8 sierpnia 2024

[CWD] Tragedia Peg

Sesja online rozegrana 10 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Po ostatnich wydarzeniach Bohaterowie wylizali rany i psychicznie nastrajali na nieuchronne nadejście Krwawnika. Lotta zgodnie z zapowiedzią zaczęła domykać swoje sprawy w mieście i pakować dobytek, by wkrótce wyjechać, prawdopodobnie do Federacji Dziewięciu Miast. Mathias Lux doszedł do siebie i rozpoczął formalną procedurę przejmowania siedziby po Kaiusie Strange, który zmarł wraz ze swoją rodziną na tajemniczą chorobę (magiczny trujący pająk wyczarowany przez Świętojebka był za to odpowiedzialny). Świętojebek badał nastroje podmiejskich goblinów z kanałów i bardzo skutecznie przekonał ich, że nadejście Krwawnika to nowa era i nie musi oznaczać dla nich nic złego. Banifeller wypytywał na mieście i zbierał informacje: lokalne gangi, wraz ze śmiercią Młota, znów się rozpierzchły i rozpoczęła się cała seria walk o terytorium. Szpas pił i śpiewnie wyzywał ludzi, a Peg kombinowała, co poczynić z zazdrosną Serapią.

Ponieważ Peg martwiła się o losy świątyni, udała się tam, by porozmawiać z Klarysą Hill, ku niezadowoleniu Serapii. Klarysa była przekonana, że Świątynia Królowej Lata pozostanie nietknięta i zaprosiła Bohaterów na wieczorną ceremonię, w której wszyscy wierni będą prosić Królową o ochronę.

Następnie Drużyna udała się do Mathiasa Luxa, który właśnie kończył samodzielny pochówek Kaiusa i jego rodziny. Mathias opowiedział, co wydarzyło się w siedzibie Marasha XII - uważał, że hierarcha był po prostu kultystą uwiedzionym przez demoniczny obraz przedstawiający obrzydliwą ucztę. Marash XII miał uciec gdzieś na północ, ale obecnie siły inkwizycji były zbyt małe, by go ścigać. Poza tym Mathias wierzył, że jego obowiązkiem jest stanąć w obronie miasta. Nie udało się go przekonać, że to nie ma sensu. Nie mniej Bohaterowie planowali odnaleźć przynajmniej część inkwizytorów niskiego szczebla, by przekonać ich, by porzucili sprawę Mathiasa Luxa.

W tym celu udali się do knajpy Czarny Kapelusz, znanej z tego, że często spotykali się tam przedstawiciele inkwizycji. Mieli tam nawet swój zarezerwowany kąt. Na miejscu sytuacja wyglądała tak: Banifeller podszedł do funkcjonariuszy (mając niewidzialnego Szpasa na głowie). Świętojebek stał nieopodal, by zapewniać wsparcie. Peg i Serapia usiadły przy stole - Peg wysłuchiwała zazdrosnych wyrzutów o Klarysę.

W trakcie rozmowy Banifellera do karczmy weszły trzy tajemnicze postaci w goglach - Świętojebek szybko zorientował się, że to przebrane elfy (!), które z uwagą obserwowały Banifellera i czekały, aż skończy rozmowę. Jeden z obcych wyszedł na zewnątrz, dwoje zostało w środku. W tym momencie Peg i Serapia wyszły, by zdążyć na ceremonię w Świątyni Królowej Lata. Świętojebek przy pomocy magii wzbił w karczmie gęstą mgłę i zwrócił uwagę Szpasa, że coś jest nie tak. Wówczas jeden z elfów przy pomocy pętli na kiju próbował pochwycić jak psa, ale zabrakło mu celności, a poza tym goblin-nekromanta potraktował go magicznym kluczem francuskim.

Rozpoczęła się walka, w trakcie której Świętojebek został raniony przez drugiego elfa. W odpowiedzi odpalił ognisty podmuch i w ten sposób karczma stanęła w płomieniach. Elf-hycel został powalony i spętany. Drugi śmiertelnie raniony nożem przez Banifellera. We mgle i ogniu wybuchła ogromna panika. Szpas prędko przedostał się do wyjścia, gdzie czekał na niego trzeci hycel, próbujący złapać go w siatkę na motyle. Wówczas Szpas wzniósł się nad agresora i „spęczniał” do rozmiarów dorodnego, pulchnego dziecka - trzask chochlikowych ubranek i nagli Szpas wylądował swoim dupskiem wprost na elfie. Wtedy też na zewnątrz wydobył się Banifeller, który dopadł do leżącego elfa, ranił go nożem i rozrywając skórzany płaszcz dostrzegł, że obcy miał na sobie wytatuowane wzory dokładnie takie same, jak Szpas. Elf krzyknął: „Kowen Świętego Księżyca wzywa, chodźcie ze mną”, ale po kilku ciosach stracił przytomność. W tym ferworze walki Świętojebek - ranny - mając swoje magiczne buty szybkości pobiegł po Peg.

Tymczasem w Świątyni Królowej Lata rozegrała się inna tragedia. W trakcie ceremonii naburmuszona Serapia udała się do kwater kapłanów - tam, gdzie swego czasu odpoczywała Peg. Gdy modlitwy dobiegły końca, Klarysa Hill poszła do swojej kwatery, ale Peg nie mogła się do niej przebić, bo była otoczona mnóstwem wiernych i każdy chciał z nią kurtuazyjnie porozmawiać. Gdy dziewczyna dostrzegła, że Serapia wchodzi do kwatery za Klarysą, przyspieszyła.

Ale dotarła na miejsce za późno. Serapia stała nad martwą Klarysą, trzymała zakrwawiony nóż. Wówczas, gdy Peg obserwowała tę scenę, Serapia - jako Odmieniec - przybrała postać Klarysy Hill i próbowała pocałować Peg.

Wtedy na miejsce dotarł Świętojebek. Peg, sparaliżowana, powiedziała tylko, żeby coś zrobił. Goblin chciał obezwładnić Serapię kluczem. Nie trafił, a ona zrozumiała, że nie będzie już mile widziana. Chciała wydostać się przez okno… wtedy Świętojebek eksplodował od skumulowanej mocy. Budyneczek rozleciał się, a Serapia wypadła przez okno. Świętojebek zdecydował się ją dobić i rozdmuchać pozostałe po niej błoto i patyki. Peg tego nie widziała, a goblin przekazał jej, że Serapia uciekła.

czwartek, 1 sierpnia 2024

[BR] Ku zamknięciu śledztwa

Sesja online rozegrana 18 lipca 2023 r.


Druga i finałowa sesja Blade Runnera wydawanego przez Free League (a w Polsce przez Black Monk Games). Najmniej kompetentna grupa próbuje rozwiązać sprawę morderstwa i zniknięcia replikantów.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęliśmy od pościgu, a raczej konfrontacji w pojazdach gdzieś nad miastem. Ten test rozwiązań mechanicznych wyszedł dość zabawnie, bo pościg po chwili zamienił się w kraksę i eksplozję „agresorów”, którzy byli totalnie anonimowi i niewiele nam to wyjaśniło.

Funkcjonariusze wrócili na posterunek, by pozbierać myśli i podjąć kolejne decyzje. Willem (albo bardziej ja, jako Gracz) był sfrustrowany, bo niewiele mu się spraw łączyło. Pewnym impulsem było sprawdzenie baz danych i systemu monitoringu miejskiego.  Następnie Willem udał się do mieszkania replikantki Leah, która zaginęła. Wypuszczony Styles, łysy z knajpy, był natomiast śledzony przez Olsena. 

Novak pod mieszkaniem Leah spotkał jej sąsiada, jakiegoś pijusa. Wypili razem. Willem wszedł do mieszkania, znalazł zdjęcie „młodej” Leah (tak myślał, ale okazało się, że to jej „córka”). Był też wiersz, nad którym spędził dłuższą chwilę. W tamtym momencie Willem poczuł coś bardzo dziwnego i pierwszy chyba raz zaczął współczuć replikantowi i pomyślał, że może trzeba dać jej spokój i pozwolić uciec.

Tymczasem Olsen wszedł za Stylesem do jakiegoś apartamentu, gdzie po krótkiej wymianie zdań go postrzelił. Niedługo później na miejsce przybył Fenn, który po dłuższej pogawędce z replikantem po prostu wysłał go na emeryturę. Postanowił, że poczeka tam, aż zjawi się ktoś jeszcze (tak wynikało ze słów Stylesa). Olsen tymczasem postanowił skończyć dzień służby i udał się śledzić swoją (byłą?) partnerkę. Chciał chyba zastrzelić jej partnera, jakiegoś wysoko postawionego oficera. Napisał Willemowi, że może się coś wydarzyć. Willem niedługo później pojechał, by mu pomóc.

Tymczasem Fenn spotkał w kryjówce swoją dawną przyjaciółkę, replikantkę, która również zniknęła jakiś czas temu. Po rozmowie aresztował ją i chciał zawieźć na posterunek, ale coś się w nim zmieniło: po drodze celowo rozbił pojazd. Replikantka uciekła, a on wylądował na komisariacie, gdzie miał przejść test bazowy. 

Willem i Olsen, po dość burzliwej sytuacji w mieszkaniu byłej partnerki rozmawiali na dachu budynku, pili i patrzyli w niebo. Wtedy przyszło zgłoszenie - morderstwo w laboratorium pamięci replikantów. Znowu tam, na miejscu, zupełnie nie mogłem połapać się w sytuacji, ale wyszło tak: do laboratorium wpadła Leah i zabiła (zabijcie mnie, nie pamiętam w ogóle imion i nazwisk) tę ważną babkę od tworzenia wspomnień replikantów. Zabrała też jej córkę i udała się pod znak „Hollywood”, skąd miała odlecieć na księżyc. Tę dziewczynkę porwała dlatego, bo jej „córka” była stworzona na jej podstawie. Wspomnienia, nawet jeśli nieprawdziwe, pełne były cierpienia, bo „córka” miała zginąć gdzieś w koloniach.

Tak się skończyło to śledztwo. Niespodziewanie szybko. Jakby to ująć: historia dobra, ale daliśmy dupy.