czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

czwartek, 14 marca 2024

[Mothership] Despotyczny Żebrak

Sesja online rozegrana 7 kwietnia 2023 r.


Postanowiliśmy jeszcze chwilę zostać przy Mothershipie. Byłem wobec tego systemu raczej wstrzemięźliwy, ale mając poczucie, że nie skonsumowałem go dostatecznie mocno nie dawało mi spokoju. Wzięliśmy na tapet moduł Martwa Planeta. Olałem pierwszy „statkotłuk”, bo bardzo przypominał mi to, co robiliśmy na poprzedniej sesji i zamiast tego przeszliśmy od razu do przygody na księżycu Martwej Planety, gdzie dekadę wcześniej rozbił się „Wieczny Despota”  i z którego wyłoniła się kanibalistyczna kolonia „Despotycznego Żebraka”.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Po opuszczeniu egzotycznej planety wszystko wydawało się układać. „Mała Anglia” wystartowała, pilot uruchomił moduły nadprzestrzenne… i po chwili wszystko się posypało. Moduły miały awarię, statek wylądował w jakimś pasie wypełnionym opustoszałymi wrakami. Co gorsza, na pokładzie statku - w wyniku jakiejś anomalii - pojawiły się dokładne kopie Bohaterów… moduł kazał sprawdzić, kto tak naprawdę jest oryginałem i replikantem… autentycznie wyszło tak, że WSZYSCY byli replikantami. Gracze oczywiście nie zdawali sobie z tego sprawy. Następnie, również co gorsza, doszło do uderzenia - statek został złapany na gigantyczny harpun wystrzeliwany z powierzchni księżyca Martwej Planety. „Mała Anglia” rozbiła się w pobliżu wielkiego złomowiska, na którym znajdowała się również rzeczona harpunnica. „Oryginały” zginęły w katastrofie, a Bohaterowie Graczy przeżyli.

Niedługo później przez wrak do jego wnętrza (zamkniętego śluzami bezpieczeństwa) zaczął przebijać się oddział Psujów Brekta. Bohaterowie byli nieco zszokowani, Silova wręcz agresywnie napadła z pięściami na Brekta, ale ten wykazał się całkiem koncyliacyjnymi zdolnościami i przekonał Bohaterów, że nie ma złych zamiarów. Oskarżenia o celowy atak harpunnicą Brekt rozbroił, bo grupa nie bardzo ma kontrolę co dzieje się z harpunem po jego wystrzeleniu, a w swojej złomowni nie mają sprzętu do poszukiwania życia na orbicie księżyca. Nie wiedzieli, że na statku ktoś jest. Brekt z grubsza zarysował ich sytuację: perspektywa na wydostanie się z księżyca jest marna, a jeśli chcą przetrwać, to przede wszystkim muszą udać się do kolonii Despotycznego Żebraka, która powstała po katastrofie statku kolonizacyjnego „Wieczny Despota”. Ostrzegł, że wspólnota, do której i on należy, to specyficzne miejsce, wymagające sporych poświęceń (MET szybko zorientował się, że chodzi o symboliczny obecnie kanibalizm) i że przywódczyni, Malta, jest wkurzająco konserwatywna.

Ostatecznie Bohaterowie zdecydowali, że tak czy siak muszą tam pojechać i razem z Psujami kończącymi swoją zmianę udali się do bunkra pojazdem transportowym. Na przywitanie wyszedł im Verger (wielki wioskowy głupek) noszący przymocowaną do siebie androidkę Kalm, która przemawiała w imieniu całej wspólnoty. Potem nastąpiło spotkanie z Maltą (nogi ucięte ponad kolanami). Ta przedstawiła warunek: wstąpienie do kolonii wymaga daniny (statek wraz z dobytkiem oraz symboliczna amputacja). Bohaterowie zdecydowali się, że taki układ im nie odpowiada, próbowali negocjować i przekonywać Maltę, że jeśli wspólnota im pomoże, to naprawią swój statek) - Malta nie należała jednak do osób podejmujących takie ryzyko. Co ciekawe, MET wyraził zgodę na amputację (ostatecznie przekonał lokalnego chirurga, Janka Rozpruwacza, że wystarczy, jak odda mu palec Avolis, który zabrał wcześniej ze sobą). Potem musiał zostać w kwarantannie (skróconej na poziomie meta, bo nie chciałem zawieszać jednego Gracza). Wszyscy wobec tego czekali w celi (otwartej, jako wyraz zaufania i dobrej woli, ale Bohaterowie i tak nie mieli wstępu do reszty bunkra) na następny dzień, gdy Psuje Brekta miały ruszać do pracy transporterem. 

W czasie tego oczekiwania wydarzyły się najważniejsze rozmowy na tej sesji.

Po pierwsze, Bohaterów odwiedził podniecony Dean - młody próżniak i buntownik - który odebrał z Martwej Planety dwa przekazy dowodzące, według niego, że jest na niej życie, bogactwo i spokój. Chłopak, choć niczym w swoim krótkim życiu się nie wykazał, zapragnął nagle zrealizować swoje przeznaczenie: naprawa jakiegoś statku i ucieczka ze wspólnoty, która coraz mniej przychylnie patrzyła na niego oraz jego rówieśników.

Doszło też do rozmowy z Vergerem, który najpierw w pobliżu gadał sam do siebie, że chciałbym żeby niejaka „Leera przestała rzeźbić, bo to złe, niech ktoś jej połamie ręce, niech ona przestanie”. To było dziwne i niepokojące. Bohaterowie zawołali Vergera, żeby wyjaśnił o co mu chodzi, ale jak to jest z rozmowami z wioskowymi głupkami, wciąż było sporo niewiadomych. Przyczepiona do niego Kalm cały czas słuchała i gdy Sun zapytała, czemu android się nie odzywa, ta włączyła się do rozmowy, wyjaśniając ich ewentualne wątpliwości. Bohaterowie chcieli jednak poróżnić Vergera i Kalm, co łatwe nie było, ale w tamtym momencie wydawało się - w kontekście sytuacyjnym - całkiem sensowne. Verger zaczął się wahać, Kalm nakazała mu udanie się do Centrum Obserwacyjnego by złożyć Malcie raport. Bohaterowie chcieli ich dyskretnie zatrzymać, ale w konsekwencji szeregu wybitnie nieudanych testów, owszem, Verger i Kalm zostali zatrzymani, ale także zmasakrowani doszczętnie. Bohaterowie ukryli zwłoki w jednej z ciasnych i ciemnych cel. Na szczęście wkrótce miał przybyć transport. Pojawił się zziajany Dean przekonany, że Malta chce go zabić.

Wszyscy wsiedli do transportera i odjechali w stronę oddalonego o 60 kilometrów złomowiska Brekta. 

Kryzys w Despotycznym Żebraku miał dopiero wybuchnąć.

czwartek, 7 marca 2024

[CWD] Fałszywy nekromanta

Sesja online rozegrana 3 kwietnia 2023 r.


Kampania trwa. Staram się ją sklejać, dwutygodnowe przerwy teoretycznie powinny wystarczać, by dobrze się przygotować, ale zawsze, za każdym jednym razem, jestem zaskoczony, że sesja już dzisiaj!


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Minęły 3-4 tygodnie od aresztowania Peg. Gang Banifellera się rozpierzchł i odmieniec zmuszony był wyspecjalizować się w złodziejstwie, by jakoś przetrwać. Świętojebek klasycznie pracował w Sześciogrodzie Pod, gdzie odkrył swój kolejny naturalny magiczny talent. We dwoje siedzieli w karczmie U Lotty, gdy niespodziewanie w drzwiach pojawiła się Peg - obita i rozgorączkowana. Nie powiedziała im wprost, że ma układ z inkwizytorem Kaiusem Strange, który dał jej dwa tygodnie na wystawienie poszukiwanego przez niego nekromanty (nie wie, że to goblin). Za te dwa tygodnie miał zjawić się w świątyni Królowej Lata - ten szantaż miał mu zagwarantować lojalność Peg. Dziewczyna nie chciała zdradzić Świętojebka, więc kluczyła.

W międzyczasie do karczmy weszła podejrzana para: wielki ork w płaszczu wyposażony w wypasiony rewolwer oraz ruda kobieta w purpurowym płaszczu. Przysiadła się w końcu do Bohaterów, przedstawiła jako Ella, i powiedziała, że szuka orka o imieniu Młot. Wtedy połączyli kropki: ten ork w kanałach, ten, któremu wcisnęli dynamit, to był Młot! Nidy nie widziany wróg Banifellera był tuż obok! Banifeller wynegocjował zapłatę za dostarczenie informacji o Młocie i był gotów za nim węszyć w mieście. Lotta uprzedziła Bohaterów, że ta dwójka to ludzie Krwawnika, straszne zbóje.

Peg chciała jeszcze jednak wrócić do swojej świątyni, bo długo jej nie było. Na miejscu trwały przygotowania do letniego przesilenia. Przeorysza Klarysa Hill bardzo ucieszyła się na widok Peg. Świętojebek dostrzegł, że to mogło być coś więcej niż zwykła sympatia. Peg nie była do końca szczera ze swoją sytuacją, ale Klarysa bardzo chciała jej pomóc. W końcu Peg zapytała, czy może dokonać istotnej wymiany z inkwizytorem na terenie świątyni - fatalny rzut na Wolę, stosunek Klarysy do Peg zmienił się diametralnie. Kobieta była przerażona, a jej romantyczne inklinacje uleciały w niebyt.

Na tym etapie Bohaterowie mieli dwa cele: namierzyć Młota i dać informację Elli albo zapolować na jakiegoś nekromantę, by wyzwolić Peg z kłopotliwego zobowiązania, które w innym wypadku mogło zakończyć się tragicznie. Czasu nie starczało na oba zadania i ostatecznie zdecydowali się najpierw pomóc Peg.

W tym celu udali się na jeden z dwóch cmentarzy w Sześciogrodzie, gdzie pogadali chwilę z zarządcą, a następnie - zgodnie z jego sugestią - przyczaili się w odpowiednim miejscu, gdzie często krążą hieny cmentarne. Bohaterowie mieli szczęście - przyszedł śmierdzący duet, wykradł zwłoki i wrócił do miasta. Śledzili ich - znowu bardzo sprytnie - i poczekali, aż przyjdzie ktoś ważniejszy - jakiś nekromanta, na przykład. Gdy ten opuszczał kryjówkę zbirów ze zwłokami na wózku, Drużyna zaatakowała i bardzo, bardzo sprawnie rozprawiła się z nekromantą i jego dwoma ochroniarzami. Wystarczyło tylko dostarczyć go pod dom Kaiusa Strange, co teoretycznie rozwiązało problem Peg. 

Ella ze swoim orczym towarzyszem nie otrzymała od Banifellera informacji, więc opuściła umówione miejsce - ten wątek fabularny rozwija się na gorsze bez kontroli Graczy, czego zapewne jeszcze doświadczą.

poniedziałek, 4 marca 2024

Czy Mistrzem Gry się jest, czy się bywa?

Tekst pierwotnie opublikowany na Facebooku 4 marca 2023 r.

Bo dziś jest jakiś Super Międzynarodowy Dzień Mistrza Gry, nie? I w sumie na wallu przewinął mi się wysyp jakichś takich życzeń, nie-życzeń, że super, żeby inspiracja była i żeby Gracze grzecznie chwytali przynęty. No i wszystko fajnie. I ja nawet wiem dlaczego ten dzień, to święto, przypada na 4 marca i to daje mi premise, żeby poczuć się bardziej. A tak naprawdę to nie, ale jadąc wieczorową porą przez moje śmieszne miasto, gdy mijałem akurat lokalnych patusów koczujących pod monopolowym, naszła mnie refleksja: czy Mistrzem Gry się jest, czy się nim bywa?

Międzynarodowy Dzień Mistrza Gry stał się w zasadzie tylko pretekstem do zadania tego pytania (i to pretekstem marnym), bo przecież świętować może dziś każdy, bo i każda okazja dobra. Ale skoro jest święto podkreślające rolę Mistrza Gry, to znaczy, że ma on jakieś cechy wyróżniające. To zdaje się być dość oczywiste: Mistrz Gry obmyśla zarys przygody, najczęściej to on zapoznaje się z podręcznikiem i zasadami, to on mierzy się z trudami i wyzwaniami Prawdziwego True DM, gdy już wskoczy do stawu, jak w tym memie, o który była awantura.

No ale nie oszukujmy się - to są przymioty nietrwałe, to tymczasowe pochodne sprawowanej funkcji, która to uruchamiana jest na kilka godzin rozgrywki (dobrze, uznajmy, że poza nią także, bo wtedy zachodzi ten mityczny prep) i jako takie, nie są one w żaden sposób wyjątkowe. Posłużę się przykładem swojej szacownej i złotej osoby. Niewiele czasu poświęcam na prep. Zasady znam lepiej lub gorzej, a gdy w trakcie sesji pojawiają się wątpliwości, to wszyscy szukamy odpowiedzi w podręczniku. Bycie arbitrem to niewielkie wyzwanie, szczególnie jak uczciwie podchodzi się do testów. Wtedy to kości robią różnicę.

Oczywiście, Mistrz Gry może mieć szereg innych cech: może być świetnym narratorem, gawędziarzem i aktorem (w Polsce niewielu takich się doświadcza, ale w tym miejscu pozdrawiam Mój Loch, chwalebny przykład, którego słuchanie sprawia mi autentyczną przyjemność), może być mistrzem handoutów albo może robić doskonałe muffinki. Ale te cechy nie konstytuują funkcji Mistrza Gry - one są raptem jego jakościowym wyróżnikiem. Funkcja Mistrza Gry wynika z tego, co napisałem wcześniej: (względnej) kontroli nad fabułą i arbitralnością. 

A jeśli tak, to Mistrzem Gry może być każdy. 

I teraz wracając do pierwotnego pytania: interpretacja funkcji Mistrza Gry może przebiegać dwutorowo.

Po pierwsze: Mistrz Gry jako funkcja. Przy spotkaniu z resztą przyjaciół jedna osoba pełni zazwyczaj (bo przecież są gry GM-less, ale je tutaj pomijam) funkcję Mistrza Gry. Jest punkt, w którym tę funkcję zaczyna pełnić (dla mnie to początek sesji), i jest punkt, w którym tę funkcję pełnić przestaje (to moment po rozdaniu PDków i przegadaniu tego, co się wydarzyło).

Po drugie: Mistrz Gry jako powołanie. To dość śmieszne i dość, powiedziałbym, patetyczne, ale coś w tym jednak jest. Większość swojego RPGowego czasu jednak jestem Mistrzem Gry i niekiedy mam wrażenie, że to moje powołanie. Lub klątwa. Lub los, zwał jak zwał. Z czego to wynika? Otóż niekoniecznie z posiadania jakichś wyróżniających talentów narratorskich. Uważam wręcz, że w ogóle takich nie posiadam. Ani też wyróżniającej charyzmy. Ba, jestem przecież obrzydliwym leniem, gdy chodzi o przygotowania do sesji. Zasad też często nie znam. A jednak przeważnie prowadzę. Co więcej, wolę prowadzić niż być Graczem. Paradoksalnie, wydaje mi się to łatwiejsze. O swoich Bohaterach lubię teoretyzować, ale gdy przychodzi do praktyki grania, nie robię swoimi postaciami nic nadzwyczajnego.

Co najważniejsze chyba, tak po ludzku identyfikowanie Mistrza Gry na podstawie funkcji, a nie mglistego "powołania" jest łatwiejsze. To zaś prowadzi nas do tego, że funkcja ta jest tymczasowa, ale może być cykliczna. Jeśli zatem każde z nas wpisuje się w tę funkcję, raz, dwa, dziesięć albo milion razy, to bez znaczenia, bywacie Mistrzami Gry jak każdy inny, tylko częściej lub rzadziej. Wszystkiego erpegowego życzę Wam wszystkim.

.

.

.

.

.

.

Powyższe jest przykładem nieokrzesanego potoku myśli. I nawet jeśli zupełnie nie przemyślałem tego, co mam do powiedzenia, to też bez znaczenia, bo mam rację. 

czwartek, 29 lutego 2024

[Monastyr] Dar Drugiej Siostry

 
Sesja live rozegrana 1 kwietnia 2023 r.


Jak to już u mnie było parę miesięcy temu, żeby zagrać na żywo musiałem przejechać kawał Polski. Tym razem była to Rawa Mazowiecka, domek przy ulicy RPG-owej. Prowadził nie kto inny, jak sam prezes Toporów.


Uwaga, spoilery! Graliśmy w oficjalny scenariusz do Monastyru: Dar Drugiej Siostry.


Wystąpili:

Pedro de Baca - kordyjski inkwizytor w stanie spoczynku.

Katarzyna X - agaryjski oficer, kobieta zgorzkniała, ale waleczna.

Robert de la Fere - cynazyjski poeta i bawidamek.


Bohaterowie zostali zaproszeni na matrańskie wesele do rodziny Morello. Trudno było przegapić tak ważne wydarzenie, szczególnie że rodzina była nieco na bakier z polityką głównego nurtu. Wszyscy znaleźli się tu z jakiegoś powodu: Pedro prawdopodobnie był tu z klucza politycznego, Katarzyna znała się z bratem panny młodej, a Robert miał dać popisy poetyckie, szczególnie, że w towarzystwie kojarzony był głównie z licznych skandali.

Po pierwszych przywitaniach, po wymianie zdań, po wstępnym zapoznaniu się (co za przypadek, wszyscy siedzieli obok siebie!), po ceremonii zaślubin, po przekazaniu prezentów na ręce panny młodej, Flavii, rozpoczęła się uczta. Bohaterowie dysponowali powszechnie znanymi faktami: kto jest głową rodu (Camilla Morello), jak na imię córkom: kolejno Lucinda, Flavia i Echo.

W trakcie zabawy Bohaterowie dostrzegli, że z żywopłotowego labiryntu w ogrodzie ktoś ich obserwuje. Dziwna, okutana postać, która rzuciła się do ucieczki, jak tylko zorientowała się, że została przyłapana. Katarzyna bez ceregieli wyciągnęła pistolet i oddała strzał i choć nie powaliła uciekiniera, zdołała go zranić. Bardzo szybko dotarło do nich, że celem nie jest człowiek, lecz coś innego, pająkowatego. Deviria. Choć było trochę hałasu i zamieszania, udało się sprawić wrażenie, że był to po prostu rabuś i dzięki temu większość gości bawiła się dalej. Bohaterowie tymczasem ruszyli w pościg.

W głębi ogrodu trafili na rodzinny cmentarz, gdzie dostrzegli nagrobki. Pochowane w nich były, tak to przynajmniej wyglądało, imienniczki sióstr Camilli Morello (mogę coś mieszać, bo raport spisuję już parę dni po sesji). Była też kaplica, w której ktoś się skrył - gdy Bohaterowie tam weszli, pomieszczenie było puste, ale szybko okazało się, że jest tam podziemne przejście. W ukrytym korytarzu pod ziemią znaleźli sześć pieczęci broniących czegoś zamkniętego. Czegoś złego. Cztery pieczęcie powoli pękały. Coś, co było tam zamknięte od dawna, miało niebawem wyjść.

Uczta dalej trwała. Na sali był uwiązany ptasio-wężowy deviria, do którego goście próbowali strzelać. To obrzydliwe widowisko przerwała Katarzyna jednym celnym ciosem swoim rapierem. 

Doszło też do rozmowy z księdzem prowadzącym ceremonię zaślubin. Był to wielki mężczyzna, który w chwili rozmowy na temat dziwnych wydarzeń w ogrodzie w jakiś sposób drgnął. To wystarczyło, by Pedro zorientował się, że klecha ma coś na sumieniu. Inkwizytor zabronił mu mocą swojego urzędu rozmawiać z kimkolwiek na temat tego, co się wydarzyło.

Śledztwo trwało, Bohaterowie zebrali jeszcze trochę informacji. Nazajutrz natomiast, gdy kontynuowali węszenie (tak mi się wydaje, że był to już kolejny dzień) i znów trafili na rodzinny cmentarz, spotkali młodziutką i nieśmiałą Echo czytającą książkę. Pedro dostrzegł, że w księdze jest jakiś okultystyczny znak, który widział już dzień wcześniej (na grobie?). Echo jakby się spłoszyła i odeszła, ale po chwili wróciła, by złożyć kwiaty na grobach. I najdziwniejsze było to, że ta Echo, która przyszła, była kimś zupełnie innym. 

Jakiś czas później Lucinda, najstarsza z córek, poprosiła Roberta na prywatną rozmowę. Ten, oczywiście, jako tchórz poprosił Katarzynę, by obserwowała go z dystansu. Lucinda powiedziała - nieco na około - że miała kochanka i chciała zerwać tę relację, ale odrzucony mężczyzna nie odpuszczał, mścił się i w tym celu skorzystał z pomocy jakiejś wiedźmy czy szeptuchy z pobliskiej wsi. Okazało się, że odrzuconym kochankiem był ten sam ksiądz, który prowadził ceremonię zaślubin. Lucinda poprosiła, by za dwa Robert towarzyszył jej przy ostatecznym „zerwaniu”, na co poeta przystał.

Nazajutrz odbywało się tradycyjne polowanie. Dwórki (i Robert) polowały na kaczki, natomiast poważniejsi i odważniejsi gości ruszyli w pogoń za matrańskim odyńcem. W grupie kobiecej Robert nie zapanował nad swoim koniem, który poniósł go (i towarzyszącego mu sługę Pedra, Jorge) w gąszcz do jakiegoś starożytnego, pogańskiego cmentarza. Robert dostrzegł tam parę okutanych postaci zmierzających w jego stronę. Poeta zdecydował się, zgodnie ze swoją naturą, rzucić się do ucieczki.

Tymczasem główna grupa namierzyła matrańskiego odyńca. Pan młody zdołał go postrzelić, ale ostateczny cios zadała Flavia Morello, która cisnęła oszczepem i przybiła gigantyczne zwierzę do drzewa. Żaden człowiek nie miałby takiej siły. 

Tutaj przerwaliśmy. Zamierzamy kontynuować przygodę online.

poniedziałek, 26 lutego 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #1

Pora przystąpić do podróży - rozdział po rozdziale - przez kolejny wielki i przełomowy almanach, to jest Graj Fabułą. Już na samym początku, na okładce, mamy obietnicę jakościowej zmiany, bowiem autorem nie jest, o dziwo, Ignacy Trzewiczek, a Mateusz Zaród.   Almanach dotyczyć ma tajemnej sztuki pisania scenariuszy, konstruowania dobrych warsztatowo przygód. Wszystkie cytaty z nadchodzących wpisów pochodzą z: M. Zaród, Graj fabułą, Gliwice 2009.


Wstęp

Oczywiście najpierw, nim przejdziemy do głównej treści książki, potrzebny jest wstęp. Oczywiście, że wstęp jest napisany przez Ignacego Trzewiczka, który opowiada o wielkim projekcie zbioru almanachów i o tym, jak plan zmienił się, gdy otrzymał materiały od głównego autora książki. Trzewik ogłasza, że z publikacji wylatuje i - miejcie się na baczności - tę obietnicę zweryfikujemy!


Rozdział 1: Scenariusz: fundamenty i teoria

„W tym rozdziale mierzymy się z absolutnymi podstawami pisania przygód”. (s. 11)

Najpierw nauczycie się stawiać litery. Potem zaczniemy łączyć je w słowa, a następnie w zdania.

Chciałbym też powiedzieć, że ponieważ podrozdziały jednak są oznaczone różnymi autorami, postanowiłem zaznaczać, ile zostało napisanych przez I.T., a ile przez głównego autora. Pod koniec całego przeglądu podam statystyki.

„Po pierwsze: gracze to debile”.

„Facet nie znał najstarszej prawdy RPG. Zdradziłem mu ją. <<Przem, gracze to debile. Daj im to na tacy>>. Tekst o graczach debilach stał się szybko kultową sentencją powtarzaną przez Mistrzów Gry w naszym klubie. <<Gracze to debile>>”. (s. 12)

To stwierdzenie o niedoborach intelektualnych Graczy pojawiło się już w poprzednim almanachu. Rozumiem, że pod tym stwierdzeniem kryje się nieco bardziej zniuansowana myśl, że Gracze nie domyślą się rzeczy, które Mistrz Gry sobie spreparował w swojej głowie, że nie odtworzą toku jego rozumowania. No ale - hehe - mój tekst taki kultowy, hehe.

„Niestety, gracze docierają na miejsce zbrodni, oglądają je i po chwili wychodzą. Nie zajrzeli pod dywan. Nie-zaj-rze-li. Cała przygoda leży. Nie dostrzegli znaku. Nie pogadają z antykwariuszem. Rudy facet jest bezpieczny. Nie-zaj-rze-li-pod-pie-przo-ny-dy-wan. Co za debile”. (s. 13)

To dokładnie to, co napisałem wyżej. Nie można oczekiwać, że Gracze, w imieniu swoich Bohaterów, złożą deklaracje założone a priori przez mistrza Gry. Ale chciałbym zwrócić uwagę, jak kolejny raz w imię luzackiego gawędziarskiego stylu marnujemy czas i miejsce. Ile-razy-trzeba-powtórzyć-że-czegoś-nie-zrobili? I-le-ra-zy? 

„Nie zakładaj, że gracze pogadają z jakimś Bohaterem Niezależnym. Nie zakładaj, że zadadzą mu konkretne pytanie. Nie zakładaj, że odwiedzą jakąś lokację”. (s. 13)

Clue całego rozdziału zamyka się w połowie jednego akapitu.

Dalej, sekcja „Po druie: przygoda jest dla graczy” autorstwa Ignacego Trzewiczka. Tutaj czytamy o genialnym koncepcie tworzenia kampanii pod preferencje Graczy na podstawie sugestii Wicka z 7th Sea.

„Pięciu graczy, w sumie 500 punktów. Spoglądasz na to jak wypełnili tabelkę i widzisz - w sumie dali 300 punktów na Akcję, 150 na Eksplorację i 50 punktów na Romans”. (s. 14)

„Wypisujesz podstawowe elementy fabuł w danym systemie RPG i pytasz graczy, czego oczekują. Jakich proporcji, jakiego rodzaju scenariuszy chcą w kampanii, którą właśnie rozpoczynasz”. (s. 14)

Staram się myśleć o tej propozycji nieco metodologicznie. Punkty, i to tyle, pozwoliłyby nam ustalić priorytetowość poszczególnych elementów do jednej setnej. I teraz założmy sobie taką sytuację, że te 500 punktów zostało wydane inaczej: 499 na Akcję, 1 na Romans. Zmierzam do tego, że w rzeczywistości taka metoda - w pewnych okolicznościach - może stwarzać nam poważne trudności interpretacyjne, których nie da się jakoś szczególnie rozwiązać. No bo ile czasu poświęcimy na sesji Romansowi, jeśli wynika, że to raptem 0,2% czasu? Dlatego sesja zero, która tutaj po prostu przyjmuje formę ustrukturyzowanego wywiadu z grupą fokusową jest metodą najlepszą, bo jakościową i wnoszącą istotną wartość dodaną.


Sekcja trzecia: przygoda jest dla postaci. Autor? Trzewik.

„Nie udawajmy. Zdarza nam się nieraz zagapić i puścić wodze fantazji, pojechać po bandzie, wymyślić bardzo fajny epizod, a dopiero na sesji, w trakcie przygody zorientować się, że gracze nie posiadają odpowiednich umiejętności. Przygoda zawiesza się, a ty szyjesz na bieżąco, starając się ratować twarz”. (s. 15)

Znam chyba to uczucie, bo lata temu, w finale Potępieńca, gdy Bohaterowie mieli zmierzyć się z jakimś pomiotem w nawiedzonym domu, okazało się, że nikt nie ma magicznej broni, którą mógłby potwora w ogóle zranić. Ostatecznie finałowa walka wyglądała tak, że drużynowy uczeń czarodzieja rzucał w przeciwnika magiczne igiełki, a reszta Drużyny po prostu przyjmowała na siebie ciosy. To się zdarza - warto śledzić karty postaci Graczy (vivat Roll20), a jeśli nie, to takie sytuacje również są dobre - są absurdalne i warte zapamiętania. A wspomnienia, mimo wszystko, są ważne.


Dalej, sekcja czwarta i piąta - autor: Trzewik XD

Przeskakujemy do sekcji piątej:

„Bądź czujny. Sprawdź, co potrafią postacie twoich graczy nim zaczniesz snuć misterną intrygę. Może się okazać, że rozwiążą ją po pierwszych 3 minutach sesji. Wskrzeszając teggo zamordowanego gońca, którego rzuciłeś im na drogę”. (s. 18)

A ja przewrotnie powiem, że lubię być zaskakiwany w ten sposób. Do dziś zdarza się, że próbuję przedstawić jakiś problem, a okazuje się, że to wcale nie jest problem, tylko pomniejsza przeszkoda, nad którą Bohaterowie nawet nie muszą się pochylać. Wydaje mi się, że Gracze całkiem lubią takie sytuacje i sprawia im ona satysfakcję: ha! Chciałeś nas przechytrzyć, ale bardzo łatwo sobie poradziliśmy. I to wcale nie musi oznaczać wyłożenia całej sesji - w takich sytuacjach warto improwizować i, jeśli naprawdę trzeba, przekierować przygodę gdzie indziej.

„Od 1999 roku odbywa się konkurs Quentin na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. Jest to inicjatywa ciekawa, pożyteczna, a dla nas dodatkowo pouczająca - jury konkursu bowiem co roku wnikliwie omawia i analizuje nadesłane przygody”. (s. 18)

„Widzicie, nie odważę się dziś napisać, że to było złe [prowadzenie filmowe, gdzie Bohaterowie byli tylko tłem, przyp. K.]. Graliśmy tak przez długi czas, byłem uznanym Mistrzem Gry, a gracze walili do mnie drzwiami i oknami. Nie mogło to być więc aż takie złe”. (s. 19)

Podziwiam ludzi piszących scenariusze pod Quentina. To jak pisanie rozprawki pod klucz, którego trzeba się domyślić. No ale to nieistotne, bo temat jest inny: ulokowanie Bohaterów w centrum przygody, co jest - oczywiście - rozsądną uwagą. Ale Trzewik jednak musi przypomnieć, że jest jesiennym gawędziarzem i że robił to doskonale i że Mistrz Gry może mieć Reputację in da Hood.

Ostatnie dwie sekcje tego rozdziału są napisane przez głównego Autora! Hura! I od razu jakaś zmiana jakościowa - akapity jakby dłuższe, jakby tych liter na stronie więcej, a mniej dziwnych upiększaczy.

„Seriale mają takie same mechanizmy i konstrukcję scenariusza, jak przygody do gier fabularnych. Jest tam motyw przewodni, są cele postaci i jest odkrywanie kolejnych szczebli relacji. Robiłem notatki, spisywałem pomysły na scenariusze i przerabiałem techniki scenarzystów. Chciałem sprawić, by gracze przychodzili na moje sesje jak po przerwie reklamowej”. (s. 20)

„Przygodę napędzają informacje”. (s. 21)

Bardzo lubię serialową formułę. W ogóle w produkcjach telewizyjnych gdzieś - w pewnym momencie, podejrzewam, że wraz z Lost i Prison Break - nastąpił ważny przełom i odejście od dwóch typów narracji: telenowelowych i zamkniętych filmowych. Serial stał się nową formułą, która zaczęła się dynamicznie rozwijać dzięki HBO, Netflixowi i innym, a wraz z tym pojawiły się inne możliwości storytellingowe. Historie stają się dłuższe, bardziej złożone, podzielone dodatkowo na mniejsze cegiełki i wątki poboczne. Sesje jako serial - lubię to! I Mateusz ma tu rację: przygodę napędzają informacje. I Trzewik też dochodzi do takich wniosków pisząc, że „gracze to debile”, choć może nieco naokoło. Graczom trzeba mówić, co widzą, co czują, a także co myślą ich Bohaterowie.

„Przygody muszą opowiadać historie Bohaterów Graczy. Muszą dotykać Bohaterów Graczy, łapać ich za serce, za nerkę, za jelito i wciągać w wir wydarzeń. Muszą motywować graczy na maksa do działań i do walki o zwycięstwo”. (s. 22)

To prawda. Gdy głowna oś przygody dotyczy Bohaterów, Gracze bardziej się angażują. Więcej czują, bardziej się przejmują, mają poczucie, że to jest o nich. Ale nie robiłbym z tego imperatywu kategorycznego. Czasem Bohaterowie - jako grupa awanturników - łapią zlecenia zewnętrzne, to normalne. Siedzicie w karczmie, podchodzi do was tajemniczy gość i mówi, że ma robotę i zapłaci po złociszu na głowę, jeśli mu pomożecie. Ojej, to nie jest osobiste. No ale może się stać, gdy dowiemy się o co chodzi, nie? 

czwartek, 22 lutego 2024

[Monastyr] U bram Dorii

 

Sesja online rozegrana 28 marca 2023 r.


Kolejna sesja w drodze do Dorii.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie, nim opuścili karczmę, spędzili trochę czasu nad mapą przygotowując najbardziej optymalną trasę. Choć pogłoski o skarbie były kuszące, postanowili nie ryzykować i skoncentrować na swoim głównym zadaniu: dotarciu do Dorii i odnalezieniu Zimowego Proroctwa. Cel wciąż był odległy, a czas… nie wiedzieli, ile mają czasu.

Ponownie przekroczyli rzekę Zdradę i zdecydowali się na okrążenie Dwuszczytu, aż dotarli do Jeziora Łez. Tutaj był rozstaj i trzeba było zdecydować, przez którą bramę wkroczą do Dorii: Bramę Straceńców, czy Wrota Dorii? Ostatecznie (o ile pamięć mnie nie myli) zdecydowali się na Bramę Straceńców, gdzie stacjonował stary rycerz Tomasz Zach.

Ponieważ było już bardzo późno, Bohaterowie zdecydowali się tutaj zatrzymać, a z gospodarzem spotkać się przy śniadaniu na następny dzień. Przed snem przytrafiła im się jeszcze rozmowa z jąkającym się młodzieńcem marzącym o byciu bardem/wieszczem: Bohaterowie trochę się podroczli między sobą, na przykład Gudbrand przedstawił się jako Sarton Krwawy. 

To była też okazja, by nieco dowiedzieć się o przeszłości Isdelfa. Okazało się, że Isdelf był raczej na czymś w rodzaju przymusowego wygnania. Jego ojciec nie żył, a władzę przejął wuj, który nieszczególnie chciał mieć konkurencję. Sama rodzina Valattonów wydawała się na swój sposób podzielona i Isdelf przekonywał, że są kuzyni, którzy poparliby jego sprawę. Wtedy też reszta zdała sobie sprawę, że przebycie Dorii (a o ile kojarzę, trzeba dostać się na samo jej południe) wcale nie będzie takie łatwe. Należało spodziewać się kłopotów.

Samo spotkanie z Tomaszem Zachem też było ciekawym doświadczeniem. Był to stary, ale gorliwy rycerz, który głośno wspominał minione czasy świetności oraz walkę ramię w ramię z ojcem Isdelfa. Sarton namawiał młodego Doryjczyka, żeby chwytał tę okazję i namawiał Tomasza do ruszenia za nim - to miała być realna siła potrzebna do zjednoczenia Dorii i, być może, osiągnięcia czegoś więcej.

Isdelf nie chciał tego słuchać. Sprawy potoczyły się tak, że Sarton wdał się w dysputę z Tomaszem i sprawił, że rycerz poczuł się dotknięty. Na tyle dotknięty, że wstał i wyzwał Nordyjczyka na pojedynek. 

Dziwny kraj, ta Doria.

czwartek, 15 lutego 2024

[CWD] Sześciogród Pod

Sesja online rozegrana 20 marca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę w Sześciogrodzie. To już trzecia sesja dotycząca praktycznie tego samego wątku i wewnętrznie miałem już poczucie, że chciałbym pchnąć sprawy do przodu, zamknąć pewne rozdziały i pozwolić awansować Bohaterom na 3. poziom. Spoiler: tak, awansowali. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Zaczęliśmy od sceny spotkania z Samuelem Białookim (Świętojebek uparcie nazywał go Białobrewym i chyba przez praktykę przy takiej nazwie zostaniemy). Ten stary wariat opowiedział swoją historię: jak jego brat został aresztowany i zamknięty w lochu Marasha XII, jak w konsekwencji jego małżonka i dziecko również tam wylądowali i jak cała rodzina wróciła do Samuela martwa. Brat jako worek kości, a reszta w beczce z formaliną. Samuel wygrzebał w miejskich archiwach trochę opieczętowanych zwojów z zakazaną magią, zrezygnował z pracy szarego skryby i rozpoczął przygotowania do zemsty, czego pierwszym elementem miało być wskrzeszenie brata dzięki nekromantycznemu rytuałowi. Bohaterowie niezbyt mu wierzyli, niezbyt mu ufali i w konsekwencji stwierdzili, że tak czy siak oddadzą go w ręce inkwizycji, bo przecież zaoferowano im zapłatę.

Tymczasem do domu Samuela wszedł inkwizytor Kaius Strange - groźny, purytański brutal, któremu towarzyszyły dwa Automatony potężny, beczkowaty R4-MB-0 oraz pająkowaty 4R4H-N1D. Szukali śladów. Wkrótce odkryli zejście do piwnicy i dziurę w ścianie wiodącą do podziemnych kanałów. Kaius Strange oraz pająkowaty Automaton weszli do kanałów, a R4-MB-0 został odesłany na ulicę, bo swoimi rozmiarami i tak nie zmieściłby się w wąskich przejściach pod Sześciogrodem.

Bohaterowie natomiast po drodze w podziemiach natrafili na obozowisko Szambowników (gobliny Pryszcz, Syf i Czyrak). Po krótkiej rozmowie ruszyli dalej, by spotkać się z Inżynierem Smarkiem, czyli mało kompetentnym szefem zmiany, który ślęcząc nad swoimi mapami rozsyłał gobliny do poszczególnych miejsc w kanałach, by radziły sobie z lawinowo przybywającymi zatorami. Smark dał im dynamit i poprosił o rozbicie potężnego zatoru o tyle kłopotliwego, że z tego zadania nie wróciło już pięciu innych goblinów. To spotkanie to była też okazja do informacji na temat rzekomego Olbrzyma, który gdzieś po tych kanałach krąży. Wkrótce też Bohaterowie mieli na niego trafić.

Najpierw dostrzegli cień olbrzyma rzucany na ścianę. Usłyszeli jego tubalny głos. Głos, bardzo niski, który opowiadał komuś (jakiejś kobiecie) o wojennych przygodach na dalekiej północy, o walce z zasuszonym liczem i ratowaniem ludzkiego królestwa przed inwazją równie zasuszonych trupów. Banifeller wyjrzał zza rogu i zobaczył wielkiego orka (całkiem porządnie ubranego), który opowiadał tę historię jakiejś kobiecie w białej sukni. Zaraz potem Bohaterowie mieli przekonać się, że nie była to kobieta, a Gnijąca Panna, pod której urokiem znalazł się ork.

Drużyna postanowiła wejść z partyzanta i może spróbować ich po prostu ominąć. No ale Gnijąca Panna bardzo szybko uniosła swój woal, próbując przejąć kontrolę nad Bohaterami. Peg, która się jej oparła, natarła i zadała potężny cios, ale wówczas uderzenie w odwecie niemal ją zabiło. Naprawdę niewiele brakowało. Świętojebek, będący wyprztykanym z czarów (wciąż nie mieli okazji odpocząć) odczytał inkantację ze zwoju. Był to jakiś ognisty czar, który wybitnie się nie udał (jego Krąg był wyższy od Mocy Świętojebka, trzeba było testować i wypadło -4): w konsekwencji nie tylko goblin-nekromanta nie pomógł, ale doprowadził do eksplozji potężnego ładunku metanu, który gromadził się w kanałach.

Jakimś cudem eksplozja ich nie zabiła. Wybuch wysadził całą ulicę i wyrzucił Bohaterów, Samuela oraz orka na powierzchnię. Choć był bardzo późny wieczór, eksplozja zaczęła ściągać gapiów. Co gorsza, wielkimi susami na miejsce zdarzenia zaczął nadciągać wielki beczkowaty Automaton służący Kaiusowi Strange. Trzeba było uciekać! Świętojebek wsadził zamroczonemu orkowi dynamit w rękę (chcieli zrzucić winę na niego) i zaczął wiać. Razem z Banifellerem skrył się w ciemnych uliczkach, za plecami tłumu. Peg nie miała tyle szczęścia. Została pojmana. 

Świętojebek i Banifeller postanowili jednak spróbować ją ratować. Banifeller przybrał postać konkurującego z Kaiusem inkwizytora Mathiasa Lux (będącego szefem okręgu sześciogrodzkiego) - doszło do ostrej rozmowy i próby wywarcia wpływu wyższością służbową, ale Kaius tego nie kupił. Wszystkie argumenty były po jego stronie (dało nam to jednak potencjalny dodatkowy ciekawy wątek pogłębiający nam tego antagonistę). Świętojebek - jak się okazało - mógł jeszcze magicznie przyzwać małe zwierzę i zdecydował się na jadowitego pająka, którego udało się umieścić na inkwizytorze. Idąc ulicą, wraz z Automatonami i pojmaną Peg oraz Samuelem i zakapiorem Młota (te dwie postaci cały czas towarzyszyły Bohaterom, ale w gruncie rzeczy były tylko tłem, elementem ekwipunku) zdzielił się płaską dłonią w kark… został ugryziony przez jadowitego pająka.

Tutaj skończyliśmy. Bohaterowie awansowali na 3. Poziom, a czas akcji ruszy nieco do przodu.

czwartek, 8 lutego 2024

[Monastyr] Po masakrze

 

Sesja online rozegrana 14 marca 2023 r.


Po ostatnich bardzo dramatycznych zdarzeniach przyszedł czas na opadnięcie emocji. Była to sesja bogata w rozmowy i przemyślenia i to one stanowiły jej trzon.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie opuścili ruiny zamku von Wilchek dopiero po kilku dniach. Gudbrand przez dobre cztery doby był w śpiączce. W tym czasie Isdelf zajmował się pochówkiem i paleniem ofiar rzezi (w pewnym momencie zautomatyzował swoje postępowanie, wygłuszył emocje). Livianna radziła sobie ze stresem po swojemu, czyli alkoholem. Sarton jakby medytował i zajmował się na swój sposób rozumianym zielarstwem. W Nordyjczyku kolejny raz zachodziły ciekawe zmiany psychologiczne.

Gdy Gudbrand - nękany minionymi zdarzeniami - wybudził się ze śpiączki, dość szybko zapadła decyzja o wyruszeniu w drogę. Gordyjczyk stracił przez to pewność siebie, tym razem nie był wcale decyzyjny, włóczył się za resztą i w konsekwencji to Isdelf musiał podjąć rolę przewodnika grupy… co sprawiło, że nieco pobłądzili.

W końcu objawiła im się baszta w pobliżu szczytu jednej z gór. Stanowiła ona ciąg wież sygnalizacyjnych, dawno już nie używanych, ale niegdyś, w przeszłości, pełniących ważną rolę w obronie Dorii. Bohaterowie postanowili w baszcie przenocować. Na miejscu okazało się, że skrył się w niej chłopiec, przedstawiający się jako Venti (Bonaventura) - ocalały z rzezi w ruinach zamku. Gudbrand wyszedł na zewnątrz, nim chłopak zdążył go zauważyć, a Sarton rozpoczął swoje psychologiczne machinacje: przygotował go na zobaczenie twarzy Gordyjczyka („czasem widzi się twarze tych, którzy nas skrzywdzili”) oraz zaproponował, by dzieciak przybrał nowe imię: Ulf lub Arne… to były imiona poległych synów Gudbranda.

Gudbrand protestował. Sarton tłumaczył, że dla Gordyjczyka będzie to sposób na nowe otwarcie, na poradzenie sobie z przeszłością. Gudbrand widział w tym przyczynek do dalszego traumatyzowania chłopaka oraz niepotrzebnego rozgrzebywania ran. Generalnie ta rozmowa - już na nastepny dzień, po opuszczeniu baszty razem z chłopcem - była dla mnie jako Gracza emocjonalną kulminacją sesji. 

Po jakimś czasie podróży Bohaterowie dotarli do karczmy. Niepodal było lodowcowe Pole Samobójców. W oberży spotkali Avrama Pierzastego (noszącego płaszcz z białych piór0, który - jak okazało się w ukradkowej rozmowie na zewnątrz z Isdelfem - czekał na umówiony sygnał od samego Isdelfa (miało to związek z organizacją doryjskiego ruchu oporu, ale przyznam się, że nie pamiętam szczegółów). Isdelf przekazał Avramowi pierścień.

Poza tym w karczmie toczyły się jeszcze rozmowy na temat okolicy. Pośród plotek, jakie Bohaterowie usłyszeli, była ta o skarbie zbója Okrawa. Skarbie, którego nikt dotąd nie odnalazł. Czy to będzie coś, czym Bohaterowie postanowią się zainteresować?

poniedziałek, 5 lutego 2024

Refleksje po Monster of the Week


Próbuję zebrać i poukładać myśli w jakieś sensowne wnioski. Rozegraliśmy małą kampanię Monster of the Week i skończyliśmy ją nagle, stwierdziwszy, że gra nam nie leży, że zaczynamy się męczyć. Spróbuję dociec co poszło nie tak.


Monster of the Week jest grą bardzo szeroko chwaloną. Mnie kupił pomysł oraz naprawdę dobre doświadczenia z Dungeon World. Ponadto ekipa była dokładnie ta sama, także zdawało się, że siłą rozpędu wskoczymy na podobny tor i polecimy dalej. Nie mam też wątpliwości, że zasady MotW są naprawdę sprawne i skuteczne pod kątem popychania rozgrywki, ale - jak to z grami PbtA chyba jest - przede wszystkim należałoby trzymać się określonych pryncypiów, a ja nie mam pewności, że tak uczyniłem. W każdym razie zakładam, że ten niewypał to efekt mojego nieprzygotowania, a nie obiektywnych wad samej gry.

Vibe w tej konkretnej grupie mamy nieco głupkowaty i komediowy. Taki też był zamysł na nasz setting: współczesna Polska przesycona memicznością. Ludzie mają wiedzę o istnieniu różnych potworów i istot nadprzyrodzonych. Bohaterowie stanowili pokręconą rodzinę: Specjalista Bogdan, łotrzyk Laszlo, Trudny Przypadek Mark i Siobhan, czyli faerie, wróżka, która jest ich wszystkich przodkinią. 


Pomysł na kampanię

Miałem pomysł, że poprowadzę kilka powiązanych ze sobą jednostrzałów w poszczególnych najważniejszych miastach Polski. Zaczęliśmy od Warszawy, był Kraków i Gdańsk. Chciałem jeszcze uwzględnić bodaj Poznań i zakończyć wszystko spektakularnym, apokaliptycznym finałem w Łodzi. Każda przygoda miała dotyczyć walki z jednym ze zwiastunów Wielkiego Złego, członków forpoczty reprezentujących różne aspekty (gdzieś w tyle głowy miałem chyba grzechy główne). 

W ten sposób w Warszawie Bohaterowie spotkali rodzaj sukkuba. W Krakowie natomiast kupę mięcha reprezentującą gniew. W Gdańsku był to Pożeracz Wspomnień i ta przygoda na pewno była początkiem wyłamania się z założonego schematu.


Spowiedź

Po pierwsze, jestem leniwy. O ile w Dungeon World improwizowanie kolejnych zdarzeń bez absolutnie żadnego przygotowania szła mi - a właściwie nam - bardzo dobrze, tak tutaj był problem. Za przygotowanie problemu do rozwiązania (z elementami zasad takimi jak motywacje i inne, których nie jestem w stanie przywołać) wszak odpowiadałem ja i tylko ja, a Gracze mieli odkrywać informacje i w ten sposób problem rozwiązywać. To nie wyszło, bo nie robiłem adekwatnego, zgodnego z zaleceniami w podręczniku prepu. 

Po drugie, nie oklepałem się z zasadami. I nie chodzi tu wyłącznie o bazę PbtA, czyli ideę ruchów. Nie poznałem dość dobrze specyfiki MotW (a podręcznik przecież przeczytałem). Myślę, że powinienem był również położyć większy nacisk, by Gracze się zapoznali z zasadami - mam poczucie, że przez nasze wspólne przeoczenia doszło do wielokrotnych nadużyć zasad, które sprawiły na przykład, że czarowanie Siobhan wydawało nam się bardzo, ale to bardzo overpowered.

Po trzecie, będące konsekwencją powyższych, historia za każdym razem zmierzała w stronę bezpośredniej konfrontacji z potworem. O ile pierwsza sesja opatrzona była śledztwem, zbieraniem informacji itd., tak później ten etap rozgrywki bardzo szybko się nam rozpływał. To była znów moja wina, że w ogóle na to pozwoliłem. 

Po czwarte, konfrontacje z potworami były koszmarnie nudne. Przeze mnie. Nie znając ani możliwości potworów, ani Bohaterów, błądziłem po omacku i w sumie, gdy mieli określony arsenał, tj. granatnik i strzelby - konfrontacja ograniczała się do wymiany obrażeń i sprawdzenia, kto został na polu bitwy. Siobhan przy okazji po prostu potwora próbowała przytrzymywać swoimi czarami, żeby nie mógł działać. 


Co było dobre?

Nie mniej, były w trakcie tej mini kampanii momenty warte zapamiętania. Mimo wszystko często wchodziliśmy w jakieś absurdy, które nas bawiły. Bez żenady nawiązywaliśmy do wypaczonych wyobrażeń PRLu, do memów z papieżem i apokaliptycznego wizerunku Łodzi. Jeden z najfajniejszych, moim zdaniem, momentów był wtedy, gdy wraz z Graczami zrobiliśmy retrospekcję, by poznać przeszłość jednego z Bohaterów i - ponieważ sytuacja była mocno oderwana od głównego nurtu kampanii - mogliśmy szaleć. 

Przyjdzie czas, że Monster of the Week poprowadzę jeszcze raz. Może nie kampanię, ale przynajmniej jakiś jednostrzał, ale zgodnie ze wszystkimi przykazaniami zawartymi w podręczniku. I się przygotuję. Ale nim to nastąpi, zapewne poświęcę też trochę czasu na obejrzenie/odsłuchanie jakiejś sesji MotW w internecie, żeby pozyskać dobre wzorce.

czwartek, 1 lutego 2024

[Mothership] Ucieczka

Sesja online rozegrana 12 marca 2023 r.


Wystąpili:

Avolis - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Allan - (NPC) niezależny robot służebny starej generacji, stworzony do podawania kawy i śniadań - w obliczu ewakuacji placówki zaczynają nachodzić go wątpliwości egzystencjalne.


Choć twierdziłem, że raczej nigdy nie poprowadzę Mothershipa (jestem w drużynie Death in Space), to jednak sprawy potoczyły się tak, że zwolnił się termin i postanowiliśmy zagrać intensywny jednostrzał. Padło na Mothership w stylu kosmicznego survival horroru jak w filmach: zamknięta placówka, walka z czasem i potworami, które biegają po kanałach wentylacyjnych i atakują zawsze od tyłu. Nie będę dokładnie opisywał co się wydarzyło, bo Gracze podejmowali bardzo dużo czynności, co wynikało ze specyfiki sesji: przypominała trochę planszówkę, gdzie w czasie podzielonym na dziesięciominutowe odcinki ich Bohaterowie naprawiali usterki, walczyli z potworami i naprawiali opancerzony transporter, którym mieli odjechać w bezpieczne miejsce, nim ich baza (ewakuowana placówka badawcza) zostanie zniszczona przez nadciągający tajfun.

Zaczęło się tak, że procedura opuszczenia placówki została przyspieszona ze względu na nadciągającą burzę. Drużyna dostała informację, że transport przybędzie za pół godziny. Bohaterowie zebrali swoje rzeczy i czekali. Tymczasem rozpędzony transporter wbił się w wrota do hangaru bazy - wydarzyło się coś złego. Jednocześnie już od dawna nienaprawiane sprzęty w obliczu burzy zaczynały się psuć. Bohaterowie musieli zmagać się z różnymi awariami, takimi jak wyskakujące korki, awaria agregatów tlenotwórczych, awaria termostatu, czy awaria automatycznych drzwi. Te elementy miały utrudniać im przemieszczanie się po bazie, a oni sami mogli podejmować się ich naprawy. Problem polegał na tym, że czas uciekał i trzeba było wybierać między naprawą sprzętów, a naprawą rozbitego transportera, w którym znaleźli zmasakrowane zwłoki i krwawe ślady. 

MET i Avolis dość szybko zidentyfikowali co zabiło kierowcę: był to lokalny tzw. Ogar, koto-pso-podobny drapieżnik pozbawiony skóry. W bazie ostatecznie znalazły się trzy takie osobniki, które przemieszczały się kanałami wentylacyjnymi i wabione hałasami atakowały Bohaterów. W samej bazie doszło do trzech takich walk (bardzo krótkich, bo stwory szybko uciekały), dzięki czemu jeden potwór został zabity.

W pewnym momencie Bohaterowie postanowili wspólnie opuścić placówkę i w kombinezonach z tlenem podjęli się szybkiej naprawy transportera. Naprawy, która się mocno przedłużała. W trakcie naprawy rozegrała się także walka, w której śmierć poniosła Avolis, a Sun dosłownie otarła się o śmierć, ale poskładana przez Allana (który został przez nią dobrze potraktowany, po ludzku, można powiedzieć) oddała ostatni swój strzał, dzięki któremu Drużyna została uratowana. Ostatecznie Bohaterowie, poza Avolis, przetrwali i zdołali opuścić bazę.

Sesja była dość schematyczna, ale też nieprzewidywalna: rodzaje awarii generowałem losowo, potwory skrycie przemieszczały się losowym tempem (3k6 metrów), no i nie wiedziałem, co dokładnie będą deklarowali Gracze. Dość powiedzieć, że miałem pewne swoje założenia, które bardzo szybko zostały zweryfikowane.

Generalnie zabawa była bardzo dobra, Gracze chyba też byli zadowoleni. Autentyczne odliczanie czasu, zużywany tlen (John miał 0% i zaczynał się dusić, gdy MET rzucił mu aparat tlenowy), niełatwe do pokonania potwory, narastający Stres (ale wszystkie potencjalne testy Paniki zostały zdane!) - nie było gwarancji, że przetrwają. A jednak im się udało!