poniedziałek, 5 lutego 2024

Refleksje po Monster of the Week


Próbuję zebrać i poukładać myśli w jakieś sensowne wnioski. Rozegraliśmy małą kampanię Monster of the Week i skończyliśmy ją nagle, stwierdziwszy, że gra nam nie leży, że zaczynamy się męczyć. Spróbuję dociec co poszło nie tak.


Monster of the Week jest grą bardzo szeroko chwaloną. Mnie kupił pomysł oraz naprawdę dobre doświadczenia z Dungeon World. Ponadto ekipa była dokładnie ta sama, także zdawało się, że siłą rozpędu wskoczymy na podobny tor i polecimy dalej. Nie mam też wątpliwości, że zasady MotW są naprawdę sprawne i skuteczne pod kątem popychania rozgrywki, ale - jak to z grami PbtA chyba jest - przede wszystkim należałoby trzymać się określonych pryncypiów, a ja nie mam pewności, że tak uczyniłem. W każdym razie zakładam, że ten niewypał to efekt mojego nieprzygotowania, a nie obiektywnych wad samej gry.

Vibe w tej konkretnej grupie mamy nieco głupkowaty i komediowy. Taki też był zamysł na nasz setting: współczesna Polska przesycona memicznością. Ludzie mają wiedzę o istnieniu różnych potworów i istot nadprzyrodzonych. Bohaterowie stanowili pokręconą rodzinę: Specjalista Bogdan, łotrzyk Laszlo, Trudny Przypadek Mark i Siobhan, czyli faerie, wróżka, która jest ich wszystkich przodkinią. 


Pomysł na kampanię

Miałem pomysł, że poprowadzę kilka powiązanych ze sobą jednostrzałów w poszczególnych najważniejszych miastach Polski. Zaczęliśmy od Warszawy, był Kraków i Gdańsk. Chciałem jeszcze uwzględnić bodaj Poznań i zakończyć wszystko spektakularnym, apokaliptycznym finałem w Łodzi. Każda przygoda miała dotyczyć walki z jednym ze zwiastunów Wielkiego Złego, członków forpoczty reprezentujących różne aspekty (gdzieś w tyle głowy miałem chyba grzechy główne). 

W ten sposób w Warszawie Bohaterowie spotkali rodzaj sukkuba. W Krakowie natomiast kupę mięcha reprezentującą gniew. W Gdańsku był to Pożeracz Wspomnień i ta przygoda na pewno była początkiem wyłamania się z założonego schematu.


Spowiedź

Po pierwsze, jestem leniwy. O ile w Dungeon World improwizowanie kolejnych zdarzeń bez absolutnie żadnego przygotowania szła mi - a właściwie nam - bardzo dobrze, tak tutaj był problem. Za przygotowanie problemu do rozwiązania (z elementami zasad takimi jak motywacje i inne, których nie jestem w stanie przywołać) wszak odpowiadałem ja i tylko ja, a Gracze mieli odkrywać informacje i w ten sposób problem rozwiązywać. To nie wyszło, bo nie robiłem adekwatnego, zgodnego z zaleceniami w podręczniku prepu. 

Po drugie, nie oklepałem się z zasadami. I nie chodzi tu wyłącznie o bazę PbtA, czyli ideę ruchów. Nie poznałem dość dobrze specyfiki MotW (a podręcznik przecież przeczytałem). Myślę, że powinienem był również położyć większy nacisk, by Gracze się zapoznali z zasadami - mam poczucie, że przez nasze wspólne przeoczenia doszło do wielokrotnych nadużyć zasad, które sprawiły na przykład, że czarowanie Siobhan wydawało nam się bardzo, ale to bardzo overpowered.

Po trzecie, będące konsekwencją powyższych, historia za każdym razem zmierzała w stronę bezpośredniej konfrontacji z potworem. O ile pierwsza sesja opatrzona była śledztwem, zbieraniem informacji itd., tak później ten etap rozgrywki bardzo szybko się nam rozpływał. To była znów moja wina, że w ogóle na to pozwoliłem. 

Po czwarte, konfrontacje z potworami były koszmarnie nudne. Przeze mnie. Nie znając ani możliwości potworów, ani Bohaterów, błądziłem po omacku i w sumie, gdy mieli określony arsenał, tj. granatnik i strzelby - konfrontacja ograniczała się do wymiany obrażeń i sprawdzenia, kto został na polu bitwy. Siobhan przy okazji po prostu potwora próbowała przytrzymywać swoimi czarami, żeby nie mógł działać. 


Co było dobre?

Nie mniej, były w trakcie tej mini kampanii momenty warte zapamiętania. Mimo wszystko często wchodziliśmy w jakieś absurdy, które nas bawiły. Bez żenady nawiązywaliśmy do wypaczonych wyobrażeń PRLu, do memów z papieżem i apokaliptycznego wizerunku Łodzi. Jeden z najfajniejszych, moim zdaniem, momentów był wtedy, gdy wraz z Graczami zrobiliśmy retrospekcję, by poznać przeszłość jednego z Bohaterów i - ponieważ sytuacja była mocno oderwana od głównego nurtu kampanii - mogliśmy szaleć. 

Przyjdzie czas, że Monster of the Week poprowadzę jeszcze raz. Może nie kampanię, ale przynajmniej jakiś jednostrzał, ale zgodnie ze wszystkimi przykazaniami zawartymi w podręczniku. I się przygotuję. Ale nim to nastąpi, zapewne poświęcę też trochę czasu na obejrzenie/odsłuchanie jakiejś sesji MotW w internecie, żeby pozyskać dobre wzorce.

czwartek, 1 lutego 2024

[Mothership] Ucieczka

Sesja online rozegrana 12 marca 2023 r.


Wystąpili:

Avolis - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Allan - (NPC) niezależny robot służebny starej generacji, stworzony do podawania kawy i śniadań - w obliczu ewakuacji placówki zaczynają nachodzić go wątpliwości egzystencjalne.


Choć twierdziłem, że raczej nigdy nie poprowadzę Mothershipa (jestem w drużynie Death in Space), to jednak sprawy potoczyły się tak, że zwolnił się termin i postanowiliśmy zagrać intensywny jednostrzał. Padło na Mothership w stylu kosmicznego survival horroru jak w filmach: zamknięta placówka, walka z czasem i potworami, które biegają po kanałach wentylacyjnych i atakują zawsze od tyłu. Nie będę dokładnie opisywał co się wydarzyło, bo Gracze podejmowali bardzo dużo czynności, co wynikało ze specyfiki sesji: przypominała trochę planszówkę, gdzie w czasie podzielonym na dziesięciominutowe odcinki ich Bohaterowie naprawiali usterki, walczyli z potworami i naprawiali opancerzony transporter, którym mieli odjechać w bezpieczne miejsce, nim ich baza (ewakuowana placówka badawcza) zostanie zniszczona przez nadciągający tajfun.

Zaczęło się tak, że procedura opuszczenia placówki została przyspieszona ze względu na nadciągającą burzę. Drużyna dostała informację, że transport przybędzie za pół godziny. Bohaterowie zebrali swoje rzeczy i czekali. Tymczasem rozpędzony transporter wbił się w wrota do hangaru bazy - wydarzyło się coś złego. Jednocześnie już od dawna nienaprawiane sprzęty w obliczu burzy zaczynały się psuć. Bohaterowie musieli zmagać się z różnymi awariami, takimi jak wyskakujące korki, awaria agregatów tlenotwórczych, awaria termostatu, czy awaria automatycznych drzwi. Te elementy miały utrudniać im przemieszczanie się po bazie, a oni sami mogli podejmować się ich naprawy. Problem polegał na tym, że czas uciekał i trzeba było wybierać między naprawą sprzętów, a naprawą rozbitego transportera, w którym znaleźli zmasakrowane zwłoki i krwawe ślady. 

MET i Avolis dość szybko zidentyfikowali co zabiło kierowcę: był to lokalny tzw. Ogar, koto-pso-podobny drapieżnik pozbawiony skóry. W bazie ostatecznie znalazły się trzy takie osobniki, które przemieszczały się kanałami wentylacyjnymi i wabione hałasami atakowały Bohaterów. W samej bazie doszło do trzech takich walk (bardzo krótkich, bo stwory szybko uciekały), dzięki czemu jeden potwór został zabity.

W pewnym momencie Bohaterowie postanowili wspólnie opuścić placówkę i w kombinezonach z tlenem podjęli się szybkiej naprawy transportera. Naprawy, która się mocno przedłużała. W trakcie naprawy rozegrała się także walka, w której śmierć poniosła Avolis, a Sun dosłownie otarła się o śmierć, ale poskładana przez Allana (który został przez nią dobrze potraktowany, po ludzku, można powiedzieć) oddała ostatni swój strzał, dzięki któremu Drużyna została uratowana. Ostatecznie Bohaterowie, poza Avolis, przetrwali i zdołali opuścić bazę.

Sesja była dość schematyczna, ale też nieprzewidywalna: rodzaje awarii generowałem losowo, potwory skrycie przemieszczały się losowym tempem (3k6 metrów), no i nie wiedziałem, co dokładnie będą deklarowali Gracze. Dość powiedzieć, że miałem pewne swoje założenia, które bardzo szybko zostały zweryfikowane.

Generalnie zabawa była bardzo dobra, Gracze chyba też byli zadowoleni. Autentyczne odliczanie czasu, zużywany tlen (John miał 0% i zaczynał się dusić, gdy MET rzucił mu aparat tlenowy), niełatwe do pokonania potwory, narastający Stres (ale wszystkie potencjalne testy Paniki zostały zdane!) - nie było gwarancji, że przetrwają. A jednak im się udało!

czwartek, 25 stycznia 2024

[CWD] Poszukiwania Samuela

Sesja online rozegrana 6 marca 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio przygodę. Bohaterowie wciąż są na 2. poziomie i - jak się okaże - będziemy potrzebowali jeszcze jednego spotkania, by zakończyć wątek i awansować Drużynę.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Pox, czekający jeszcze niedawno na Peg i Banifellera w okolicy rezydencji Marasha XII, zniknął bez słowa. Chłopak jest wiecznie pobudzony, coś musiało przykuć jego uwagę, toteż pozostała dwójka udała się do Karczmy „U Lotty”, gdzie spędza przeważnie wolne popołudnia. Tam też, po kilku tygodniach nieobecności, z kanału wychylił się znajomy goblin Świętojebek, zajęty ostatnio coraz częstszymi zatorami w podmiejskich ściekach.

Banifeller namówił Świętojebka, żeby pomógł im zrealizować otrzymane zlecenie (dostarczenie przed oblicze władzy religijnej niejakiego Samuela Białookiego zamieszkującego lokal w dzielnicy robotniczej, przy ulicy Węgielnej). Bohaterowie trochę sobie jeszcze pogadali, a wczesnym wieczorem ruszyli zrealizować zlecenie. Ale z jakiegoś powodu zdecydowali się nie pukać do drzwi mężczyzny, tylko wykorzystać wiedzę Świętojebka i systemem kanałów przedostali się do piwnicy mieszkania, które ich interesowało.

I już na samym początku zrobiło się dziwnie. W piwnicy były beczki wypełnione formaliną, a w nich poćwiartowane ciała kobiety i dziecka. Drużyna zachowywała maksymalną ostrożność i w pewnym momencie - gdy wyszli na przedsionek - usłyszeli z sąsiedniego pomieszczenia głos (w reakcji na nastąpienie na trzeszczącą deskę któregoś z Bohaterów): „Młot, to ty?” Świętojebek odpowiedział „tak” i jakimś cudem głos zza drzwi odrzekł „to w porządku, kładę się”. To było dziwne, bo przecież to miał być dom jakiegoś podejrzanego starca, a nie ludzi znających się z Młotem, przywódcą konkurencyjnego gangu, który zaczął się panoszyć ostatnimi czasy w Sześciogrodzie.

Z przedsionka wiodły schody na poddasze. U góry było słychać, że ktoś chodzi, dlatego Świętojebek został oddelegowany w samotną podróż na to poddasze. Ku swemu (i innych) zaskoczeniu, nikogo tam jednak nie było. Znalazł za to ułożoną na podłodze stertę kości, prowizoryczny ołtarz oraz rosnący w kącie fluorescencyjny grzyb. Na ołtarzu goblin odkrył pozostawiony list:

Nie mogłem inaczej. Chciałem Ci pomóc, ale zawiodłem. Coś poszło nie tak, nie wiem dokładnie co. Zdawało mi się, że zaklęcie zadziałało, ale nie… nie zadziałało wcale. Może moja ofiara była zbyt mała, może któreś ze słów wypowiedziałem nie tak, jak należy. A teraz już za późno. Ostatnio w mieście zrobiło się gorąco. Gdy tamta grupa zarżnęła kultystów, Inkwizycja Marasha XII węszy gdzie się da. I na mój trop też wpadli, nie wiem jak. Ktoś musiał im donieść, może ktoś coś zobaczył, może usłyszał… To ostatnie słowa, jakie zapisuję - podejrzewam, że czeka mnie śmierć gdzieś w kryptach Marasha. Jeśli chodzi o Ciebie, Bracie, wybacz mi. Mam nadzieję, że bogowie pomszczą śmierć Twojej rodziny. Teraz już tylko w nich nadzieja. Samuel.

Następnie Bohaterowie wkroczyli do pomieszczenia (był to salon), w którym spało dwóch zakapiorów. Dość szybko się z nimi uporali, choć nie bez problemów (Banifeller zdzielił typa w ucho, zamiast go porządnie ogłuszyć). Po ciosie sierpem Świętojebka, krew jednego z mężczyzn zaczęła się dziwnie zachowywać: dosłownie zaczęła wspinać się po ścianie ku poddaszu, gdzie doszło do dokończenia rozpoczętego wcześniej rytuału i kości, które się tam znajdowały, skleiły się w Kościanego Strażnika! Ten ruszył na dół, by ukarać intruzów.

W całym rozgardiaszu na scenie pojawił się jeszcze jeden zakapior - strzelec, którego Bohaterowie widzieli poprzedniego dnia. Został on jednak szybko spopielony przez czar Świętojebka. Następnie rozpoczęła się długa walka z Kościanym Strażnikiem, która w efekcie doprowadziła do niewielkiego (i opanowanego) pożaru. 

Strażnik w końcu padł, Bohaterowie mieli też chwilę na zebranie myśli i ewentualnych znalezisk. Świętojebek znalazł trzy zwoje z inkantacjami i wielki nóż w sypialni, gdzie duże łóżko załamało się pod wagą czegoś wielkiego (jakby spał na nim olbrzym). Na biurku była również zapisana kartka:


NIEMORZLIWE

NIEMORZLIWE ŻE TAK JEST

ŻE JESTEŚMY POTFORAMI

MY ZOSTALIŚMY STFOŻENI W TEN SPOSUP 

ALE MOŻEMY PSZECIESZ ZMIENIAĆ SFUJ LOS

MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE

NAPEWNO MAMY DUSZE


Bohaterowie cały czas podejrzewali również, że jeden z pokonanych zakapiorów to Samuel Białooki, ale Banifeller przypomniał sobie, że gość miał być starszy. Nie mniej, dwóch ogłuszonych bandytów związali i postanowili wymknąć się razem z nimi kanałami, tą samą drogą, którą przyszli. I wtedy natknęli się na zdziwionego starca, który rzucił się do ucieczki krzycząc „ZNALEŹLI MNIE”, ale powalił go wyczarowany przez Świętojebka klucz francuski. 

Na tym etapie zdecydowaliśmy się przygodę zakończyć.

czwartek, 18 stycznia 2024

[Monastyr] Kowal

Sesja online rozegrana 28 lutego 2023 r.


Zbieranie się po traumie w grach dark fantasy nie prowadzi do niczego dobrego. Ledwie Bohaterowie pozbierali się po pożarze w młynie, a tutaj takie rzeczy…


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie dotarli do ruin zamku należącego niegdyś do przeklętej rodziny von Wilchek. Livianna - która przecież zniknęła na jakiś czas, bo porwały ją bale i przyjęcia - została na miejsce dowieziona mimo narzekań i niepewności woźnicy. To było dobre spotkanie, wszyscy chyba go potrzebowali, a dość duża wspólnota pod przywództwem Avy Slate dawała poczucie bezpieczeństwa. 

Były rozmowy. Livianna musiała nadrobić zaległości. Sarton po pożarze był wyjątkowo nieswój i Gudbramd próbował go rozweselić „śnieżną kąpielą”. Zażenowani Isdelf i Livianna zdecydowali, że wolą wziąć kąpiel w gorących termach pod zamkiem (faktycznie wewnątrz murów było wyjątkowo ciepło). 

Gdy Gudbrand i Sarton zostali sami, gdy naszła chwila refleksji i wyciszenia, Gudbrand poprosił kapłana o spowiedź i wyjawił, że to on jest „gospodarzem” dla demona, który mógł się ujawnić poprzedniego wieczoru. To pewnie pomogło psychicznie Gudbrandowi, ale cel był inny - wyciągnąć Sartona z mentalnego mroku. Nie było pewności, czy to się udało. 

Tymczasem Livianna i Isdelf szukali łaźni w podziemiach, gdzie jeszcze niedawno ktoś zaprowadził Sartona, by się oporządził. Ta dwójka trafiła w bardzo dziwne miejsce - coś w rodzaju podziemnej kuźni, gdzie przy gigantycznych miechach pracowali przykuci łańcuchami zniewoleni ludzie. Na końcu długiego pomieszczenia dostrzegli sylwetkę czegoś wielkiego i nieludzkiego. Niewiele się zastanawiając, rzucili się biegiem i poinformowali Sartona i Gudbranda o swoim odkryciu.

Gudbrand bez namysłu ruszył wraz z Isdelfem na miejsce, by przegnać potencjalnego deviria. Demon, jakby kowal wykuwający miecz, był ogromny. Zwrócił się do Gudbranda per „bracie” nakazując mu odejść (bo miecz był na ludzi, nie na deviria, a Gudbrand przecież nosi w sobie Pożeracza Bólu). Bohaterowie zorientowali się, że siłę deviria nadają pracujące miechy - zaczęli więc rozbijać łańcuchy. Wówczas zaczęła się walka. Długa i przegrana.

Gudbrand w pewnym momencie padł, ale udało się przerwać łańcuchy. Następnie padł Isdelf z poważnym urazem czaszki, co groziło jego rychłą śmiercią. Z odsieczą przybyli Sarton i Livianna, którzy nie nadawali się do walki. I wtedy, gdy wszystko wydawało się przegrane, obudził się Pożeracz Bólu. Gdzieś w ciemności umysłu Gudbranda został zawarty pakt. Gudbrand wstał przepełniony demoniczną siłą. Ale żeby uratować towarzyszy, musiał zapłacić straszliwą cenę. W ten sposób mieszkańcy ruin zamku przeklętej rodziny von Wilchek, rozbójnicy i potencjalni partyzanci walczący na rzecz niepodległej Dorii, zostali przez Gudbranda wyrżnięci.

poniedziałek, 15 stycznia 2024

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #4

Rozdział 4: Bohater Gracza

Ten obszerny rozdział ma - wedle zapowiedzi już w pierwszym akapicie - sprawić, że Bohaterowie staną się „ludkami z krwi i kości”. To znów ważny aspekt i trzymając się kluczowej zasady gier na silniku PbtA, powinniśmy być fanami Bohaterów Graczy. Czy Trzewik w swoim wizjonerstwie zapowiedział taką postawę?

Pierwsza czerwona flaga pojawia się w sekcji „Nie odwołujemy sesji”. Jasne, wszyscy wielokrotnie przeżywaliśmy i przerabialiśmy to uczucie frustracji, gdy spotkanie zostaje nagle z różnych powodów przełożone. Co na to Autor?

„Pisałem, co sądzę o takich typach, w podstawce do Neuroshimy. Pisałem też, co z nimi robić. Mówiąc w skrócie, nie zapraszać na sesje”. (s. 89)

Twoja mama się rozchorowała i musisz jej pomóc? Dziękuję, więcej nie wracaj.

Osobiście staram się sesję organizować mimo wszystko, nawet jeśli ktoś wypadnie. Jeśli zostają przynajmniej dwie osoby - gramy, a w tym czasie nieobecni Bohaterowie zajmują się w fikcji czymś innym. Wrócą, gdy Gracz będzie gotowy do gry. To uczciwe, ustalone z reguły na samym początku: jeśli nie możesz grać, dołączysz, gdy będziesz mógł. Twoje miejsce będzie na ciebie czekać. Zaproponowana w tej sekcji metoda rozgrywania retrospekcji również jest fajna i ciekawa.

Kolejna sekcja, „Jabłka na targu” utkwiła mi w pamięci już po pierwszej lekturze w 2008 roku. Pamiętam, że w jakiś sposób mnie uderzyła i pamiętam, że gdy kiedyś znajomy prowadził nam sesję w świecie The Elder Scrolls, moja postać właśnie kupiła sobie jabłko i siedziała smutnawa gdzieś na ławce. Natomiast Autor nie mógł się powstrzymać i wrzucił parę patologicznych uwag i zaczął zmuszać Graczy, by ich Bohaterowie wydawali pieniądze na targu w imię realizmu.

„Zmiany musiałem wprowadzać siłą. Szczególnie mnie to jednak nie zniechęcało. Miałem misję. Miałem cel. Działałem”. (s. 91)

Mistrzowie Gry toczący krucjaty to jakiś koszmar.

„Rzeczpospolita Odrodzona to gra militarna. Dużo się strzela, dużo walczy, jest to gra akcji w pełnym tego słowa znaczeniu”. (s. 96)

To urocze, on naprawdę wierzył, że wyda tę grę. A razem z tym wyważał otwarte drzwi, bo rewolucyjna metoda „Pośmiertnego odznaczenia” (dająca jakieś bonusowe PDki nowej Postaci Gracza, gdy poprzednia zginęła) to coś, co zmieniło oblicze polskich erpegów. To znaczy zmieniłoby, gdyby RPO została wydana. Ale nie została i do dzisiaj nikt tej metody nie stosuje.

Parę stron później mamy sekcję „Sekret”. Autor mówi, że jeśli Gracz jest super, to dostaje Sekret bo wszyscy kochają sekrety. To mniej więcej ten moment, kiedy przypominam sobie, co Trzewik pisał o Graczach, którzy chcą mieć sekrety i załatwiają sprawy z Mistrzem Gry na stronie, podczas gdy reszta grzecznie czeka.

„To zdarzyło się na końcu jednej z tych długich fajnych przygód, które rozgrywaliśmy zimą, grając od czwartej po południu do dziesiątej, jedenastej w nocy, obowiązkowo przy otwartym oknie tak, by lepiej wczuć się w klimat mrocznego, brutalnego Starego Świata”. (s. 101-102)

Wierzę, że wszyscy byli szczęśliwi i przeziębieni. Budowanie reputacji na poziomie Johna Wicka.

Następnie Autor opowiada, jak w podziękowaniu za świetne odgrywanie, daje Graczowi Sekret.

„To mój ukłon w stronę najlepszych graczy. Tych, którzy odwalają na sesji kawał dobrej roboty”. (s. 102)

Zdawało mi się, że żywym złotem są cisi Gracze, ale może coś mi się pomyliło.

Po serii rozsądnych, choć wciąż mało odkrywczych uwag, rozpoczyna się sekcja „Metoda Aragorna”. W ogóle ciekawi mnie geneza nazw metod. To, dlaczego tak się nazywają, Autor wyjaśnia, bo posługuje się anegdotycznym i dość wyrazistym przykładem. Ale czy wszyscy w pewnym momencie tak zaczynają mówić, czy to tylko na potrzeby tego almanachu?

Generalnie rozchodzi się tutaj o to, że ciągłe noszenie zbroi, kolczugi, dodatkowej broni w bucie i kuszy na plecach totalnie mija się z rzeczywistością i możliwościami fizycznymi człowieka. To jest, oczywiście, prawda. Przy czym realizm i próba symulowania rzeczywistych warunków w trybie Jesiennej Gawędy to jedno, a określona konwencja czy gatunek, to drugie. W niektórych gatunkach Bohaterowie chodzą w lśniących płytówkach, proste. To wynika z pewnej zgody.

„Walczę z tym od lat. Tłukę graczom do głów tak długo, aż zrozumieją: Aragorn nie łaził w zbroi płytowej. Ty też nie musisz”. (s. 115)

Ja nie muszę. Ale sprawia mi frajdę, gdy moja postać w takiej chodzi. To może tak: Bohater weźmie sobie tę płytówkę i pójdzie do innego Mistrza Gry, który nie ma fizia na punkcie bycia Johnem Wickiem polskiej sceny erpegowej.

Dalej zaczyna się sekcja „Sława i reputacja”. Odpalamy tryb Wicka:

„Grałem wtedy gliniarzem i zaliczyłem nim już wiele sesji. Nazywał się Bracki i był kultową postacią całego naszego klubu RPG - średnia ilość sesji [powinno być „liczba”, bo sesje są policzalne, ale kto by się czepiał erpegowego guru żyjącego z pisania almanachów i gier, które nie zostają wydane?, przyp.: RPG30+] w tej kampanii, jakie udawało się graczom przeżyć, to było coś około jednej sesji. Ludzie padali jak muchy”. (s. 117-118)

Mam flashbacki. Wick niemal tak samo opisywał swoją kampanię Champions.

„Trzeba wiedzieć, kiedy ciekawa historia zmieni się w lanie wody. Kiedy przestajesz przykuwać uwagę czytelnika i zaczynasz go nużyć. Trzeba wiedzieć kiedy powiedzieć dość. Mówię dość”. (s. 121).

Ale jeszcze napiszę stronę o tym, jak to kupowałem i prowadziłem gry RPG.

Graj z Głową to almanach, który jest jakościowym zwrotem po Graj Twardo. Trzewik, mimo wszystko, wprowadził tu - przynajmniej w wielu miejscach - odrobinę stonowanej refleksji. Jego problemem jest natomiast (ok, było, nie wiem jak jest teraz) grafomania i tak okrutne wodolejstwo, że aż żal mi zużytego na almanach papieru. Gdyby okroić książkę z bezsensownych iteracji tego samego zdania, jej objętość byłaby - tak na oko - o połowę mniejsza, a sama treść konkretniejsza. No ale co ja tam wiem?

czwartek, 11 stycznia 2024

[MotW] Cztery Oceany i koniec historii

Sesja online rozegrana 22 lutego 2023 r.


To sesja, która wyjątkowo nas zmęczyła i sfrustrowała. Zdecydowaliśmy się nią zakończyć naszą krótką przygodę z Monster of the Week.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie skontaktowali się z Archaniołem Gabrielem i spotkali z nim w Klubie Cztery Oceany. Miejsce chronione było mocną - choć wg Bohaterów wadliwą iluzją. Mimo to, przed wejściem pikietowała spora grupa religijnych fundamentalistów, bo klub był raczej w stylu Błękitnej Ostrygi, a nie Klubu Książki. Siobhan bardzo szybko dostrzegła, że w tłumie bawiącym się na trzech poziomach (Piekło, Czyściec, Niebo) są nie tylko ludzie, ale także wszelkie byty nadnaturalne: diabły, diabliki, chochliki, pomniejsze anioły, a także istoty z wszelakich mitologii. 

Gabriel był rozczarowany, gdy powiedzieli mu, że Bogdan był tylko sposobem, by się skontaktować. Za to spodobał mu się Mark. W każdym razie Gabriel nie bardzo miał powody, by Bohaterom pomagać, ale ostatecznie zgodził się oddać przysługę, o ile najpierw Bohaterowie zrobią coś z tym pikietującym na zewnątrz tłumem, który robi Klubowi zły pijar. 

Nie pamiętam jak do tego doszło, ale Bohaterowie namierzyli leprechauna Liama, który jest stałym bywalcem klubu i który odpowiadał za klubowe iluzje. Gość otoczony był wianuszkiem wielbicieli i wielbicielek, ale Bohaterowie - różnymi sztuczkami i tracąc przy tym granatnik i kluczyki do auta - w końcu się do niego dostali, by przegadać sprawę. Okazało się, że owszem, iluzja jest faktycznie wadliwa i Liam zrobił to specjalnie. Bohaterowie poprosili, by to naprawił, a on zrobił to od ręki. Na zewnątrz jednak pikieta dalej trwała i protestujący nie zamierzali się rozchodzić.

Bohaterowie zatem chcieli im się przyjrzeć bliżej, Siobhan chciała na nich rzucić zaklęcie i wówczas okazało się, że na grupie spoczywa jeszcze jedno zaklęcie. Okazało się, że zakochana (bez wzajemności) w Liamie strzyga pomaga mu bez jego wiedzy i magicznie przetrzymywała protestujących w jednym miejscu. Bohaterowie namierzyli ją w sąsiednim budynku, gdzie rozegrała się szybka, choć bardzo głośna walka. Potwora udało się pokonać szybko, choć wymyślone przeze mnie dodatkowe cechy strzygi trochę Bohaterów pokiereszowały. 

Wyglądało na to, że zaklęcie zostało zdjęcie i pikieta sama mogła się rozejść. Na tym etapie jednak mieliśmy już gry dość - szło nam źle, nie trybiło i, brzydko mówiąc, gra się wysrała. Wszyscy zgodziliśmy się, że nie ma sensu się dalej męczyć i pokrótce opowiedzieliśmy sobie epilog całej kampanii z kilkoma szybkimi testami, które miały być wskazówką co do losów Bohaterów. Bardzo ciekawe, że akurat wtedy wszyscy wyrzucili wyniki 10+. 

Efekt: Gabriel i Uhul, Pan Ciemności się zeszli i stworzyli tym razem szczęśliwy związek.

Wielkie Przedwieczne zostały zwerbowane i pomogły w walce z Panem Bólu, Zła, Cierpienia itp. 

Mark wrócił do USA. Laszlo założył swój własny biznes z mokrą robotą. Siobhan przedobrzyła z czarami i przeniosło ją do Camelotu. Bogdan natomiast miał stopę cukrzycową, którą trzeba było odjąć, ale dzięki temu mógł odejść na zasłużoną i spokojną emeryturę.

czwartek, 4 stycznia 2024

[CWD] Nowy gracz w Sześciogrodzie

Sesja online rozegrana 21 lutego 2023 r.


Udział wzięli:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak z potencjałem na berserkera z koprem pod nosem.


Doszło do ciekawej zmiany. Pox, znany nam z poprzedniej rozpoczętej, ale zawieszonej kampanii Cienia Władcy Demonów (zakończonej na etapie, gdzie połowa drużyny dała się wysiec kilku zagłodzonym fomorom) dołączył do nowej drużyny w Sześciogrodzie. Wszyscy są na 2. Poziomie. Zabrakło tym razem Świętojebka - goblina-nekromanty, który zniknął gdzieś w kanałach pod miastem, zarobiony przepychaniem ścieków.

Tymczasem Bohaterowie siedzieli w Karczmie „U Lotty” i komentowali ostatnie wydarzenia. Od czasu rzezi w świątyni Duvii Rozdzielacza sześciogrodzki kościół Nowego Boga - pod czujnym okiem patriarchy Marasha XII - intensywnie poszukuje wszelkich kultów do zwalczania. Na ulicach pojawiły się „patrole” inkwizycji i, generalnie, niekontrolowana wolność religijna odchodzi do przeszłości. W karczmie po robocie też siedziało dwóch inkwizytorów - z krótkiego dialogu wynikło, że Marash chętnie zatrudnia też zewnętrznych wykonawców do wyłapywania wskazanych kultystów. Bohaterowie byli zainteresowani, bo zawsze to jakiś zarobek.

Jednocześnie Banifeller - wzrastająca szycha lokalnego półświatka musiał zmierzyć się z innym problemem. Do karczmy wszedł Siwy, członek jego gangu, który został dotkliwie pobity. Otóż ostatnio w przestępczych kręgach pojawił się nowy gang pod wodzą tajemniczego Młota. Ów gang szybko rozpoczął siłowe przejmowanie nowych ulic pod swoją „opiekę”. Banifeller zaoferował Poxowi zapłatę za pomoc w rozmówieniu się z bandziorami. Jeszcze tego samego wieczoru wszyscy poszli we wskazane miejsce - pod bramę prowadzącą na jakieś podwórze - gdzie doszło do krótkiego starcia z trzema zakapiorami. W gruncie rzeczy Bohaterowie roznieśli ich w jedną turę - Pox jednemu ściął głowę świeżo zakupionym toporem od krasnoludzkiego kowala Franza, a Peggy znokautowała drugiego. Trzeci, strzelec z łukiem, uciekł i Bohaterowie porzucili pomysł ścigania go. Nie było z resztą na to czasu, bo Siwy dał sygnał, że zbliża się jakiś patrol (to była inkwizycja), który dość szybko rzucił się za nimi w pościg (well, na ulicy zostały zwłoki z odciętą głową). Pox i Banifeller łatwo umknęli, ale Peggy - nieco rozchorowana (konsekwencje życia w nędzy) - miała z tym problem. Ostatecznie umknęła inkwizytorom wspinając się na dach pobliskiego budynku.

Nazajutrz Bohaterowie postanowili odwiedzić rezydencję patriarchy Marasha XII, by przyjąć zlecenie. Pox, nie chcąc zdać broni przy bramie, zdecydował się zostać na zewnątrz i poczekać, podczas gdy Peggy i Banifeller weszli do części służbowej rezydencji i tam, spotkawszy się z asystentem hierarchy, przyjęli zlecenie na przyprowadzenie Samuela Białookiego (rzekomo w charakterze świadka). W gabinecie patriarchy Peggy zmagała się jeszcze z widokiem koszmarnego obrazu zawieszonego na ścianie.

Tutaj zakończyliśmy. Przygoda - póki co dwuwątkowa - dopiero się zaczęła.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Wielkie plany na 2024

Jak to z reguły bywa, podsumowaniom towarzyszy również spojrzenie w przyszłość, czyli plany. Człowiek ogląda się za siebie, rewiduje, nazywa sukcesy i porażki i - być może - próbuje właśnie na tej podstawie powiedzieć, co będzie dalej. Gdy pisałem o swoich planach na 2023 rok byłem już odrobinę sceptyczny wobec własnych możliwości i tę postawę pragnę zachować. Ostrożność w planowaniu własnego hobby to w zasadzie bzdura, bo chodzi tu przecież przeważnie o czas wolny, o pasję, a nie finalizowanie jakiegoś ważnego planu. Nie o życie tu chodzi, nie o pracę, o utrzymanie domu też nie.

Przede wszystkim chcę podtrzymać zeszłoroczne postanowienie, żeby grać w mniej gier. Uważam obecnie, że lepiej jest ograć tylko kilka tytułów, ale porządnie, niż co chwila przerzucać się na coś nowego. Ci, którzy mają okazję brać udział w sesjach sto razy w roku być może dysponują innym potencjałem i łatwiej im wygospodarować czas na jakieś alternatywne, eksperymentalne tytuły. Nie uważam, żebym miał taki przywilej i choć średnio wciąż gram więcej niż jedną sesję w tygodniu, każde spotkanie staram się odpowiednio ważyć. 

Jakie wobec tego będą w tym roku tytuły-pewniaki?


Coriolis i (mam nadzieję) Legenda Pięciu Kręgów

Coriolis zacząłem prowadzić w październiku 2023 w rytmie dwutygodniowym. Oczywiście ten rytm podlega niekiedy drobnym zaburzeniom wynikającym z wypadających świąt albo jakichś nadzwyczajnych wydarzeń rodzinno-służbowych, ale tempo z grubsza zostanie utrzymane. Dla utrzymania tej ciągłości staram się egzekwować regułę, że dwoje Graczy wystarcza, by sesja się odbyła. Wiem, że niektórzy mogą łapać się za głowę, ale zdecydowanie wolę realizować ideę, że show must go on. Nie każda sesja musi opowiadać o każdym Bohaterze. „Nieobecni” wszakże mogą być w pobliżu, ale dane wątki nie muszą być konkretnie o nich, prawda? 

Chciałbym Coriolisa mocno skonsumować. To był tytuł, o którym myślałem od bardzo dawna, a rozległy świat przedstawiony jest dla mnie jakimś wyzwaniem. Nie spieszę się, robię to powoli zarówno jeśli chodzi o poznawanie uniwersum, jak i uczenie się zasad. Ale powolutku, powolutku ten plan się realizuje. Liczę, że zwiedzimy przynajmniej większość Trzeciego Horyzontu. Liczę, że będę mógł też poprowadzić wielką kampanię o Ikonach.

Legenda Pięciu Kręgów natomiast pozostaje jedną z moich najulubieńszych gier. Nigdy jednak nie udało mi się dojść do momentu, w którym mógłbym powiedzieć „no, trocheśmy się w to nagrali”. Innymi słowy, nie skonsumowałem L5K tak, jakbym tego oczekiwał. Gdy parę lat temu FFG wydało piątą edycję ze swoimi dedykowanymi kostkami dawny sentyment odżył na nowo i znów nie udało mi się go skonsumować. W końcu jednak się zawziąłem, zwolniły się terminy i w ten sposób zorganizowaliśmy sesję zero, w trakcie której pogadaliśmy chwilę o Bohaterach. Stworzyliśmy zręby drużyny, ale ponieważ L5K to jednak wymagająca kobyła (a i tworzenie postaci jest długie i upierdliwe), a część Graczy dopiero zaczyna zabawę w Rokuganie, to dajemy sobie bardzo dużo przestrzeni na odkrywanie i elastyczność. 

Tutaj również wprowadzam regułę 2 Graczy = sesja. Show must go on. Ponieważ jesteśmy w większości starymi ludźmi, gdzie życie zawodowe i rodzinne pochłania sporą część naszego czasu, wolę po prostu trzymać się dwutygodniowego rytuału. I to właśnie te dwie gry - dwie tradowe kobyły - będą stanowiły trzon erpegowego roku 2024. 

Odpuściłem sobie wszelkiego typu OSRy, które choć fajne i wciąż w jakiś sposób kuszą, to nie mają siły emocjonalnie wiążącej Bohatera z Graczem. Gracze mówili, na przykład przy Mork Borgu, że lubią czuć sentyment do swojej postaci, a w MB całkiem o to trudno, skoro można umrzeć od wdychania nieświeżego powietrza (w dużym uproszczeniu). Odpuszczam też inne „wielkie” pomysły jak megakampania Midnighta (ale wciąż o nim myślę).

Nie chcę teraz wyrokować, czy i ile miejsca znajdzie się jeszcze na inne gry. Rozpoczęliśmy niewielką kampanię CWD, niejako na uboczu, która zasługuje na dokończenie. Rozmawiałem z Miśkiem o dołączeniu do jego kampanii Blade Runnera, ale to jest obecnie wątpliwe. Chłop coś kombinuje z jakimś innym science-fiction, ale nie wiem, czy doszliśmy do jakichkolwiek konkretów. 

Nie wiem też, czy, jak i kiedy uda się wprowadzić jakąkolwiek nowość w tym roku. Taka sytuacja pozostaje obecnie niejako poza horyzontem mojej wyobraźni. Graczka podekscytowana Brindlewood Bay mówi, że w końcu do tego dojrzeje, a ja chętnie wcieliłbym się w rezolutną babcię. Niespodziewanie odkrywam też w sobie jakieś drobne zainteresowanie The Walking Dead. Nic innego obecnie nie przychodzi mi do głowy. 

Na koniec wspomnę jeszcze o pewnych drobnych zmianach w funkcjonowaniu bloga. To, że od prawie czterech lat pełni określoną funkcję w moim życiu to żadna tajemnica i to się nie zmienia. Natomiast uzbierałem sporą nadwyżkę tekstów czekających na publikację i w związku z tym… zwalniam tempo ich publikowania. Ta nadwyżka jest bowiem dla mnie wyrazem kontroli nad własnym życiem. Nie chcę jednak w obecnej sytuacji pakować się w pułapkę nazbyt upartego i obsesyjnego utrzymywania tegoż stanu poczucia kontroli. Odwiedziny na blogu i tak ani nie są dla mnie szczególnie ważne, ani szczególnie pokaźne, także od tego roku przyjmuję, że raporty z sesji pojawiać się będą w każdy czwartek, a inne teksty, takie jak recenzje, myśli itp., będą pojawiać się dwa razy w miesiącu w wybrane poniedziałki. Zobaczę, czy takie tempo mi odpowiada i za rok będę wprowadzał ewentualne korekty.

No to zaczynamy!

sobota, 30 grudnia 2023

Podsumowanie RPGowego roku 2023

I cyk, kolejny rok minął i człowiek nawet do końca nie wie, jak i kiedy się to stało. Ale człowiek grał w tym czasie w RPGi, więc to nie jest tak, że ów miniony czas był zmarnowany albo jakiś taki niezbyt rozsądnie wykorzystany. Wręcz przeciwnie - uważam, że to był dobry rok, jeden z fajniejszych. Rok pełen wrażeń, doświadczeń życiowych, zapowiadanych zmian, wyzwań. Jak swego czasu w innym podsumowaniu pisałem, że był jeden rok najgorszy, tak ten jest jakościowym awansem.

Przejdźmy do konkretów. W tym roku uczestniczyłem w 58 sesjach. Było ich mniej, niż rok temu - to było do przewidzenia, to było zapowiadane i stanowiło efekt sytuacji życiowej, jak i pewnego stabilizowania się w doświadczaniu gier fabularnych. Na początku 2023 roku podjąłem też postanowienie, by nie szaleć z liczbą gier, w które gram. Miałem poczucie, że było ich bardzo dużo i były to sesje jednostkowe, przez co nie mogłem za bardzo poczuć, że prawdziwie daną grę skonsumowałem i poznałem. Nie uważam, żebym mógł cokolwiek o danym tytule powiedzieć po jednej sesji i tym postanowieniem kierowałem się w roku 2023: ogrywanych gier było mniej, raczej skłaniałem się ku temu, co już zdążyłem poznać/napocząć i dążyłem do pełniejszej konsumpcji.

To, oczywiście, nie oznaczało braku nowości: uczestniczyłem w dwu-strzale Blade Runnera (ogrywaliśmy starter), spróbowałem Fallouta 2d20, zrealizowałem stare postanowienie o przypomnieniu sobie Savage Worlds. 


Rozegrane sesje: 58

Jako MG: 42

Jako Gracz: 16


Rok 2023 przebiegał pod znakiem mistrzowania. Nic to nowego ani zaskakującego: prowadzenie bardziej mi odpowiada, bo i zachowuję koncentrację przez całą sesję. Jako Gracz łatwo się rozpraszam i sam siebie potem przez to nie lubię.

Oto wrażenia z tego, co ogrywałem w tym roku:


Blade Runner - 2 sesje - Gracz. Ogrywaliśmy zestaw startowy do Blade Runnera. Ogrywaliśmy go online, przez co cały ten wachlarz wizualnych i estetycznych doznań gdzieś mi zanikł. A wiem, że te wszystkie fotografie, ilustracje, mapy potrafią naprawdę dobrze człowiekowi zrobić. One też - z późnejszej relacji Mistrza Gry, który poprowadził to również stacjonarnie - pomagały ogarnąć myśli, zebrać wskazówki i wysnuć odpowiednie wnioski. Ja, osobiście, w Blade Runnerze najbardziej polubiłem nastrój życiowych zakrętów i smutnych rozmów na dachu. Ten aspekt penetrowania życiowych rozterek najbardziej mi odpowiadał. W samym śledztwie, niestety, w pewnym momencie się pogubiłem i byłem tym nieco sfrustrowany. Podoba mi się natomiast system „zmian” i obserwowania, jak Bohaterom ucieka czas. Wariant YZE wykorzystujący inne kostki niż tradycyjne k6 jest ciekawym rozwiązaniem, ale sam lubię, jak w garści rośnie pula kości do rzucania. Dużo k6 to frajda. 

Cień Władcy Demonów - 21 sesji - MG (19) i Gracz (2). Był to tegoroczny flagowy system. O zaletach CWD mówi się wszędzie: o sprawnej mechanice, o pojemności świata przedstawionego, o przydatnych suplementach i górce gotowych przygód, które za śmiesznie małe pieniądze można nabyć na DriveThruRPG. Kampania, którą poprowadziłem na przestrzeni tego roku ulokowana była niemal w całości w Sześciogrodzie. O wrażeniach z tej kampanii poczytacie w przyszłości, gdy już opublikuję wszystkie raporty z sesji. W każdym razie bawiłem się doskonale: zasady zadziałały; były wariactwa i mroczne wątki; bestiariusz faktycznie oferuje ciekawe i barwne potwory. A ponieważ w zasadzie wszystko działo się praktycznie tylko w jednym mieście, to kusi mnie, by poprowadzić jeszcze przynajmniej dwie kampanie: na pustynnej północy oraz na zlodowaciałym południu. Moim zdaniem to była moja najważniejsza gra 2023 roku!

Coriolis - 5 sesji - MG. W tym sesja zero. Rozpocząłem w końcu tę przygodę, po kilku latach oczekiwania! Przepastne uniwersum, swoista egzotyka kulturowa, YZE. Jakieś wady? Nie wiem. W każdym razie zaczęliśmy: Drużyna ma charakter z lekka kurierski z odchyleniem na freelancing i poszukiwanie przygód. Plan jest taki, byśmy grali dość długo, jeszcze bez szczególnych założeń. Dopiero gry się uczę i na moje szczęście w Drużynie jest jeden doświadczony Gracz, który dyskretnie pokazuje mi palcem odpowiednie miejsca w podręczniku, gdy krzywdzę zasady jakimś nieprzemyślanym, wprowadzonym ad hoc houserulem. Bardzo też do prowadzenia staram się przykładać, to również nowość w zestawie moich zachowań. Czy chciałbym poprowadzić wielką oficjalną kampanię? Tak. Ale jeszcze o tym nie rozmawialiśmy.

Deadlands Reoladed! - 1 sesja - MG. Była to próba odpalenia dawnych sentymentów: Savage Worlds i Deadlands. I muszę powiedzieć, że to jednak nie zadziałało. Może to brak mocniejszych przygotowań, a może niegdyś byłem mniej krytyczny. Mechanicznie zadziałało tak sobie, chociaż finalne starcie było chyba dość emocjonalne i dramatyczne. Skorzystalem z gotowca, Gracze mieli swoje ciekawe pomysły i generalnie wszystko zdawało się działać: było tempo, było oryginalnie, ale mimo to jakiś rodzaj kwaśnego posmaku popsuł wrażenie. Czy do tego wrócę? Wątpliwe.

Dungeon World - 7 sesji - MG. Po przerwie wróciliśmy do DW, do wykreowanego przez nas świata przedstawionego. Byli starzy Gracze, pojawili się też nowi. Odkryliśmy nowe miejsca na mapie świata, nowe problemy i muszę powiedzieć, że gra kolejny raz spełniła moje oczekiwania. Po pierwsze, było bardzo zabawnie, były zwariowane pomysły, czasem nawet głupie, ale zawsze ciekawe. Było też epicko, a ta mini-kampania na pewno wpłynęła na kształt świata. Na pewno jeszcze do tego wrócimy, bo barbarzyńca Fafnir musi wszak odbić swoje rodzinne ziemie z rąk chciwych krasnoludów. Poprowadziłem też prezentacyjnego jednostrzała innej Drużynie - raczej nie zapowiada się na kontynuację.

Fallout 2d20 - 3 sesje - MG. Duży hype, bo wiadomo: znana marka, a nawet znane marki, bo i świat przedstawiony i mechanika. No i uległem temu czarowi, chciałem spróbować, chciałem też przy okazji zobaczyć, na czym polega fenomen 2d20 i dostałem po mordzie od rzeczywistości. Podręcznik próbuje emulować grę komputerową, a mnie nieszczególnie odpowiadało losowanie rodzaju znalezionego jedzenia. Miejscami zasady były zbyt szczegółowe, by czerpać z nich przyjemność. Osobiście, gdybym miał kiedyś do Fallouta wracać, zrobiłbym to inaczej: jako sandbox z uproszczonymi zasadami. Być może kiedyś damy jeszcze grze szansę, ale obecnie wróciła na półkę i tam sobie będzie półkownikować.

Legenda Pięciu Kręgów - 1 sesja - MG. Cóż, była to dopiero sesja zero i to taka niepełna, bo dopiero z podstawowymi ustaleniami. Stworzyliśmy zręby Bohaterów: będzie Krab, Smok, Skorpion i - trudno powiedzieć - może Lew, może Borsuk, może coś jeszcze innego. L5K to kolejny wielki powrót w wyniku poczucia głębokiego nieskonsumowania gry. Teraz postanowiłem to nadrobić. Rok 2024 będzie przebiegał także pod znakiem samurajów z Rokuganu.

Monastyr - 11 sesji - Gracz. Używaliśmy zasad z Vaesen. Miała być długa kampania drogi. Długa i monastyrowo epicka. Rozegraliśmy tak naprawdę pierwszy etap tej wielkiej drogi, gdzie spotkały się postaci z różnych rejonów Dominium i uwikłały w zdarzenia, które mogły rozwalić cały system religijny. Dobrze się bawiłem, choć parę razy nie wiedziałem, co mógłbym robić - grałem Gordyjczykiem-outsiderem, sam sobie jestem winien. Nie mniej uważam, że była to ciekawa postać. Być może do tego wrócimy, ale obecnie nie ma w reszcie grupy jakiejś szczególnej gorliwości.

Monster of the Week - 3 sesje - MG. Chcieliśmy dokończyć rozpoczętą „kampanię” MotW. Przez sukces DW miałem wobec gry spore oczekiwania, ale chyba nie przyłożyłem się do zrozumienia jej pryncypiów. Nie udało mi się poprowadzić jej tak, jak należy, by wyciągnąć z niej jej potencjał. Były momenty, gdy po prostu się męczyliśmy, a ja traciłem pomysły, zainteresowanie i serce do tej kampanii. Było sporo zabawnych momentów, ale w tym podejściu po prostu nam się nie udało. 

Mothership - 3 sesje - MG. Ciekawa sprawa, bo mówiłem, że bardziej podoba mi się Death in Space i po co kanibalizować, więc raczej nie spodziewałem się po sobie takiego ruchu. A jednak! Wynikać to mogło z wyjścia Stopniowego Zejścia, całkiem inspirującego mega-dungeonu. Więc mając jakiś wolny wieczór zrobiliśmy coś na wzór survival-horroru o ekipie zamkniętej w ośrodku badawczym szturmowanym przez jakieś niebezpieczne potwory. Wprowadziłem odzielną mechanikę zdarzeń-awarii itp., które zmuszały Bohaterów do przemieszczania się po ośrodku. Zadaniem była ucieczka przed upływem czasu. Było całkiem emocjonalnie. Potem, idąc za ciosem, zagraliśmy jeszcze przygodę wziętą z Martwej Planety i było tam tyle fajnych gagów, że Gracze do teraz wspominają niektóre sceny. Co prawda daleko tym sesjom było do horroru, ale co za różnica, gdy zabawa była przednia?

Zew Cthulhu - 1 sesja - Gracz. Nie jestem fanem Zewu Cthulhu, ale w wyniku różnego splotu okoliczności miałem okazję zagrać u Ikeo, który robi dla Chaosium moduły na Foundry. I to była naprawdę fajna sesja oparta na klasycznym scenariuszu o tańczących umarlakach. Bawiłem się świetnie i gdyby Ikeo kiedyś powiedział „chodź zagrajmy jeszcze” to bym się nawet nie wahał.


Konsumpcyjnie ten rok nie był szczególnie dziki. Trzymałem się raczej pewnego postanowienia, że nie będę już kupował i wspierał wszystkiego, co podoba mi się w pierwszym odruchu. Nie wiem, czy to wszystko, co kupiłem w tym roku, ale na pewno dużo więcej tego nie było:

Stopniowe Zejście - kosmiczny mega-loch, zamknięcie polskiej linii Mothershipa. Przeczytałem, na moment wskrzesiłem grę przy pomocy innego dodatku, Martwej Planety. Być może w odległej przyszłości zaproponuję Graczom tę kampanię, ale to obecnie poza horyzontem jakiegokolwiek zainteresowania.

Fallout 2d20 - dupy nie urwało, wspomniałem wyżej. Kupiłem ze względu na jakiś tam drobny sentyment do gier komputerowych i chęć poznania mechaniki od Modiphiusa.

Brindlewood Bay - ten rodzaj przyjemności nabytej na Pyrkonie. Graczka też nabyła i się fascynuje, więc być może w przyszłości będę miał okazję zagrać. Kupiłem raczej ze względu na koncept (granie staruszkami).

Blade Runner - choć gra obecnie nie zapowiada się na bycie skonsumowaną, to ogólna idea, struktura sesji i bardzo humanistyczny sznyt poszukiwania człowieczeństwa mnie przekonały. 

Coriolis - mam wersję anglojęzyczną, kupiłem również po polsku. To był także impuls do rozpoczęcia kampanii.

To chyba wszystko. Obecnie nie wiem, czy zapowiedziane sa jakieś tytuły, które będę chciał kupić w przedsprzedaży. Jeśli finanse pozwolą, w przyszłym roku spróbuję pozwolić sobie na kilka gier, ale to raczej bez szczególnej ekscytacji:

The Walking Dead Universe - przez lata idea serialu mnie nie kupowała i przez lata go nie oglądałem (a próbowałem już na studiach). Obecnie oglądam serial, miewam chwile wzruszu, także chyba kiedyś spróbuję dać grze szansę.

Dragonbane - bo ludzie dobrze mówią o tej grze. Bo kaczory. I kolor dedykowanych kostek mi się podoba.

Nie mam obecnie więcej pomysłów, a i ewentualnie rozwinę je we wpisie o planach na 2024 rok. 


Podsumowując podsumowanie roku: wydaje mi się, że wchodzę w okres ciekawej stabilizacji. Mniej entuzjastycznego rzucania się na tytuły wszelakie - coraz więcej poszukiwania tego, czego naprawdę chcę i potrzebuję, zamiast eksperymentowania. Co ciekawe, w minionym roku w zasadzie w ogóle nie kontynuowałem OSRowej odysei, choć tego się po sobie rok temu spodziewałem. Odstawiłem to na rzecz tego, co chyba nazywa się „tradowymi kobyłami”. Bardzo ciekawy zwrot, nie spodziewałem się go. 

Mniej ogranych tytułów, ale bardziej. Tego chciałem, to zrealizowałem. Dla mnie to bardziej świadome poszukiwanie instrumentów i środowisk kreowania opowieści. Sprawdził się Cień Władcy Demonów, obecnie na talerzu są Coriolis i L5K. I to one będą, podejrzewam, wyznaczały smak roku 2024. 

czwartek, 28 grudnia 2023

[Monastyr] Cienie w górach

Sesja online rozegrana 15 lutego 2023 r.


Piąta część przygody dziwnie dobranej grupy, którą połączyło Zimowe Proroctwo. Bohaterowie ruszają na południe ku Dorii, ale najpierw muszą przebyć Góry Błękitne.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Do wsi u podnóża gór - jeszcze po stronie kordyjskiej - wjechał oddział zbrojnych poszukujących sprawców napaści na kordyjskiego poborcę podatkowego. Kazali wszystkim wyjść z domów i zaczęło się werbalne terroryzowanie mieszkańców. Bohaterowie również wyszli na zewnątrz i, by nieco uchronić miejscowych przed gniewem żołnierzy pod dowództwem Joachima von Kluden, zaczęli rozmowę. Sarton, po swojemu, bardzo mieszał i wprawiał wszystkich w osłupienie swoją wielopoziomową narracją o doryjskim ruchu oporu, Zimowym Proroctwie i napaściach. Ostatecznie wyszło tak, że zbrojni, razem z Drużyną, udali się w góry, by dopaść grupę rozbójników (a traktowaną tutaj też jako doryjskich partyzantów) - plan był taki, że zbrojni prawdopodobnie po prostu zginą w walce z rozbójnikami, a Bohaterowie będą mieli otwartą drogę dalej na południe.

Gdy cała grupa maszerowała przez góry, w oddali pojawił się stary, zrujnowany młyn w otoczeniu innych rozpadających się budyneczków - tutaj musiała być kiedyś jakaś wioska i tutaj były już ziemie rodziny von Wilchek. Ktoś ukrywający się w młynie oddał dwa celne strzały, powalając kordyjskich zwiadowców. Gudbrand nie czekał szczególnie długo i popędził do młyna jak prawdziwy góral. Nim reszta oddziału zdążyła tam dotrzeć, było już po walce - Gordyjczyk zabił dwóch strzelców, z czego jeden był… Bardańczykiem. W tym miejscu, gdy wszyscy już do młyna dotarli, padła decyzja o noclegu. Później niespodziewanie nadeszły dwie osoby wymachujące białą flagą: była to przywódczyni rozbójników, Bardanka Ava Slate i towarzyszący jej Hank. Chcieli negocjować. Gudbrand ani myślał uczestniczyć w tych rozmowach i do pertraktacji ruszyli Isfeld i Sarton.

To była dziwna rozmowa, której szczegółów nie potrafię do końca przywołać. Przede wszystkim Sarton dalej był sobą. Ava Slate chciała, by Bohaterowie wystawili zbrojnych i dołączyli do rozbójników. Pozostawało pytanie, jak to zrobić. Ostatecznie stanęło na tym, że Bohaterowie przepędzą konie, skradną zapasy i wymkną się do umówionego miejsca, co zmusi zniechęconych Kordyjczyków do szybkiego powrotu do domu.

I wtedy Sarton postanowił uwiarygodnić chyba cały plan gdy wszyscy siedzieli w młynie, rozpoczął opowieść o różnych deviria i klątwach. I w jakiś niezrozumiały sposób opowieść zamieniła się w rzeczywistość - mury młyna stały się gorące, wszyscy zaczęli czuć ogromny niepokój i niepewność. Wówczas, sam do końca nie pamiętam dlaczego, chyba w celu „prawdziwego widzenia” Nordyjczyk kazał zbrojnym natrzeć oczy „maścią”, która okazała się kwasem. Wybuchła panika i taki chaos, że nikt nie wiedział, co się dzieje. Dowódca oddziału - słusznie - doszukiwał się źródła diabelskich efektów w samym Sartonie i chciał go zabić, gdy ten - błagając o karę - padł u jego stóp. Wówczas w Gudbrandzie obudził się deviria, Pożeracz Bólu, który towarzyszy mu od chwili, gdy Gordyjczyk z własnej winy stracił swoich synów. Gudbrand stanął za oficerem Joachimem von Kluden i kilkoma wściekłymi ciosami go zmasakrował.

Oddział zbrojnych nie został wystawiony do wiatru. Żołnierze albo rozpierzchli się w panice albo zostali zabici. Bohaterowie, cali we krwi, udali się do umówionego miejsca, do niewielkiej windy, która miała zabrać ich do obozu rozbójników.

poniedziałek, 25 grudnia 2023

[MotW] Ali Agca, Kiszczak i JPII

Sesja online rozegrana 9 lutego 2023 r.


Wyjątkowo dziwna sesja MotW. Totalne improwizowałem i największe atrakcje tak naprawdę udało się wygenerować dzięki pomysłom moich Graczy. 


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie pojechali odebrać Bogdana z Uzdrowiska „Pod Kasztanami”. Bogdan nie mógł narzekać, bo otaczały go same starsze panie, które stale zapraszały go na kawę, herbatę i ciastka. Gdy jego turnus się kończył, w Uzdrowisku pojawił się nowy gość, elegancki mężczyzna, który okazał się być Adam Wokulski, artysta z pierwszej sesji, którego uratowali przed rytualnym samobójstwem. Tym razem jednak okazało się, że pan Wokulski to tylko ciało, a usadowił się w nim (czyt.: opętał go) Pan Ciemności, Uhul. To było nieprzypadkowe spotkanie, bo Uhul chciał spotkać się z Laszlo, by odebrać swój dług.

Co to był za dług? Do końca nie wiedzieliśmy - tyle tylko było na karcie postaci Gracza. Musieliśmy zatem to ustalić i serią pytań daliśmy początek retrospekcji z dawnej akcji, zlecenia, które miał wykonać Laszlo, a które się skasztaniło i spowodowało, że miał ów dług. Dług, o którym - nota bene - zapomniał w wyniku spotkania z Pożeraczem Wspomnień w Gdańsku.

Wyszło tak: Laszlo dostał zlecenie wykradnięcia ważnego reliktu z Jasnej Góry w Częstochowie. Tym reliktem okazała się być fiolka krwi znanego w Polsce papieża. Bohaterowie usadowili się w sanktuarium i cała akcja zaczęła się w chwili, gdy Laszlo wybiegał z jakiejś zakrystii ścigany przez grupę karłów w kominiarkach. Karły krzyczały coś po węgiersku. Rozpoczął się zatem pościg (Bohaterowie wiali przez miasto pickupem, a karły ścigały ich na elektrycznych trycyklach). Udało im się uciec, ale w drodze do Warszawy - gdy akurat byli w Łodzi - dopadli ich kolejni prześladowcy. Okazało się bowiem, że fiolka krwi papieża działa jak nadajnik, który przyciąga wszystkich wrogów wspomnianego papieża. Bohaterowie musieli zatem zmierzyć się, między innymi, z tureckim zamachowcem Alim Agcą (ten nie tylko postrzelił Marka, ale też uszkodził jego samochód), który został przecięty piłą mechaniczną, a także z nadjeżdżającymi wielkim Jelczem komunistami z generałem Kiszczakiem na czele. Jelcza z załogą udało się rozwalić granatnikiem. 

Następnie - tak ustaliliśmy - okazało się, że rana Marka jest poważniejsza niż się zdawało, a zatem Laszlo zdecydował się umieścić relikwię w jego ranie. Fiolka pękła i od tego dnia w krwi Marka zaczęła płynąć papieska krew. 

Bohaterowie dotarli do Warszawy i tam przekazali zleceniodawcy (a właściwie zrobił to Laszlo) podmienioną fiolkę, która Panu Ciemności była zupełnie nieprzydatna. A była ważna, bo tylko dzięki niej mógł odesłać do Nieba swojego zazdrosnego ex oraz rywala, Archanioła Gabriela. Uhul wobec tego postanowił ukarać Laszlo i odebrać jego duszę, gdy nadejdzie odpowiednia pora. Wiem, trochę się to nie sklejało, ale w imię frajdy robiliśmy na tej sesji tyle głupstw, że ten drobiazg był zupełnie bez znaczenia.

Tak czy siak, wróciliśmy do Uzdrowiska, gdzie zaczęło się paktowanie z diabłem. Uhul zdawał sobie sprawę i poinformował o tym Bohaterów, że Pan Cierpienia, Bólu, Zniszczenia ITP. Robi sobie w Polsce swoje królestwo ze stolicą w Łodzi. Uhul niezbyt się z tym czartem lubił i chciał stworzyć swoją konkurencyjną domenę w północnej Polsce. Zaproponował Bohaterom, że pomoże im w walce z jednym złym, ale oni pozwolą mu bez przeszkód podpalić północ kraju. By tego wszystkiego dokonać potrzebował jednak do swojej dyspozycji dwóch Wielkich Przedwiecznych, kryjących się pod postaciami znanych piosenkarek: Maryli R. Oraz Edyty G. To miało załatwić sprawę.

Bohaterowie przystali na taki układ, ale chcieli Uhula wykiwać. Po pierwsze, planowali skontaktować się z Archaniołem Gabrielem. By to zrobić, założyli fałszywe konto na znanej aplikacji randkowej, gdzie wrzucili fotki Bogdana. Ten, o dziwo, miał mnóstwo zgłoszeń od zainteresowanych absztyfikantów. Gabrieł złapał haczyk. Kwestia pochwycenia Wielkich Przedwiecznych pozostaje w kwestii dalszych planów - jak do tego dojdzie, dowiemy się prawdopodobnie na kolejnych sesjach.