poniedziałek, 15 stycznia 2024

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #4

Rozdział 4: Bohater Gracza

Ten obszerny rozdział ma - wedle zapowiedzi już w pierwszym akapicie - sprawić, że Bohaterowie staną się „ludkami z krwi i kości”. To znów ważny aspekt i trzymając się kluczowej zasady gier na silniku PbtA, powinniśmy być fanami Bohaterów Graczy. Czy Trzewik w swoim wizjonerstwie zapowiedział taką postawę?

Pierwsza czerwona flaga pojawia się w sekcji „Nie odwołujemy sesji”. Jasne, wszyscy wielokrotnie przeżywaliśmy i przerabialiśmy to uczucie frustracji, gdy spotkanie zostaje nagle z różnych powodów przełożone. Co na to Autor?

„Pisałem, co sądzę o takich typach, w podstawce do Neuroshimy. Pisałem też, co z nimi robić. Mówiąc w skrócie, nie zapraszać na sesje”. (s. 89)

Twoja mama się rozchorowała i musisz jej pomóc? Dziękuję, więcej nie wracaj.

Osobiście staram się sesję organizować mimo wszystko, nawet jeśli ktoś wypadnie. Jeśli zostają przynajmniej dwie osoby - gramy, a w tym czasie nieobecni Bohaterowie zajmują się w fikcji czymś innym. Wrócą, gdy Gracz będzie gotowy do gry. To uczciwe, ustalone z reguły na samym początku: jeśli nie możesz grać, dołączysz, gdy będziesz mógł. Twoje miejsce będzie na ciebie czekać. Zaproponowana w tej sekcji metoda rozgrywania retrospekcji również jest fajna i ciekawa.

Kolejna sekcja, „Jabłka na targu” utkwiła mi w pamięci już po pierwszej lekturze w 2008 roku. Pamiętam, że w jakiś sposób mnie uderzyła i pamiętam, że gdy kiedyś znajomy prowadził nam sesję w świecie The Elder Scrolls, moja postać właśnie kupiła sobie jabłko i siedziała smutnawa gdzieś na ławce. Natomiast Autor nie mógł się powstrzymać i wrzucił parę patologicznych uwag i zaczął zmuszać Graczy, by ich Bohaterowie wydawali pieniądze na targu w imię realizmu.

„Zmiany musiałem wprowadzać siłą. Szczególnie mnie to jednak nie zniechęcało. Miałem misję. Miałem cel. Działałem”. (s. 91)

Mistrzowie Gry toczący krucjaty to jakiś koszmar.

„Rzeczpospolita Odrodzona to gra militarna. Dużo się strzela, dużo walczy, jest to gra akcji w pełnym tego słowa znaczeniu”. (s. 96)

To urocze, on naprawdę wierzył, że wyda tę grę. A razem z tym wyważał otwarte drzwi, bo rewolucyjna metoda „Pośmiertnego odznaczenia” (dająca jakieś bonusowe PDki nowej Postaci Gracza, gdy poprzednia zginęła) to coś, co zmieniło oblicze polskich erpegów. To znaczy zmieniłoby, gdyby RPO została wydana. Ale nie została i do dzisiaj nikt tej metody nie stosuje.

Parę stron później mamy sekcję „Sekret”. Autor mówi, że jeśli Gracz jest super, to dostaje Sekret bo wszyscy kochają sekrety. To mniej więcej ten moment, kiedy przypominam sobie, co Trzewik pisał o Graczach, którzy chcą mieć sekrety i załatwiają sprawy z Mistrzem Gry na stronie, podczas gdy reszta grzecznie czeka.

„To zdarzyło się na końcu jednej z tych długich fajnych przygód, które rozgrywaliśmy zimą, grając od czwartej po południu do dziesiątej, jedenastej w nocy, obowiązkowo przy otwartym oknie tak, by lepiej wczuć się w klimat mrocznego, brutalnego Starego Świata”. (s. 101-102)

Wierzę, że wszyscy byli szczęśliwi i przeziębieni. Budowanie reputacji na poziomie Johna Wicka.

Następnie Autor opowiada, jak w podziękowaniu za świetne odgrywanie, daje Graczowi Sekret.

„To mój ukłon w stronę najlepszych graczy. Tych, którzy odwalają na sesji kawał dobrej roboty”. (s. 102)

Zdawało mi się, że żywym złotem są cisi Gracze, ale może coś mi się pomyliło.

Po serii rozsądnych, choć wciąż mało odkrywczych uwag, rozpoczyna się sekcja „Metoda Aragorna”. W ogóle ciekawi mnie geneza nazw metod. To, dlaczego tak się nazywają, Autor wyjaśnia, bo posługuje się anegdotycznym i dość wyrazistym przykładem. Ale czy wszyscy w pewnym momencie tak zaczynają mówić, czy to tylko na potrzeby tego almanachu?

Generalnie rozchodzi się tutaj o to, że ciągłe noszenie zbroi, kolczugi, dodatkowej broni w bucie i kuszy na plecach totalnie mija się z rzeczywistością i możliwościami fizycznymi człowieka. To jest, oczywiście, prawda. Przy czym realizm i próba symulowania rzeczywistych warunków w trybie Jesiennej Gawędy to jedno, a określona konwencja czy gatunek, to drugie. W niektórych gatunkach Bohaterowie chodzą w lśniących płytówkach, proste. To wynika z pewnej zgody.

„Walczę z tym od lat. Tłukę graczom do głów tak długo, aż zrozumieją: Aragorn nie łaził w zbroi płytowej. Ty też nie musisz”. (s. 115)

Ja nie muszę. Ale sprawia mi frajdę, gdy moja postać w takiej chodzi. To może tak: Bohater weźmie sobie tę płytówkę i pójdzie do innego Mistrza Gry, który nie ma fizia na punkcie bycia Johnem Wickiem polskiej sceny erpegowej.

Dalej zaczyna się sekcja „Sława i reputacja”. Odpalamy tryb Wicka:

„Grałem wtedy gliniarzem i zaliczyłem nim już wiele sesji. Nazywał się Bracki i był kultową postacią całego naszego klubu RPG - średnia ilość sesji [powinno być „liczba”, bo sesje są policzalne, ale kto by się czepiał erpegowego guru żyjącego z pisania almanachów i gier, które nie zostają wydane?, przyp.: RPG30+] w tej kampanii, jakie udawało się graczom przeżyć, to było coś około jednej sesji. Ludzie padali jak muchy”. (s. 117-118)

Mam flashbacki. Wick niemal tak samo opisywał swoją kampanię Champions.

„Trzeba wiedzieć, kiedy ciekawa historia zmieni się w lanie wody. Kiedy przestajesz przykuwać uwagę czytelnika i zaczynasz go nużyć. Trzeba wiedzieć kiedy powiedzieć dość. Mówię dość”. (s. 121).

Ale jeszcze napiszę stronę o tym, jak to kupowałem i prowadziłem gry RPG.

Graj z Głową to almanach, który jest jakościowym zwrotem po Graj Twardo. Trzewik, mimo wszystko, wprowadził tu - przynajmniej w wielu miejscach - odrobinę stonowanej refleksji. Jego problemem jest natomiast (ok, było, nie wiem jak jest teraz) grafomania i tak okrutne wodolejstwo, że aż żal mi zużytego na almanach papieru. Gdyby okroić książkę z bezsensownych iteracji tego samego zdania, jej objętość byłaby - tak na oko - o połowę mniejsza, a sama treść konkretniejsza. No ale co ja tam wiem?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz