Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powered by the Apocalypse. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powered by the Apocalypse. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 8 grudnia 2022

[DW] Jak zamknąć Oko Kholita

Sesja online rozegrana 20 marca 2022 r.


Oto wielki finał rozciągniętej w czasie kampanii! Dociągnęliśmy to do końca w naprawdę niezłym, widowiskowym stylu. Głupie pomysły okazały się nie być takie głupie, a dzięki ich absurdalności końcowe sceny na długo - mam nadzieję - zapadną w naszej pamięci!


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nadszedł czas, by przygotować się do ostatecznej wyprawy, by rozwiązać sprawy z kultem Kholita, który zawarł sojusz z krasnoludami. Uratowany wcześniej Declan zapewnił spore wsparcie swoich górali-partyzantów. Wywiad informował, że kult oraz krasnoludy rozpoczynają przygotowania do odprawienia rytuału mającego wskrzesić złowrogiego Kholita, arcypotężnego (i złego) czarnoksiężnika.

Bohaterowie najpierw przygotowali się do wyprawy. Nabyli ciepłe ubrania (sponsorowała je Yosi, bo inni byli niemal bez grosza), Trille skonstruowała na bazie krasnoludzkiej technologii cztery potężne granaty. A Hawthorne postanowił kupić barkę. Zastanawiacie się, po co komu barka wysoko w górach, dobre trzy tysiące metrów nad poziomem morza? Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale Hawthorne się uparł i wraz z innymi targał ją na sam szczyt.

Wraz z góralami oraz wynajętym przewodnikiem droga - choć niebezpieczna - przebiegła bez żadnych komplikacji. Co więcej, Bohaterowie wybrali trudniejszą, ale szybszą drogę, omijając przy okazji wrogie patrole w dolinie prowadzącej do Śnieżnej Iglicy. W pewnym momencie dostrzegli wyniosłą górę oraz cumujący przy jej ścianie krasnoludzki sterowiec. 

Tutaj Bohaterowie dość długo zastanawiali się, jak podejść do tematu. Rozważali porwanie sterowca (jakby to on był w tym najważniejszy!), dywersję oraz frontalny atak. Ostatecznie porwanie sterowca zlecili dwóm lamparto-ludziom, a sami (wraz z barką) zakradli się niemal pod samo wejście do górskiej jaskini będącej grobowcem Kholita. Ze środka było słychać hałas krasnoludzkich maszyn oraz buchające fioletowe światło. Hawthorne, dzięki zaklęciu niewidzialności, wyszedł zza załomu jako pierwszy… z barką. Pilnujący wejścia kultyści oraz krasnoludy mieli niezłego mindfucka. To wystarczyło, by dosć sprawnie wyeliminować większość z nich, ale nie obyło się bez komplikacji. Ostatni żywy krasnolud miał zostać potraktowany Złotym Korzeniem (pierwszą osobę, którą widzi, traktuje jako przyjaciela), ale Hawthorne chybił i trafił w szarżującego Fafnira, który teraz uznał, że krasnolud jest jego przyjacielem i stanął po jego stronie. Drugi rzut Złotym Korzeniem był równie fatalny - tym razem oberwał krasnolud, który to zapałał przyjaźnią do Fafnira. W ten sposób Hawthorne chwilę później oberwał toporem, ale Trille uratowała sytuację nakładając na efekt Korzenia zaklęcie Zauroczenie Osoby. Udało się powstrzymać tragedię, a sympatyczny krasnolud został poproszony o popilnowanie barki.

Przyszedł czas na wkroczenie do grobowca i powstrzymanie tego, co się tam działo. A działo się sporo: kultyści odprawiali rytuał przywołania wokół kamiennego grobu Kholita. Nad grobem wirowało dziwne koło z zamontowanymi Oczami Kholita (od kradzieży jednego z nich przecież wszystko się zaczęło!). Jedno brakujące Oko zostało zastąpione jakimś krasnoludzkim technologicznym tworem. Wokół rozstawione były dziwne krasnoludzkie maszyny generujące olbrzymie ilości energii napędzającej wspomniane lewitujące koło. Co robić? Szarżować? Przeciwników było sporo, więc Gracze wymyślili bardziej kreatywny sposób.

Hawthorne przypomniał sobie, że jakiś czas wcześniej na jego głowę spadł żołądź, co potraktował jako znak (było to wtedy, gdy pozwolił uciec krasnoludzkiemu posłowi). Pomysł był taki, by jedno z Oczu w kole zastąpić żołędziem… ale jak dostać się na wirujące i lewitujące koło? Po to ma się w drużynie barbarzyńcę i lekką jak piórko łotrzycę! Yosi wzięła żołądź, a następnie Fafnir cisnął nią z całych sił. Przy okazji poślizgnął się i wtoczył pomiędzy grupę krasnoludów, ale niewiele sobie z tego zrobił. 

Gdy Yosi - w sumie niezauważona - zabrała się za manipulowanie przy dziwnym magicznym tworze, ponownie niewidzialny Hawthorne, wspierany guślarskimi sztuczkami Trille zaczął udawać… Kholita! Powiedział „dobry wieczór” i zaczął grzmieć, że kultyści są niegodni jego powrotu, bo sprzymierzyli się z krasnoludami, co było karygodne. Od słowa do słowa i Hawthorne przekonał kultystów, by zaatakowali krasnoludów. Można powiedzieć, że walka z nimi sama się rozwiązała.

Tymczasem Yosi wsadziła żołądź w miejsce jednego z Oczu. Zrobiła to w takim momencie, że rytuał wskrzeszenia w zasadzie się dokonał, ale ta zmiana musiała wywołać jakieś konsekwencje. Nagle, w rozbłysku złotego światła pojawił się sam Wielki Przedwieczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - wściekły na aberrację, jaką był Kholit. Licz wstał z grobu i rozpoczęła się poważna walka między Borsukiem a czarnoksiężnikiem. Bohaterowie zorientowali się, że truposz ładowany jest energią z pracujących krasnoludzkich maszyn, toteż zaczęli je niszczyć na swoje sposoby - to logiką, to granatem albo siłą. Brutalne wysadzenie maszyn doprowadziło do wstrząsów i cały grobowiec zaczął się walić. Trzeba było uciekać!

Hawthorne jeszcze rzucił na Borsuka zaklęcie leczące, ryzykując własnym zdrowiem. Ostatecznie wspólnymi siłami wszystkim udało się wydostać na zewnątrz. Kholit, pozbawiony wsparcia energii maszyn, przegrał walkę z bóstwem. W efekcie tego, co tam zaszło, Śnieżna Iglica zaczynała się walić! I wtedy właśnie przydała się barka. Bohaterowie, wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem, wsiedli na nią i zjechali na sam dół niczym bobslejem. W ten sposób zakończyła się ta historia.

Pytałem jeszcze Graczy, czym dalej zajmą się ich Bohaterowie. Business as usual, można powiedzieć. Trille wraca do swojego warsztatu z zamiarem baczniejszego badania krasnoludzkich technologii. Yosi, jak wcześniej, dalej będzie dostarczać jej różnych skradzionych precjozów. Fafnir dołączył do podziemnej organizacji lampartów, by dalej walczyć z krasnoludami. Hawthorne natomiast rzucił pracę w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego i wprowadził się do górskiej wioski, gdzie wszyscy zjechali na barce. Tam wiara w Kosmicznego Borsuka zaczęła się dynamicznie rozwijać, bo zawalona Śnieżna Iglica teraz - przez jeden dzień każdego roku - rzuca na wioskę cień przypominający Borsuka. 

Piękne, widowiskowe zakończenie. Pewnego dnia wrócimy do tej krainy, by opowiedzieć o dalszych losach tej szalonej gromadki, na pewno!

poniedziałek, 25 lipca 2022

[DW] Na ratunek Declanowi


Sesja online rozegrana 16 stycznia 2022 r.


W końcu, po kilku miesiącach usiedliśmy do Dungeon World. Myśl była taka: pora zakończyć tę krótką kampanię, pora na ostatni wypad, pokonanie Złola i zebranie lootu. Wobec takich założeń Gracze postanowili pójść w zupełnie innym kierunku.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Po ostatnim nalocie krasnoludzka gildia mocno ucierpiała. Nie obyło się bez strat, bo przecież Declan, przywódca lamparto-ludzi, zniknął, a jego los był nieznany. Jednak dzięki sporej sieci kontaktów Bohaterom udało się ustalić, że ich nowy wspólnik trafił do potężnego więzienia, swoistej Bastylii, gdzie w ciemności, głęboko pod ziemią trzyma się najgroźniejszych więźniów, czyli tych politycznych. Trzeba było więc opracować plan wejścia do więzienia.

Pomysły były różne. Ponieważ Fafnir w ostatnich tygodniach zatrudnił się jako mobilny dostawca jedzenia, padła propozycja, by wejść „służbowo”, a w wielkim kwadratowym plecaku, zamiast jedzenia, przemycić Yosi. To jednak było za mało. Research w różnych archiwach pozwolił ustalić nazwisko zmarłego przed miesiącem poprzedniego naczelnika więzienia. Bohaterowie udali się na cmentarz i pod osłoną nocy odkopali mężczyznę, a następnie Hawthorne przywołał trupa „do życia” i wyciągnął z niego informacje. Przede wszystkim dowiedzieli się o istnieniu przejścia przez kanały, bo było najłatwiejszą metodą wejścia. Trup powiedział też, że naczelnik codziennie wprowadza nowe hasło, które jest zapisane w zeszycie na ostatnim piętrze więzienia w gabinecie naczelnika. 

Bohaterowie udali się pod więzienie, bo uznali, że dobrze by było pozyskać jeszcze służbowe mundury strażników więziennych. Z drobnymi komplikacjami udało się załatwić trzech z czterech strażników. Czwarty, nim zdążył wszcząć alarm, został oblany Złotym Korzeniem i momentalnie zaprzyjaźnił się z Hawthornem… który niechcący część substancji wylał też na siebie. Ta dwójka poszła bez słowa do karczmy pogadać, ale tam pokłócili się o podatki i nowe metody finansowania rodzin z dziećmi.

Teraz trzeba było już tylko wejść do środka. Przebrani Bohaterowie szybko znaleźli właściwą drogę w podziemnym labiryncie. Ponieważ Hawthornowi udało się wyciągnąć aktualne hasło, bez problemu minęli też dwóch strażników i zeszli na najniższy poziom więzienia. Ponieważ kleryk wcześniej otrzymał od swojego boga nowy dar - nieziemski zmysł węchu - szybko udało się wywęszyć właściwą celę i wyprowadzić Declana. Drużyna tak dobrze blefowała, że ponownie ominęła dwóch strażników („bierzemy go na przesłuchanie i tortury”) i wymknęła się do kryjówki w karczmie. 

Powrót Declana doskonale wpłynął na morale lamparto-ludzi. Cała organizacja ponownie się zjednoczyła, a obawy o jej rozpad czy ujawnienie się nowych pretendentów do kierownictwa odeszły, przynajmniej chwilowo, w zapomnienie. Oznacza to, że Bohaterowie będą mogli liczyć na pełne wsparcie lampartów w drodze do śnieżnej góry (nie pamiętałem jej nazwy i nie chciało mi się jej szukać, więc nazwaliśmy ją Śnieżną Iglicą), gdzie krasnoludy i kultyści Kholita już przygotowują się do odprawienia rytuału przywołania licza. 


Jak zwykle, wspólne opowiadanie historii przy wsparciu silnika PbtA sprzyja naprawdę ciekawym i niespodziewanym zdarzeniom. Konwencja wychodzi komediowa, bez żenady przemycamy wątki z naszego, współczesnego świata - polityka i UberEats to przykłady z tej sesji. Takie „przemycajki” chyba wywołują na sesji najwięcej śmiechu.

czwartek, 24 lutego 2022

[DW] Gnorri Halmstrom i zlot foodtrucków


Sesja online rozegrana 25 sierpnia 2021 r.


Konsekwentnie, bez pośpiechu rozwijamy historię przy użyciu gry Dungeon World. Jestem bardzo zadowolony z dzisiejszej sesji. Dużo się działo, miałem sporo okazji do ćwiczenia konsekwencji Ruchów, co komplikowało i pchało wydarzenia w nowe miejsca. Akcja tym razem była bardzo skondensowana, bo dotyczyła tak naprawdę „napadu” na krasnoludzkiego posła na skrzyżowaniu.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nim doszło do planowanego najazdu na siedzibę krasnoludziej kompanii, Bohaterowie mieli okazję wydać w końcu trochę pieniędzy. Fafnir zaopatrzył się w lepszą zbroję, Trille i Yosi kupiły mikstury lecznicze, bo spodziewały się ofiar. Hawthorne udał się do swojego przełożonego, Kasjusza Czerwonego, by namówić go na wsparcie Urzędu w akcji wymierzonej w krasnoludy. Kasjusz był sceptycznie nastawiony, bo nie uważał, by same przesłanki wystarczyły do tego, by występować przeciwko tam znaczącej organizacji. Relacje między urzędnikami nieco się w tej dyskusji pogorszyły, ale ostatecznie Kasjusz zgodził się na wysłanie swoich ludzi.

Następnie doszło do spotkania organizacyjnego, na którym Declan (lampart przewodzący ruchowi oporu przeciwko krasnoludom) przedstawił informacje, jakie zebrali jego ludzie. Wskazał na trzy problemy, którymi należało się zająć:

1. Szturm na główną siedzibę Kompanii i pojmanie lub zabicie jej Wielkiego Mistrza, Djamara Żelaznonogiego. Wywołałoby to duże turbulencje u podstaw całej organizacji.

2. Do pałacu królewskiego miał się wkrótce udać poseł Gnorri Halmstrom. Miał negocjować udzielenie Kompanii immunitetu dyplomatycznego, co w praktyce oznaczałoby królewski parasol ochronny.

3. Krasnoludy miały w porcie laboratorium prowadzone przez szalonego Knuta Żółtego. Ten był bliski ukończenia eksperymentu i utworzenia nowej generacji ghuli. Wedle informacji Declana, te mogły posłużyć do nacisku na króla, a być może do terroryzowania ludności.


Ustaliliśmy, że Gracze zajmą się jednym tylko zadaniem (dorwać posła). Pozostałe dwa przypisali lampartom Declana (szturm na siedzibę główną) i siłom Urzędu (szturm na tajne laboratorium). Te dwie ostatnie akcje rozwiązaliśmy pod koniec sesji po prostu testami.

Od samego początku mieliśmy mieszankę komplikacji i genialnych rzutów. Ulica była zatłoczona, dużo się działo, bo odbywał się „zlot foodtrucków”. Yosi, czekająca na wyjazd posła, ledwie zdążyła przekazać znak reszcie drużyny, że tamci już jadą. A było to dwóch elitarnych ochroniarzy na zmechanizowanych koniach, za którymi jechał opancerzony powóz. Hathorne chciał zatrzymać powóz jako urzędnik i cudem mu się to udało, ale kosztem poturbowania przez konie. Krasnoludy nie bardzo przejęły się dość absurdalnymi zarzutami o konieczności rejestracji mechanicznych pojazdów i były wrogo nastawione, gotowe spuścić klerykowi łomot. Przyszedł czas na interwencję Fafnira, który wpadł z toporem w ochroniarzy, prawie zabijając jednego. 

Wtedy Trille z tłumu wypuściła magiczny ognisty pocisk (15 w teście!) - ten wpadł wprost pod powóz, doszło do wybuchu, opancerzona puszka wyleciała na parę metrów w górę. Dużo ognia, mechaniczne konie uciekły. Wokół zaczęli zbierać się gapie. Poseł Gnorri wydostał się z powozu. Yosi próbowała go uśpić trucizną (dosłownie dopadając do jego twarzy i wlewając mu ją do ust), ten jednak zdołał się wyrwać i wbiec w tłum. Łotrzyca rzuciła jeszcze za nim sztyletem, ale trafiła nieszczęśliwego starca, za którym chowała się Trille. Czarodziejka wystrzeliła jeszcze magiczny pocisk, ale ten ledwie poparzył uciekającego krasnoluda. W tym samym czasie Hawthorne rozwalił krasnoludzką strzelbą drugiego ochroniarza, a Fafnir próbował dobić tego, którego już skrzywdził. Nieskutecznie.

Krasnolud wystrzelił racę sygnałową, co oznaczało, że wkrótce przybędą posiłki. Trille, Yosi i Hawthorne skryli się w tłumie. Fafnir natomiast dostał „trzasków” będących konsekwencją wszczepienia mu zmechanizowanych organów. Obudził się w nim duch Fafnira z Dzikiej Doliny i zamiast szarżować na wroga, po prostu zaczął biec przed siebie. Wkrótce potem ruszył za nim pościg zmechanizowanej krasnoludzkiej kawalerii, ale barbarzyńca - wdzierając się do kilku domów i klucząc w wąskich uliczkach zdołał uciec.

Tymczasem Hawthorne przeżywał religijne doświadczenie. Mistyczny Borsuk wskazał mu, czego oczekuje od swojego kapłana. Wbrew oczekiwaniom, nie był to kierunek ucieczki Gnorriego, ale stary dąb. Zastanawialiśmy się wspólnie, o co mogło chodzić Borsukowi i uznaliśmy, że bóstwo to nie jest zadowolone, że Hawthorne wykonuje swoją posługę przy użyciu dziwnych technologii (posługiwał się krasnoludzką strzelbą). Borsuk chciał, by kleryk był bliżej źródła, by się zatrzymał i działał inaczej. Tutaj Hawthorne musiał podjąć istotną decyzję, bo dostrzegł uciekającego krasnoluda. Gdyby ruszył za nim w pościg, rozgniewałby Borsuka. Mógł też zaufać bóstwu i zatrzymać się na refleksje. Kleryk zdecydował się zostać przy dębie i został nagrodzony spadającym na jego głowę żołędziem.

Później wszyscy spotkali się w kryjówce Declana i przyszedł czas na rozstrzygnięcie akcji pozostałych dwóch grup. Poszło całkiem nieźle, ale nie bez konsekwencji.

W przypadku szturmu na siedzibę główną, udało się pojmać Djamara, ale los Declana pozostawał nieznany. Być może stracił życie w walce, a być może nie… tego może dowiemy się w przyszłości.

Szturm na laboratorium zakończył się pełnym sukcesem. Miejsce zostało zniszczone, tak samo jak eksperyment z ghulami nowej generacji. Miasto było bezpieczne.

Tutaj zakończyliśmy. Co wydarzy się dalej? Jaki los spotkał Declana? Czy da się go uratować, jeśli żyje? A co z knującym kultem Kholita? Wszak krasnoludy dogadały się z kultystami i w górach miało nastąpić rytualne przebudzenie licza. Czy uda się je powstrzymać i pozbyć krasnoludów z królestwa?

czwartek, 27 stycznia 2022

[DW] W trzewiach krasnoludzkiego sterowca


Sesja online rozegrana 18 lipca 2021 r.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Potrzebowaliśmy chwili, by przypomnieć sobie zdarzenia z ostatniej sesji. Po krótkim briefingu Bohaterowie postanowili wejść do krasnoludzkiego sterowca i go przeszukać w poszukiwaniu odpowiedzi. Trafili tam, między innymi, na stado zmechanizowanych koni; laboratorium, w którym prowadzono makabryczne eksperymenty na ghoulach; zbrojownię przy kajutach, gdzie zaopatrzyli się w przedziwne krasnoludzkie strzelby (a Fafnir zdobył nowy topór); kajuty, gdzie był ser; a także kajutę i mostek kapitański, gdzie trafili na wiele istotnych informacji.

Większą część sesji spędziliśmy na obszarze sterowca, gdzie w końcu pojawiło się dwóch krasnoludów wysłanych, by sprawdzić, czy wszystko jest tam w porządku. Yosi postanowiła się przebrać i udawać stażystkę… i była tak przekonująca, że krasnoludy jej uwierzyły. Fafnir i Hawthorne chcieli się schować w szafie i pod łóżkiem, natomiast Trille rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności… i zupełnie jej to nie wyszło, bo „znikła” tak naprawdę większość mebli, odkrywając towarzyszy. Czarodziejka ukryła się inaczej, a barbarzyńca z klerykiem zabarykadowali, nie mniej walka była nieunikniona. Wydawało się, że poradzenie sobie z dwoma pionkami nie będzie stanowiło problemu, tymczasem w wyniku porażek w podłodze zrobiła się dziura, przez którą w pewnym momencie do stajni (Yosi wciąż tam była) wpadł kleryk z nieprzytomnym krasnoludem. Tymczasem Fafnir musiał uporać się z ostatnim przeciwnikiem, jednak nim ten skonał pod potężnym ciosem, zdołał oddać strzał. Wydawało się, że Fafnir przepadł.

Jakimś cudem jednak Bohaterowie wpadli na pomysł, by go odratować w makabrycznym laboratorium. Położyli go na stole, na podstawie znalezionych w pomieszczeniu notatek przeprowadzili operację i w miejsce zniszczonych organów wszczepili barbarzyńcy elementy wybebeszone z mechanicznego konia… i najwyraźniej to zadziałało, bo wkrótce potem Fafnir się ocknął. Tego typu działanie na pewno jednak będzie miało w przyszłości konsekwencje - Fafnir bywa nieswój, obce organy stworzone z zaawansowanej krasnoludzkiej technologii mogą wywoływać u niego nieprzyjemne neurologiczne skutki uboczne.

W trakcie przeszukiwania mostku i kajuty kapitańskiej Bohaterowie trafili na mapy i dziennik kapitana. Dzięki nim połączyli w końcu wątki:

Po pierwsze, krasnoludy dogadały się z Kultem Kholita. W zamian za ochronę i pomoc w przeprowadzeniu rytuału przebudzenia licza, miały otrzymać dostęp do potężnych złóż Nocnego Kryształu, będącego potężnym źródłem energii, pieniędzy i władzy. Na marginesie w dzienniku narysowana była niewielka mapa, z której wynikało, że grobowiec i złoża znajdują się w górze nazywanej Białą Iglicą, wieńczącą wielki i długi łańcuch Gór Śnieżnych.

Po drugie, krasnoludy mają w planach wykupienie niemal wszystkiego: na mapie zaznaczone były wykupione i zdobyte dotychczas obszary. Okazało się, że w planach mają także przejęcie finansowej (a zatem i politycznej) kontroli nad ludzkim królestwem.

Do sterowca zbliżała się cała krasnoludzka załoga. Tym razem nie było sensu pakować się w walkę, także wszyscy postanowili uciec ze statku.

Bohaterowie postanowili, że poszukają sojuszników w tej nierównej walce. Padło pytanie: kto jest naturalnym wrogiem krasnoludów? Natychmiastowa odpowiedź: lamparty. 

Tak, lamparty. A dokładniej: lamparto-ludzie w kiltach. Ten góralski lud miał swoje terytoria w Górach Śnieżnych i jako pierwszy padł ofiarą chciwości i ekspansji krasnoludów. Lamparty nienawidzą krasnoludów i w walce o niepodległość odwołują się do różnych sztuczek. Ustaliliśmy, że w mieście funkcjonuje podziemna organizacja przestępcza, trudniąca się głównie przemytem, która ma na celu finansowanie ruchu oporu. Dzięki znajomościom Yosi udało się dotrzeć do Declana, przywódcy owej organizacji. Bohaterowie przedstawili mu szereg przekonujących argumentów (harmonijka Fafnira, występująca również w kulturze lampartów; a także obecność elfki, a elfy przecież nie lubią się z krasnoludami). Declan powiedział, że pomoże, ale zażądał pomocy. Bohaterowie będą musieli pomóc lampartom w walce o ich wolność.

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejny raz Dungeon World bardzo skutecznie wspiera rozwój historii, chociaż tym razem miałem kilka problemów. Po pierwsze, początkowy brak jakiejś płynności narracyjnej, nie mogłem się skoncentrować. Ponieważ akcja toczyła się na dość „klaustrofobicznej” przestrzeni, a sporo testów kończyło się porażkami, miałem trudności z improwizowaniem ich konsekwencji.

czwartek, 2 grudnia 2021

[DW] Co się wydarzyło w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego?


Sesja online rozegrana 6 czerwca 2021 r.


Drugie podejście do Dungeon World, kolejny raz fascynująco inspirujące, pełne dobrej zabawy i niespodzianek.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Hawthorne został wezwany, by przeprowadzić przesłuchanie tajemniczych awanturników, którzy dostarczyli do Urzędu ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego niebezpieczny artefakt, Oko Kholita. Wszedł do pokoju, gdzie czekał już Fafnir. Scena wydobycia informacji była absurdalnie zabawnym dialogiem, w którym kleryk zadaje pytania, a barbarzyńca domaga się posiłku, najlepiej wysokobiałkowego. Później do przesłuchania dołączyły Yosi i Tille, które również nie ułatwiały urzędnikowi zadania. W trakcie rozmowy Bohaterowie dostrzegli przemieszczający się nad budynkiem krasnoludzki sterowiec.

Gdy Hawthorne wyszedł w końcu, by zamówić posiłek dla przesłuchiwanych gości, przez przeszklony sufit ze sterowca zostały wypuszczone zmutowane ghule o nieco małpich sylwetkach. Rozpoczęła się rzeź. Yosi i Trille (ta rzuciła na siebie czar niewidzialności) wymknęły się przez okno, jednak czarodziejka niechcący wybiła szybę piętro niżej, co zwabiło jednego z potworów. Hawthorne rzucił się na ratunek Kasjuszowi Czerwonemu, szefowi całego Urzędu, który miał przy sobie Oko Kholita. Do walki, z dzikim rykiem, dołączył również Fafnir.

Drużyna się rozdzieliła. Yosi i Trille z lekkimi trudnościami pokonały ghula. Hawthorne i Fafnir wyratowali z opresji Kasjusza (Hawthorne bardzo ryzykował) i we trójkę uciekli podziemnym przejściem przez piwnicę.

Yosi wówczas zrobiła coś niespodziewanego i epickiego. Widząc, że lewitujący krasnoludzki sterowiec wkrótce odleci, bez żadnych konsultacji wspięła się na dach budynku i uczepiła się lecącej maszyny. Wemknęła się na pokład, jednak nie udało jej się znaleźć tam istotnych informacji. Na domiar złego, sterowiec - ponieważ był swego rodzaju prototypem - uległ awarii i musiał lądować za miastem. Poparzona w wyniku eksplozji kotłów parowych Yosi wydostała się na zewnątrz. 

Dziwnym trafem, wszyscy spotkali się w pracowni/sklepie Trille. Hawthorne wówczas, spędziwszy nieco czasu na medytacji nad ruchem toczących się Kosmicznych Żołędzi, został obdarowany zaklęciem leczenia, które z lepszym lub gorszym skutkiem rzucał na nowych towarzyszy. Tutaj padł super pomysł: rany owszem, zostają zasklepione, ale w ich miejsce pojawiają się losowe „blizny” ze świata natury. Tym samym np. rana na łydce Fafnira pokryta została rudym lisim futerkiem.

W końcu Bohaterowie zdecydowali się jeszcze raz poszukać wskazówek w krasnoludzkim sterowcu. Podejrzewali, że krasnoludy w jakiś sposób zaangażowały się w działania nielegalnego kultu Kholita. Ku ich zaskoczeniu, maszyna wydawała się opuszczona. Być może jej obsługa udała się do miasta. W zagajniku nieopodal jednak krył się pozostawiony strażnik: żelazny golem, który miał odstraszać potencjalnych intruzów. Walka nie trwała długo, choć wcale nie była łatwa: Fafnir i Hawthorne otrzymali potężne ciosy żelaznymi łapskami. Yosi, jak na Łotrzycę przystało, zaatakowała od tyłu i mocno uszkodziła maszynę. To jednak wywołało w niej protokół samozniszczenia - eksplozja spowodowała u Bohaterów niewielkie obrażenia, ale szczęśliwie wszyscy przeżyli. Pośród szczątków maszyny Yosi znalazła tajemniczy fioletowy kryształ. Czym on jest? Czy da się go sprzedać? 

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Przed nami penetrowanie sterowca w poszukiwaniu wskazówek. Dlaczego krasnoludy zrzuciły na budynek Urzędu te ghule? Czy mają jakieś powiazania z Kholitami? Co kombinuje ten tajemniczy kult i czy uda mu się ostatecznie wskrzesić swojego boga-licza?

czwartek, 11 listopada 2021

[DW] Na co patrzy Oko Kholita?

Sesja online rozegrana 22 maja 2021 r.


Mam za sobą pierwszą ever sesję Dungeon World i jestem naprawdę zachwycony. Po sesji jeszcze długo siedziałem i przeglądałem podręcznik, jakby pozytywnie naładowany tymi wszystkimi wrażeniami i aż mnie nosi, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Ale od początku! 


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów (D.);

Tille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.).


Zaczęliśmy totalnie od zera. Wraz z postaciami i zadawanymi przeze mnie pytaniami powstały zręby settingu, o którym dowiedzieliśmy się następujących faktów:

Po pierwsze: krasnoludy zatraciły się w poszukiwaniu bogactw. Wyszły z kopalni, bo teraz zatrudniają do tego innych. Wykupują na potęgę ziemię, przejmują banki, a ich bogowie - niegdyś z kamienia, zamienili się w złoto i platynę. 

Po drugie: elfy mają swoje własne, bogate państwo. Stworzyły wspaniałą cywilizację, która istnieje obok ludzkich królestw. Magia jest dla nich naturalna.

Po trzecie: ludzkie królestwo jest względnie tolerancyjne światopoglądowo, co poskutkowało wyłonieniem się wielu różnych kultów i sekt. Te są nadzorowane przez BBW, Biuro ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, które zajmuje się obserwacją, ściganiem i ewentualnie rozbijaniem grup wyznaniowych ocenianych jako niebezpieczne.

Po czwarte: centralnym punktem naszej sesji była sprawa Kultu Kholita - grupy dążącej do wskrzeszenia Kholita właśnie. Był on niegdyś potężnym magiem, jednak ponad dwa tysiące lat temu został unicestwiony i pochowany. Do grobu, wraz z nim, złożono siedem drogocennych kamieni oprawionych w złoto. Spadła na nie jego krew, czyniąc z nich potężne artefakty. Gdy wszystkie siedem tzw. Oczu Kholita zostanie zebranych, mag powróci pod postacią licza.

Wszystko zaczęło się od tego, że Yosi wykradła z siedziby Kultu Kholita cenny artefakt, wspomniane Oko. Wściekli kultyści ścigali ją przez miasto, aż w końcu dopadli przed wejściem do karczmy, gdzie akurat Fafnir i Tille raczyli się piwem. Pomoc przyjaciół okazała skuteczna: kilku agresorów uciekło, gdy padł na nich cień barbarzyńcy. Jeden padł martwy. Cała awantura wywołała spore zamieszanie i niedługo potem na miejscu zjawiła się straż miejska. Fafnir i Tille w zasadzie zdołali uciec, ale najzwinniejsza złodziejka wszechczasów wyrzuciła na kościach dwie jedynki i wkrótce znalazła się w celi.

By ją stamtąd wyciągnąć, czarodziejka i barbarzyńca wykombinowali fortel. Najpierw Tille chciała rzucić na towarzysza czar niewidzialności, ale coś poszło nie tak i niewidzialne stały się tylko wszystkie włosy na ciele Fafnira. Widok jego wyraźnie zarysowanego podbródka wyraźnie rozbawił przechodniów. W końcu zrobili inaczej: Fafnir sprowokował jednego strażnika i dał się aresztować. Tille w tym czasie stworzyła iluzję sypiących się z nieba pieniędzy, co ostatecznie wywołało strażników na ulicę. Wówczas barbarzyńca po prostu wyłamał kraty i uciekł wraz z Yosi.

Wszyscy udali się do domu i pracowni Tille. To wtedy czarodziejka zorientowała się, co takiego wykradła Yosi i słusznie przewidziała kłopoty. Gdy zapadł zmrok, kultyści wypełzli na ulicę w poszukiwaniu skradzionego artefaktu. Tille chciała stworzyć przy pomocy rytuału skrzynkę, która nie pozwoliłaby na wykrycie Oka Kholita. Rytuałowi jednak, niespodziewanie, towarzyszyła cała gama efektów świetlnych, które niczym fajerwerki wydostały się na ulicę. To zwabiło kultystów i trzeba było uciekać.

Zdecydowali, że spróbują opuścić miasto kanałami. Tille po drodze zgubiła swój prowiant. W śmierdzących kanałach musieli zmierzyć się z chmarą szczurów, które najwyraźniej uciekały przed czymś znacznie większym. Ostatecznie Bohaterowie dotarli do końca, jednak wyjście było okratowane - nic nowego dla Fafnira. Były małe komplikacje, potwór nadciągał, ale ostatecznie, przy wsparciu magii, udało się wszystkim wydostać i uniknąć konfrontacji.

Noc spędzili za miastem, rozważając, co zrobić dalej. Ostatecznie zdecydowali się udać do Biura ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Na miejscu przedstawili sprawę młodemu urzędnikowi, który zbladł, gdy zobaczył Oko Kholita. Zostawił Bohaterów w swoim biurze i udał się po swojego przełożonego. Podczas jego nieobecności, Yosi wykradła z biurka mapę z oznaczonymi siedzibami kultów. Narobiła trochę hałasu, co zwabiło strażnika, ale skutecznie zbajerowała gwardzistę i obeszło się bez konsekwencji.

W końcu spotkali się z wysokim urzędnikiem, który zarządził konfiskatę niebezpiecznego przedmiotu. Zdecydował, że Bohaterowie będą musieli złożyć obszerne zeznania. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


*

Wrażenia? Improwizowanie konsekwencji porażek i połowicznych sukcesów to spore wyzwanie, nie mniej niesamowicie satysfakcjonujące. Zapewne nabiorę większej wprawy, ale wspólnymi siłami rzucaliśmy naprawdę fajnymi pomysłami. Faktycznie ciągle coś się działo, nie mieliśmy wielu przestojów i moim zdaniem nie było nudno. To, nad czym będę musiał popracować, to zrównoważenie spotlightu. Dzisiaj Tille miała go bardzo dużo (Kat świetnie odgrywa i tryska doskonałymi pomysłami i nie chcę jej ograniczać - muszę po prostu wymyślać więcej okazji dla Yosi i Fafnira).

Zręby settingu, który dookreślaliśmy w trakcie gry to super sprawa. Zgodnie z przykazaniem, by zostawić białe plamy, dajemy sobie swobodę na wymyślanie nowych zwariowanych faktów. Graczom bardzo odpowiada fakt, że możemy tworzyć ten świat wspólnie.

Dla mnie natomiast nadeszła pora na dopracowanie Frontów. Mam trochę pomysłów i jestem ogromnie ciekaw, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 18 października 2021

Dlaczego trzymam kciuki za Towarzyszy?


Tydzień temu rozpoczęła się zbiórka na grę Towarzysze W.M. Akersa, której polskiego wydania podjęło się Triglav Studio. Gra, jak mi się zdaje, wzbudziła swoim przesłaniem pewne kontrowersje, które z kolei mogły przełożyć się na takie, a nie inne tempo zbiórki. Jako zewnętrzny obserwator nie mogę pozbyć się wrażenia, że coś tu poszło nie tak. Oprawa graficzna i ogólny wydźwięk kampanii promocyjnej niesie jednoznaczne skojarzenia z rewolucją bolszewicką i cierpieniem, jakie z jej powodu spłynęło na region Europy Wschodniej na wiele lat. Decyzja o takiej strategii wydaje mi się zatem nietrafiona, bo zagadnienie rewolucji w naukach o polityce nie ogranicza się przecież wyłącznie do tego jednego wydarzenia. Rewolucja jest zjawiskiem pojemnym i fascynującym z politycznego i społecznego punktu widzenia. Dlatego właśnie, mimo to, trzymam kciuki za Towarzyszy, bo gra ta ma szansę zaoferować nam znacznie więcej, niż moglibyśmy podejrzewać. Próby ukazania mnogości potencjalnych wątków podjął się Michał z blogu Pazurem Spisane - warto tam zajrzeć.

Na stronie zbiórki czytamy: „Towarzysze to papierowa gra fabularna o życiu rewolucjonistów pragnących obalić władzę. Miejscem akcji jest kraj (prawdziwy lub fikcyjny), powoli staczający się w otchłań chaosu. To od was zależy, czy (a raczej, kiedy) wybuchnie bunt. Gracze wcielają się w postacie studentów, robotników, artystów, propagandzistów i zawodowych rewolucjonistów, którzy nie cofną się przed niczym, aby walczyć o wolność, równość i braterstwo (oraz siostrzeństwo!)”. Te kilka zdań dość jednoznacznie zdaje się zawężać zakres tematyczny gry. Towarzysze zatem to opowieść o polityce, władzy i jej kontestacji. Jasne, że rewolucje polityczne swoje źródła czerpią z głębokiego poczucia gniewu, niesprawiedliwości i rozczarowania władzą. Jasne, że gdy mechanizm rewolucji zostanie uruchomiony, spirala przemocy nakręca się tak mocno, że można już przeć tylko przed siebie. Jasne, że rewolucje często rodzą się w głowach idealistów, których marzenia w końcu muszą zderzyć się z praktyką polityczną. No ale przecież Towarzysze mogą być czymś więcej, niż grą o przemocy politycznej.

Tutaj ujawniają się moje specyficzne oczekiwania wobec tej gry: mam szczerą nadzieję, że Towarzysze okażą się okazją do pracy nad określonymi postawami obywatelskimi. Nie, nie chodzi o postawę gwałtownego buntu i bezrefleksyjne postulaty o zjedzeniu bogatych. Liczę, że w swojej pracy ze studentami będę mógł odwołać się do Towarzyszy, by przećwiczyć z nimi zagadnienia odpowiedzialności, nieufności wobec władzy, społecznej wrażliwości i znaczenia humanizmu w kreowaniu społecznej rzeczywistości. Liczę, że poza nagą przemocą, będę mógł pokazać znaczenie i skuteczność ruchów non-violence (wiecie, Mahatma Gandhi, Martin Luther King jr), czy obywatelskiego nieposłuszeństwa (Henry David Thoreau). Wyobrażam sobie, że tutaj właśnie Towarzysze pokażą cały swój potencjał, że poza rozrywką i widowiskową opowieścią pozwolą przeprowadzić symulację losów wyimaginowanych i prawdziwych rewolucji wzbogacając nas o jakiś rodzaj specyficznego doświadczenia. Takiego doświadczenia, które przełoży się na zdolność baczniejszego obserwowania tego, co się wokół nas dzieje, interpretowania określonych zdarzeń, dostrzegania „zapalników” zwiastujących, nawet jeśli nie rewolucję, to punkty węzłowe przełomów politycznych i ich konsekwencji. 

Liczę, że Towarzysze pomogą mi w konceptualizacji określonych procesów politycznych. Że pomogą mi w znalezieniu odpowiedzi na pytanie, czy gwałtowność przemian strukturalnych musi koniecznie zakończyć się przemocą? Historia pokazuje, że nie, ale DLACZEGO w niektórych przypadkach nie dochodzi do rozlewu krwi, a w innych wręcz odwrotnie? Jakie muszą zaistnieć warunki, by zrealizował się dany wariant? Tak zwana syndromatyczność czy to rewolucji, czy przypadków przemocy politycznej nie ułatwia sprawy. Proste analizy porównawcze niekoniecznie są tu satysfakcjonujące. Jasne, że zastosowanie odpowiednich metod, choćby analizy wielopoziomowej, wobec całego szeregu przypadków dałoby potencjalną odpowiedź, ale też nie o to mi tutaj chodzi. Nie w tym rzecz, że Towarzysze mają zrealizować zadania badawcze, których się podejmuję, ale mają stanowić określoną i trudną do zmierzenia wartość dodaną w zakresie pożądanych postaw obywatelskich. 

Dlatego właśnie trzymam kciuki za Towarzyszy.

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.

czwartek, 10 czerwca 2021

Dungeon World - dlaczego tak dużo o tym myślę?

Niedawno dotarł do mnie piękny, limitowany podręcznik do Dungeon World. Odkrycie gier na mechanice Powered by the Apocalypse było jednym z ważniejszych momentów mego skromnego RPGowego renesansu - gdy rok temu zaczęliśmy, po wieloletniej przerwie, grać regularnie, nadrobienie zmian, jakie zaszły na rynku gier fabularnych okazało się nie lada wyzwaniem. Na obserwowanych fanpage’ach czy grupkach ludzie posługiwali się niezrozumiałymi jeszcze dla mnie skrótami, a ja niczym mały, ale zajadły pies, rzucałem się na wszystko, nie wiedząc, co warto ugryźć. Rozszyfrowywałem te skróty, próbowałem je zrozumieć: PbtA, OSR, FitD to były zjawiska, które myliłem i mieszałem. Ba, gdy w końcu względnie (jak mi się zdawało) zrozumiałem, o co chodzi w nurcie staroszkolnym, umieściłem w jednym worku gry staroszkolne i Dungeon World. Z tego błędu wyprowadziło mnie parę życzliwych osób. Dziś jestem (znów, tak mi się wydaje) krok dalej, a szok informacyjny nie jest już tak ogłuszający, jak na początku. Zacząłem więcej czytać, na ile tylko  czas i siły pozwalały. 


No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?


Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.

Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu. 


Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.

Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji. 

Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów. 


Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu. 

Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora. 


Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania.