czwartek, 17 października 2024

[CWD] Spadające krowy

Sesja online rozegrana 2 października 2023 r.


Coraz bliżej finału kampanii. Bohaterowie ruszyli na polowanie na Ellę, towarzyszkę wyeliminownego niedawno Kasztana. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Krwawnik wydał listy gończe za Bohaterami, którzy teraz musieli działać w ukryciu. Ella zniknęła i trudno było ją namierzyć, ale pojawiła się nadzieja: szczurzy ulicznik Mysz zbratał się z orkami, a Banifeller znał jego długi jęzor. Wystarczyło dopaść Mysz i przepytać, nie zwracając na siebie uwagi. Banifeller przybrał postać jednego z krwawnikowych oficerów i w ten sposób gościa nastraszył i przepytał: Ella ukrywała się na poddaszu w karczmie Modry Marynarz na nabrzeżu. Świętojebek, dla pewności, ewaporował zaklęciem Myszę.

Modry Marynarz pełen był ludzi Krwawnika. Peg podsłuchała gadających oficerów rozmawiających o stanie psychicznym Elli, która po śmierci Kasztana się załamała. Krwawnik kazał jej przeczekać. Poprzez wywołanie pożaru w porcie udało się karczmę opróżnić. Banifeller przybrał postać jednego z ludzi Krawnika i wszedł na poddasze - wywiązała się rozmowa, a potem szamotanina. Zanim Peg i Świętojebek dołączyli na miejsce, Banifeller przybrał postać Elli (żeby ją rozkojarzyć), ale to zrobiło trochę interpretacyjnych problemów dla reszty drużyny. Zidentyfikowana w końcu Ella użyła swojej tajnej broni: zepsutego artefaktu teleportującego przenoszącego w losowe miejsca. W ten oto sposób znaleźli się na polu pośrodku stada krów.

Ella uciekała na krowie. Peg wpadła w szał (jako zelotka) i zabijała krowy. Strącona zaklęciem Ella znów odpaliła teleport i wszyscy, razem z krowami, znaleźli się wysoko na niebie i spadali. Przed rozpłaszczeniem na ziemi uratował ich grasujący nad chmurami smok - spadli na jego grzbiet, mniej więcej. Peg była przy łbie smoka - najpierw w szale go biła, a potem próbowała przejąć nad nim kontrolę. Tymczasem ogona trzymał się Świętojebek, Banifeller, a także Ella. Goblin i Odmieniec jakoś dostali się do... dupska smoka. Świętojebek odpalił ognisty czar, który smokiem nieco wstrząsnął. Ella zaczęła spadać, ale Peg zdołała pokierować smokiem w taki sposób, by Ellę złapać. 

W ten sposób wylądowali w górach na południowy wschód od Sześciogrodu. Ella po tych przeżyciach stała się niejako carte blanche i była gotowa przejść na stronę Drużyny. W planach jest zebranie armii i uderzenie na Sześciogród, ale nim to nastąpi, Bohaterowie muszą uporać się z zapowiedzianym zagrożeniem w Mrocznym Lesie, które to prawdopodobnie wynika z obecności Marasha XII.


poniedziałek, 14 października 2024

Refleksje po Dungeon World #2

Rozegraliśmy drugą małą kampanię Dungeon World. Setting ten sam, co w kampanii Oko Kholita, ale - oczywiście - odkrywaliśmy/tworzyliśmy nowy region, ten świat przedstawiony zaczął się rozszerzać i uważam, że szło nam całkiem nieźle. Ale od początku!


O co chodziło?

Początkowo to chyba nawet nie miała być kampania - raczej sesja bez wielkich oczekiwań. Drużyna była częściowo stara (Yosi i Fafnir), a częściowo nowa (Arminus i Yorana). Intratne zlecenie na zdobycie „smoczego jaja”, które później, oczywiście, okazało się być prawdziwym jajem. Co ciekawe, Bohaterom nie udało się go zgarnąć, bo uprzedziła ich konkurencyjna grupa Salamander ze znajdujących się na południu Szepczących Równin. 

Sprawy potoczyły się tak, że dość szybko Drużyna przyczyniła się do zbudzenia smoka (nieco za sprawą dodatkowej dwójki „starych” Bohaterów, którzy wystąpili epizodycznie), co postawiło tę krainę przed poważnym zagrożeniem. Smok o imieniu Ghadab Alnaar miał spory żal do ludzi. Choć Bohaterowie na chwilę weszli w posiadanie smoczego jaja, nalot smoka na miasto, Stare Alhadab, spowodował, że owe jajo stracili na jego rzecz. Bohaterowie dość śmiało postanowili iść ze smokiem na konfrontację, co zakończyło się tragicznie dla Yosi. 

Wówczas Drużyna skupiła się na zebraniu odpowiednich sił - to była naprawdę fajna sprawa, bo Fafnir odbył dwa pojedynki w efekcie których stał się nowym przywódcą armii Hienoludzi. To było zupełnie nieprzewidziane i dla mnie, osobiście, stanowiło jeden z najbardziej epickich momentów tej kampanii.

Koniec, czyli ostateczna konfrontacja ze smokiem była raczej pozbawiona takich zwrotów w ostatniej chwili. Nieco źle to rozplanowałem, a rozdzielnie Bohaterów spowodowało, że pokonanie przeciwnika było z jednej strony filmowe, ale zniweczyło wysiłki Fafnira. Nie wiem, czy Gracze jakoś szczególnie emocjonalnie podchodzili do tego finały, a tym bardziej czy odczuwali jakąś stratę pod postacią spopielonego Starego Alhadab. Wydaje mi się, że nie, bo nie poświęciliśmy temu miasto wiele uwagi, nie miało szczególnej tożsamości, która wybrzmiałaby w trakcie sesji.


Jak tym razem zadziałały zasady?

Zacząłem zgodnie z formułą, wręcz - mam wrażenie - w sposób koszerny. Później, gdy kampania zaczęła się rozwijać, nie wiedzieć czemu nieco od tego odszedłem i to był mój błąd. W ten oto sposób nieco odsunąłem Graczy od kreowania świata przedstawionego. Może by to jeszcze jakoś przyszło, gdybym sam się w to bardziej zaangażował i stawiał przed Graczami więcej faktów o świecie zewnętrznym. A że jestem leniem, to było ich niewiele i w ten sposób uleciało sporo specyfiki kulturowej Szepczących Równin. 

Poza tym jednak Dungeon World zadziałał tak, jak powinien. W ogóle to działał najlepiej, gdy moje przygotowanie było zerowe! Gdy cokolwiek sobie wcześniej przygotowałem, bardzo szybko okazywało się, że Gracze mają inne pomysły. Szkoda więc było czasu na przedsesyjny prep i uważam, że wyszło mi to tylko na zdrowie.


Dobrze się bawiłem i powrót do Dungeon World był fajnym pomysłem. Rozegraliśmy coś w rodzaju drugiego sezonu i, być może, w przyszłym roku rozegramy jeszcze jeden? To w ogóle było ciekawe doświadczenie „powrotu” do gry. To wcześniejsze doświadczenie sprawiło, że ponowne spotkanie przy DW pachniało inaczej: było połączeniem znajomych smaków z eksperymentalnymi elementami.

czwartek, 10 października 2024

[ZC] Stepujący nieboszczyk

Sesja online rozegrana 29 września 2023 r.


Dostałem zaproszenie na sesję Zewu Cthulhu prowadzoną przez Ikeo. Była ona niezwykła z kilku powodów: po pierwsze, uczestniczyli w niej osoby wspierające zbiórkę charytatywną. Po drugie, graliśmy na Foundry na oficjalnym module pracującego dla Chaosium Ikeo. Graliśmy w klasyczną przygodę Dead Man Stomp.


Wystąpili:

Jessie Williams - studentka historii;

Jun Cain - student na politechnice;

Nevada Jones - profesor archeologii;

Wentworth Avebury - profesor językoznawstwa.


Bohaterowie spotkali się w znanej knajpie Small’s Paradise, gdzie obserwowali nerwowego jegomościa, wejście czarnoskórego trębacza Leroya Turnera oraz byli świadkami morderstwa - szczurowaty zakapior odstrzelił nerwowego mężczyznę, a ten - w hałasie muzyki - nagle się poruszył i tanecznym krokiem wyszedł z knajpy. Goście wpadli w panikę, oczywiście.

Później Bohaterowie stali na ulicy i rozmawiali trochę z policją, zbierali dane, bo niezwykłe wydarzenie zdecydowanie ich zaciekawiło. Jessie zaproponowała noc w bibliotece i intensywny research. Na następny dzień rano czekał ich pogrzeb lokalnego „filaru społeczności”, na którym miała grać ta sama orkiestra co w Small’s Paradise, w tym trębacz. Bohaterowie zebrali w bibliotece wiele przydatnych informacji na temat chowanego nazajutrz nieboszczyka, ale przede wszystkim o powtarzających się na świecie relacjach o instrumentach wskrzeszających zmarłych. W ten sposób na przykład wykluczono udział voodoo.

Pogrzeb, mówiąc ogólnie, dowiódł słuszności tez Bohaterów - to któryś instrument działał w ten sposób - bo z niesionej przez kilku mężczyzn ludzi wyskoczył „filar społeczności”, pokrzyczał na żonę i upadł chwilę po tym, gdy muzyka przestała grać. Bohaterowie zauważyli, że trębacz Leroy Turner zaciągany jest właśnie do samochodu przez gangusa, którego widzieli poprzedniego wieczoru w knajpie. Co mieli zrobić? Wsiedli w taksówkę i krzyknęli „za tamtym samochodem”. 

W ten sposób dotarli do warsztatu, gdzie rezydowała włoska mafia. Rozdzielili się na dwie grupy, przyczaili się i obserwowali. Widzieli, jak szef mafii każe zabić jednego z zakapiorów, a następnie każe grać Leroyowi na trąbce. Trup wstał. Leroy zaczął od tego wariować. Wówczas w efekcie jakiegoś impulsu doszło do walki między Włochami a Bohaterami. Tutaj szczególnie morderczy okazał się Nevada Jones. Ostatecznie okazało się, że dwóch profesorów i dwoje studentów wykosiło w garażu całą włoską mafię. 

Bohaterowie odebrali Leroyowi trąbkę. On sam został porzucony. Doniósł na drużynę policji, ale nie wyniknęły z tego żadne poważniejsze konsekwencje. Trąbka natomiast trafiła do skrytki i czekała na ewentualne badania.

czwartek, 3 października 2024

[Fallout] Baza wojskowa Lewiston

Sesja online rozegrana 25 września 2023 r.


Trzeci, ostatni akt przygody z falloutowego Quickstarta. Bardzo męczący, frustrujący i trudno powiedzieć o nim wiele dobrego. Ale najpierw zapis sesji!


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul.


Bohaterowie wyruszyli do bazy wojskowej Lewiston, skąd pochodził sygnał nadający polecenia agresywnym robotom atakującym okoliczne osady. Nim tam dotarli, spotkali jeszcze handlarkę Lilly Roberts, która opowiedziała im nie tylko o kradzieży zapasów (przez roboty), ale też o kilku porwaniach mieszkańców. Wszystko miało trafiać do tajemniczej bazy. 

Tymczasem wejście do bazy było już szturmowane przez dwóch nagrzanych rycerzy z Bractwa Stali, którzy również odebrali sygnał nadawczy. Mężczyźni zaciekle walczyli z kilkoma protektronami. Bohaterowie tymczasem przekradli się do wnętrza bazy unikając walki. Był tam wjazd do hangaru i podziemnego laboratorium - strzegły go dwie wieżyczki i prawie udało im się z nimi uporać: jedną co prawda zniszczyli, a drugą udało się zhakować, ale nim to się stało, Bailey została poważnie ranna. Pomógł stimpak Augusta.

Bohaterowie zeszli do podziemnego laboratorium, gdzie zaczęli szperać. Słyszeli nadawany przez automat komunikat, że rozpoczęła się procedura relokacji (był to początek operacji przeniesienia mózgu kruchej doktor Trestridge do ciała prototypowego Szturmotrona - ona z resztą stała za tym wszystkim). Bohaterowie trafili na kilku nieszczęśników, na których przeprowadzono próbne operacje przeniesienia mózgu: byli robotami z ludzkimi mózgami, błagającymi o łaskę śmierci zepsutymi maszynami. August i Bailey spełnili ich prośby.

Wówczas zakończyła się operacja dr Trestridge - ta również poszła niezgodnie z planem, robot miotał się i atakował wszystko po drodze, dochodziły jakieś komediowe krzyki w stylu „swędzi mnie nos”. Walka była krótka, bo Bohaterom udało się naleźć słabe punkty robo-Trestridge.

Po walce mieli trochę czasu, by poszperać w laboratorium i zebrać urywki historii. Dowiedzieli się o smutnym losie Trestridge, o jej obsesji i próbach zdobycia ciała, które nie podlegałoby procesom chorób, starzenia itd. Poza tym dokonali szabru i wynieśli się w cholerę z tej bazy. Dwaj rycerze Bractwa Stali, o ile pamiętam, nie zdołali przedrzeć się przez obronę protektronów i albo zginęli, albo odpuścili sobie plan ataku na bazę.

My natomiast z radością odpuściliśmy sobie dalsze granie w Fallouta. Dobra, może nie z radością, a raczej zmęczeniem. Granie by the book w okropnie zły scenariusz po prostu nie zadziałało. Być może kiedyś zrobimy jakiegoś sandboxa na Pustkowiach, ale to raczej odległy i marginalny pomysł.