poniedziałek, 29 lipca 2024

Refleksje po Monastyrze

Zamknęliśmy pierwszy sezon monastyrowej kampanii zatytułowanej Zimowe Proroctwo. Dwanaście sesji ułożyło się w ciekawą, choć na pewno nie zakończoną historię. 


Bohaterowie

Mieliśmy Drużynę wielonarodową, dość nietypową i na pewno wymagającą jakiegoś solidnego uzasadnienia. W sumie wydaje mi się też, że czasem nie warto silić się na logiczne  tłumaczenia, bo wówczas niektóre układy zwyczajnie byłyby niekompatybilne. 

W ten oto sposób w drogę wyruszył Doryjczyk, Ragadanka, Nordyjczyk i Gordyjczyk. Prawdziwie eklektyczna grupa, której poszczególne elementy miały swoje określone cele i niekoniecznie były one ze sobą zbieżne w perspektywie długoterminowej. 

Isdelf Valloton miał poważne sprawy w Dorii. Poważne, bo przecież chodziło o tron.

Livianna Monteforte realizowała strategię siania chaosu i przejęcia kordyjskiego tronu przez jej patrona, brata obecnego Cesarza (który nota bene był raczej dość kiepskim, w takim makiawelicznym sensie, władcą). Sarton, Nordyjczyk, był najbardziej nieobliczalnym elementem Drużyny, który swoimi interpretacjami Zimowego Proroctwa i podejmowanymi działaniami potrafił nieźle namieszać. Był w końcu mój Bohater, Gordyjczyk Gudbrand, który wyruszył tak daleko od domu, by odzyskać prochy swoich synów, których niegdyś przepędził w akcie gniewu. Dla niego ta podróż była chyba najbardziej osobista, a polityczne tryby, w których się nie odnajdował, wciągały go bezlitośnie. Ponadto mój Bohater nosił w sobie deviria, Pożeracza Bólu, który objawił się w kampanii trzykrotnie, zostawiając za sobą wyjątkowo krwawy ślad.

Z biegiem kampanii Bohaterowie mieli okazję wchodzić w wiele interakcji i, jak to zazwyczaj bywa, dopiero po czasie zdarzenia, wynikające z nich komplikacje i dialogi zaczęły się w pewien specyficzny, monastyrowy sposób krzyżować. Bardzo czułem scenę spowiedzi Gudbranda u Sartona krótko po masakrze, za którą odpowiadał Gordyjczyk.


Fabuła

Bohaterowie mieli wyruszyć do Dorii po rzekomo prawdziwy zapis Zimowego Proroctwa. Gdzieś w Dominium pojawił się człowiek uznawany za Zimowego Proroka, co wywołuje ferment polityczny. Wielcy gracze pragną wykorzystać Proroctwo na swoją korzyść i w ten sposób zawiązuje się Drużyna pracująca de facto dla Cesarza Kordu.

Kampania miała być opowieścią drogi i byłem bardzo długo przekonany, że zakończy się przynajmniej dotarciem do tytułowego Proroctwa. Tymczasem w pewnym momencie zatrzymaliśmy się na osobistym wątku Isdelfa - Drużyna wplątała się w całą machinę ruchu dysydenckiego i nieomal doszło do bitwy, w której obecny miał być sam król Dorii. Ponieważ na sam koniec odpalił się Pożeracz Bólu, sprawy bardzo się pokomplikowały, ale wygląda na to, że historia kończy się względnym zwycięstwem Isdelfa oraz wycofaniem króla do Barge.

Trochę mi to odpowiada, a trochę nie. Oczywiście, każdy Bohater zasługuje na opowiedzenie jego historii i uważam, że dobrze się stało, że ta opowieść o Isdelfie wybrzmiała. Wydaje mi się jednak, że po drodze doszło do zaburzenia proporcji, a główny story arc w drugiej części tego sezonu został zwyczajnie pominięty i nawet się za bardzo nie przewijał (może poza jakimiś wykrętami z Santii, którzy przyjechali oceniać Isdelfa jako kandydata na małżonka jakiejś królewny).


Mechanika

Oczywiście nie zdecydowaliśmy się na oryginalną mechanikę. Wykorzystaliśmy Year Zero Engine zaproponowanym w Vaesen praktycznie bez szczególnych modyfikacji. Jednocześnie raczej nie graliśmy konserwatywnie, by the book, a wydaje mi się, że wówczas sprawy wyglądałyby inaczej. 

Przede wszystkim postaci wyraźnie szybko podlegały wyeliminowaniu. Nawet Gudbrand, gdy dość nieroztropnie rzuciłem się na tego nieszczęsnego deviria Kowala, mająć tak wielką garść kości dość szybko został wyłączony. Uważam, że Stany (4 fizyczne i 4 mentalne) to w Monastyrze lepsze rozwiązanie niż zliczanie HPków. Być może warto byłoby  tutaj to nieco zmodyfikować, może wykorzystać rozwiązanie z Coriolisa, ale brak mi mechanicznego zmysłu, by to ocenić.

Oczywiście pozostaje do rozstrzygnięcia pytanie, czy wariant Vaesen odpowiada klimatowi Monastyru - moim zdaniem, tak, ale gdy przechodziliśmy do bardziej dynamicznych (albo nawet heroicznych?) zdarzeń, jak walka na przykład, robiło się trudno.

Muszę jednak powiedzieć, że jako fan YZE naprawdę te rozwiązania mi się podobały. Niektórzy zarzucają mechanice brak realizmu (serio…), a ja uważam, że najlepsze plot-twisty wynikały w kampanii właśnie z niespodziewanych sukcesów albo właśnie ich braku.


Co dalej?

Czekam na drugi sezon, który zaczniemy po wakacjach. Wydarzenia potoczyły się tak, że chyba zrezygnuję tym razem z gry Gudbrandem (jednak ta postać z weltschmerzem nie zawsze miała co robić, szczególnie, że była politycznie neutralna), a wcielę się potencjalnie w jego syna - tego, który cudem przeżył, o czym Gudbrand nie wiedział. Gdy Mistrz Gry go wprowadził, Arne (syn) był specyficznie ulokowany w kontekście frakcji i światopoglądu. Jednocześnie widzę też szansę na fajną agendę tej postaci, dzięki czemu częściej będę widział dla siebie jakąś rolę… mam przynajmniej taką nadzieję.


Dopisek po czasie: niestety, nie kontynuowaliśmy tej kampanii. Grupa się rozpadła, zabrakło woli i dyscypliny. W sumie to trudno powiedzieć, dlaczego temat kontynuacji został porzucony. 

czwartek, 25 lipca 2024

[CWD] Tymczasem na Nizinach

Sesja online rozegrana 17 lipca 2023 r.


Zrobiliśmy sesję-odskocznię w formie retrospekcji z życia Peg. Chcieliśmy dokładniej zwizualizować sobie okoliczności, jakie wpłynęły na to, że ta nosi teraz przy sobie zasuszoną głowę pewnego rycerza.


Wystąpili:

Peg - człowiek - giermek na służbie u sir Laslo na Nizinach;

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Bohaterowie pragnęli wkroczyć do pewnego miasteczka gdzieś na Nizinach. To o świcie było jeszcze zamknięte, ale wkrótce miał zacząć się targ. Poza sprzeczkami ze strażnikami, zauważyli orszak rycerski, który dość szorstko zażądał otwarcia dla siebie bram, bo sir Laslo miał ważne spotkanie z lokalnym Baronem. Niedługo później Bohaterowie także wjechali do miasta. Bronisław miał pewne rewolucyjne ciągoty (narysowanie antybaronowych sloganów na murach, na przykład). 

W międzyczasie Peg poznała pannę Serapię - córkę Barona. Okazało się, że Serapia wkrótce wychodzi za mąż za sir Laslo. Peg widziała nieszczęście Serapii. Wiedziała też, że sir Laslo, mimo powierzchownej dworskości i rycerskiego etosu był tak naprawdę straszliwą gnidą. Bardzo szybko w Peg zrodziło się uczucie (chyba nawet od pierwszego wejrzenia), o którym Serapia nie zdawała sobie sprawy. Dziewczyna postanowiła za wszelką cenę nie dopuścić do zaślubin.

Tymczasem Refu, Bronisław i E2RRRD popijali sobie w karczmie i rozmawiali o pierdołach i wywoływaniu rewolucji, jedzeniu bogaczy i tak dalej. Po czasie, korzystając z czasu wolnego, dołączyła też Peg, która uznała, że ta grupa najlepiej zamanifestuje jej pielęgnowaną nienawiść do sir Laslo. Przy okazji obok pojawił się stary Ben, jakiś obdartus o ładnych zębach, który za symboliczne trzy miedziaki sprzedał im informację o planowanym weselu. 

Bohaterowie postanowili zgłosić się jako zespół grający na dudach, beczkach i nerwach oraz robiący akrobacje (bo wszyscy tacy zwinni). Pomysł przeszedł i Drużyna uznała, że wtedy zrobi burdę i załatwi kogo trzeba. Od razu pojawił się inny pomysł: najpierw trzeba było wyeliminować starego (i jedynego w miasteczku) kapłana Nowego Boga, który miał poprowadzić nabożeństwo. Po drodze do świątyni E2RRRD opowiedział Peg o Starej Wierze i rzucił, że Królowa Lata do niej pasuje. Generalnie pomysł załatwienia kapłana udało się zrealizować niemal bez żadnych konsekwencji i tym samym jedyną „osobą” doświadczoną w udzielaniu ślubów był E2RRRD, który sankcjonował związki małżeńskie napalonych marynarzy na statkach pływających po świecie.

Nadszedł dzień zaślubin. Automaton w obliczu nowożeńców wygłosił płomienną przemowę, ale ku przerażeniu wszystkich powołał się nie na Nowego Boga, ale Rogatego Króla (bo tegoż bóstwa był kapłanem!) i zapowiedział święty gniew wymierzony w Barona. Wielkie oburzenie przerodziło się w walkę, w trakcie której zapanował niebywały chaos. Ważne jednak było to, że w tej walce Peg rzuciła swojemu panu wyzwanie i w krwawym pojedynku ucięła mu łeb. Krótko potem rzuciła się do ucieczki i ruszyła w stronę Sześciogrodu.

Reszta Drużyny dziarsko opuściła miasto w poszukiwaniu nowych przygód, co może zwiastować kilka dodatkowych sesji-odskoczni naszej kampanii CWD.

poniedziałek, 22 lipca 2024

L5K LCG i tworzenie scenariusza #4

Choć karciana Legenda Pięciu Kręgów ze stajni FFG skazana została na śmierć przez ścięcie i choć od dłuższego czasu nie graliśmy w tę grę, wciąż darzę ją ogromnym sentymentem. Po dłuższej przerwie zdecydowałem się na kolejne podejście do zabawy w tworzenie zarysu scenariusza na podstawie wylosowanych kart. Wziąłem dwa ostatnie dodatki z Temptations Cycle z zamysłem, że chciałbym wymyślić coś na większa skalę, jakieś działania wojenne, którymi mógłbym ewentualnie naruszyć obowiązujący kanon i podpalić Rogukan na własny sposób.

Tym razem bez żadnych ram wylosowałem sześć kart:


Relentless Inquisitor (Phoenix)

A War on Two Fronts (Lion)

Belief in the Little Teacher (Dragon)

Battlefield Orders (Lion)

Battle Meditation (Crab)

Militant Faithful (Dragon)


Co z tego wynika? 

Wiem już, że wydarzenia będą miały miejsce gdzieś na pograniczu ziem Smoka i Feniksa. We wszystko zaangażowany będzie pewien przedstawiciel inkwizycji, nazwijmy go Shiba Kunishige. Ów samuraj, doświadczony i zmęczony, otrzymuje zadanie inwigilowania środowiska Sekty Doskonałej Krainy. Kunishige liczy, że gdy przeprowadzi wywiad, będzie mógł scedować obowiązki na kogoś innego i udać się na zasłużoną emeryturę.

Oczywiście sprawy nie mogą pójść tak łatwo. Kunishige zorientuje się, po pierwsze, że struktury organizacyjne heretyków są znacznie bardziej rozległe, niż dotychczas przypuszczano. Co więcej, wśród sekciarzy znalazł się ronin Ryu. Kto to taki? Ano, należał niegdyś do Klanu Lwa, lecz po latach nieustannej wojaczki zorientował się, że jego służba nigdy nie przełożyła się na nic dobrego. Był honorowy i oddany, pielęgnował przykazania bushido tak, jak należało, a jednak brudne polityczne gierki i powtarzające się rzezie sprawiły, że odszedł (albo nie miał wyboru). Niespodziewanie odnalazł spokój w górskiej wiosce, gdzie osiadł i zajął prostym życiem chłopa. Tam też poznał idee równości promowane przez nauczycieli sekty. Więcej nawet, uznał je za swoje.

Niestety, Klan Feniksa niepokoi się rosnącym w siłę ruchem podważającym obowiązujący niebiański porządek. Delegacje wysyłane do odległych zamków Klanu Smoka, naciski mniejsze i większe, nie przynosiły skutków. Smoki zajęte są innymi, ważniejszymi problemami. Wówczas dochodzi do incydentu: może to prawda, może tylko plotka, a może zwykła prowokacja: nauczyciele z Sekty rozpoczęli agitację po niewłaściwej stronie granicy, co spotkało się z szybką reakcją. Jeśli Smoki nie zamierzają zrobić porządku z heretykami, zrobi to Klan Feniksa. Specjalne grupy otrzymały rozkaz uporania się z sekciarzami. Wspomniany Shiba Kunishige wie jednak, że w wiosce jest weteran wojenny i niezwykły szermierz, który w obliczu zagrożenia rozpoczął szkolenie zachęconych do samoobrony chłopów. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta.

Shiba Kunishige będzie musiał w jakiś sposób interweniować. Wie, że po smoczej stronie granicy powstaje rodzaj dobrze zorganizowanej fanatycznej milicji gotowej nie tylko bronić się przed obcymi, ale też przeprowadzić uderzenie wyprzedzające. Grupy operacyjne Feniksa (zapewne złożone z inkwizycji i sędziów) nie będą miały szans w bezpośrednim starciu. Ściągnięcie większych sił czy to do obrony, czy ataku zajmie trochę czasu, a szkoda jakiejkolwiek przelanej krwi, tak myśli Kunishige. 

W końcu i Klan Smoka zainteresuje się wzmożonym ruchem przy granicy. Co zrobią myśliciele z gór? Wyślą kontyngent Mirumoto, co prawdopodobnie poskutkuje militarnym starciem z Feniksem? A może dopiero teraz, gdy sytuacja stanie na ostrzu noża, odezwą się negocjatorzy i śledczy Kitsuki? 

Jedno jest pewne: to może być dziwna wojna na dwa fronty. Pierwszy z nich, fizyczny, prędzej czy później skończy się przemocą. Drugi, metafizyczny, oznaczać będzie walkę o rząd dusz, po jednej i drugiej stronie. Czy Sekta Doskonałej Krainy zdoła zaszczepić swoje idee wśród chłopstwa na ziemiach Feniksa? Czy inkwizycja zdoła stłumić rozwijający się ruch heretyków? 


Rola Bohaterów

W tę przygodę można zaangażować Bohaterów na różne sposoby. Pytanie, po której stronie będą zaczynać?

Być może drużyna towarzyszy samemu Shibie Kunishige? Jeśli tak, będzie musiała podejmować wysiłki w celu infiltracji sekty (a zatem zdobyć zaufanie), a później zdecydować o tym, jak na zebrane dane odpowie Klan Feniksa. Może się zrobić dramatycznie, gdy ktoś z Bohaterów zacznie dostrzegać wartość w głoszonych przez sektę naukach. A może… a może to sam Shiba Kunishige - dość już stary i zmęczony - uzna, że być może w tym wszystkim jest więcej sensu, niż mógłby wcześniej przyznać?

Jeśli Bohaterowie zostaną wysłani na miejsce jako reprezentanci Smoka, również stanie przed nimi poważne zadanie: czy choćby neutralne relacje z Feniksem są do utrzymania w obliczu działalności sekty? Jak sami Bohaterowie się do niej odniosą? Czy uznają, że jest wartościowym instrumentem politycznym, a może faktycznie wierzą w to, co mówią nauczyciele?

Może w końcu Bohaterowie, tak jak Ryu, są roninami (albo nawet zwykłymi chłopami) pragnącymi spokojnego życia z nadzieją na zaistnienie jakiejś równości lub sprawiedliwości? Czy przekonania okażą się warte ryzyka? Czy może to oznaczać potrzebę obrony własnego domu? Z całą pewnością Ryu w przygotowaniu milicji znajdzie sens - pierwszy raz od dawna będzie walczył o coś z pełnym przekonaniem. Czy inni pójdą w jego ślady?


czwartek, 18 lipca 2024

[DW] Jak pokonać smoka?

Sesja online rozegrana 6 lipca 2023 r.

Finałowa sesja naszej drugiej minikampanii w Dungeon World. Zobaczcie, jak rozwiązano sprawę ze smokiem.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Smok wkrótce miał nadlecieć, wszak było już słychać jego ryk. Bohaterowie nie mieli wiele czasu, by się przygotować. Należało też skontaktować się z Yoraną, która zniknęła niedawno, by przygotować się do nowej roli smoka. Studiowała esencję smoczego rogu gdzieś na odludziu, w górach. Dzięki magicznemu artefaktowi w bibliotece Starego Alhadab Bohaterowie mogli z nią porozmawiać i wówczas też stało się jasne, że druidka więcej z rogu nie wyciśnie, że albo jest gotowa, albo nie. Niedługo później Yorana zamieniła się w smoka i odkryła, że jest lustrzanym odbiciem złego smoka, Ghadaba Alnaara, który to narobił im takiego bigosu. 

Tymczasem Ghadab Alnaar nadlatywał nad miasto. Drużyna miała niewiele czasu, by się przygotować. Arminus zarządzał obroną na murach, a Fafnir przygotował swoje siły Hienoludzi i uzbroił w halucynogenne granaty, które pozostawił po sobie jeden z zabitych niedawno wodzów. Aurora tymczasem pobiegła ze swoim nowym mężem do biblioteki, by znaleźć informacje na temat alternatywnych sposobów pokonania smoka. To było ważne, bo wówczas w jakiś sposób (nie pamiętam już jaki) wyszło, że jeśli ranić jednego smoka, drugi również cierpi (a to było niebezpieczne dla Yorany).

Smok był pod ciężkim ostrzałem i ostatecznie udało się zmusić go do lądowania za murami miasta. Nim się to jednak stało, jaszczur niemal stopił swoim ogniem ogromną część Starego Alhadab. Gdy w końcu spadł na ziemię, udało się go spacyfikować halucynogennymi oparami i łańcuchami. Fafnir, będący poza miastem, rzucił się na smoka i robił mu poważną krzywdę.

Tymczasem „ranna” (od ataków na złego) Yorana pod postacią smoka wylądowała w mieście, co wywołało panikę. Część sił Arminusa pogubiła się w chaosie i rozpierzchła. Udało się je jednak powstrzymać od ataku na druidkę. Tymczasem wieża biblioteczna, w której była Aurora, wkrótce miała się zawalić od pożarów i wstrząsów. Złodziejce udało się znaleźć odpowiednią księgę - wtedy trzeba było uciekać… w kryzysowym momencie Aurora musiała wybrać: księga albo życie męża. Wybrała księgę i nawet nie miała wątpliwości. Pół-elfka wyskoczyła z budynku na mury.

Tymczasem Yorana ostatkiem sił przeleciała przez mur i runęła wprost na Ghadaba Alnaara, którego Fafnir wciąż bezlitośnie tłukł toporem. Wówczas zdarzyło się coś niesamowitego: Yorana jakby wciągnęła w siebie obie fizyczne formy smoków - jaszczury zniknęły, a ich dwojaka natura została umieszczona w druidce, jakby była naczyniem. Yorana w stanie katatonii w pewnym sensie się uratowała (inaczej zginęłaby od ciosów Fafnira wymierzonych w złego smoka), ale jakim kosztem?

Stare Alhadab było niemal doszczętnie zniszczone. Szepczące Równiny zostały uwolnione od złego smoka, a Yorana stała się bohaterką niziołczego ludu. Fafnir ze swoją armią ruszył do swojego domu, do Doliny Jemiołuszki, by rzucić wyzwanie rządzącym tam krasnoludom. Arminus postanowił zostać na miejscu i kamień po kamieniu odbudować Stare Alhadab. Aurora zaś postanowiła odzyskać smocze jajo (wszak było teraz bez opieki), by na nim zarobić. Zasugerowałem, że jajo ma pęknięcie i może coś się z niego wykluć, ale już tego nie przesądzaliśmy. 

Tak skończyła się ta opowieść.

czwartek, 11 lipca 2024

[Fallout] W drodze do kanionu Beriday

Sesja online rozegrana 5 lipca 2023 r.


Pierwsza testowa sesja Fallouta - odpaliliśmy Starter, żeby nauczyć się używać tej dziwnej i tajemniczej mechaniki 2d20. To dla mnie (i dla wszystkich Graczy) coś zupełnie nowego.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęło się od przybycia do Punktu Nasłuchowego Echo. Rezydujący tam stary członek Bractwa, Galen Portno, poprosił o wysłanie patrolu ze względu na niepokojące zdarzenia, które usłyszał przez radio: katastrofa latacza Bractwa oraz totalna cisza w eterze w trzech osadach: Kinnikon, Brahmin’s Crossing i Slatville.

Wśród Bohaterów była nowicjuszka Bractwa, która sprowadziła swoich towarzyszy aspirujących do dołączenia do tej organizacji. Na spotkaniu Galen Portno opowiedział co usłyszał i wdał się w rozbudowane negocjacje o wynagrodzenie za zrealizowanie zadania. Był tym nieco rozczarowany i zirytowany, ale ostatecznie Bohaterom udało się wyszarpać dodatkowe wynagrodzenie i sporo czystej wody.

Tym sposobem Bohaterowie wyruszyli w stronę kanionu Beriday, gdzie przelatywał strącony latacz. Aby tam dotrzeć, trzeba było przejść przez Most Kullen biegnący nad głębokim wąwozem. Szaber porzuconych samochodów nic nie przyniósł poza straconym czasem. Po drugiej stronie mostu, gdzie znajdowała się chata szabrownika Sama Breckinride’a stał samochód-pułapka, na który Tommy rzucił się ochoczo. Udało mu się wypatrzyć niebezpieczeństwo i je rozbroić i dzięki temu ocalały wzbogacił się o butelkę dobrego bimberku.

Według słów Galena Portno, Sam Breckinridge miał być zgorzkniały i nieprzyjemny, ale nie wrogi. Jego chata zdawała się jednak pusta. Bailey postanowiła zajrzeć do środka i wtedy ujrzała obgryzione do kości ciało szabrownika oraz żywiące się na nim obrzydliwe radrakany. Te rozpierzchły się i rzuciły w stronę nowej ofiary. Zaczęła się walka.

I tutaj muszę powiedzieć, że wyszły dwie ciekawe sprawy. Radrakany są małe i szybkie i potrzeba dwóch sukcesów w teście, by w ogóle je trafić. Okazało się, że to całkiem spore wyzwanie i Bohaterowie zwyczajnie walili bronią w piach. Radrakany z kolei nie są szczególnie groźnym przeciwnikiem i jeśli już udawało im się kogoś użreć, to konsekwencje były znikome. W ten oto sposób nasza pierwsza walka na mechanice 2d20 była dość długa i monotonna. Możecie zapytać: ale dlaczego Gracze nie wykorzystywali Punktów Akcji? Ano, z dwóch powodów: nie udało im się ich uciułać dużo, także ich przepływ był raczej powolny i mało znaczący. Z drugiej strony na tym etapie Gracze dość oszczędnie się z nimi obchodzili - syndrom mikstury leczącej trzymanej w ekwipunku przez całą grę, bo „lepiej zachować na później”. Myślę, że mechanika pokazała nam, że nie warto tych punktów trzymać w odwodzie, także kolejna sesja może będzie dynamiczniejsza. W każdym razie po trzech rundach walki udało się zabić trzy z pięciu radrakanów - uznaliśmy, że walka została wygrana i na tym etapie postanowiliśmy zrobić cięcie. 

czwartek, 4 lipca 2024

[BR] Początek śledztwa (starter)

Sesja online rozegrana 4 lipca 2023 r.


Odpaliliśmy starter do Blade Runnera wydanego przez Fria Ligan. Mimo mojej niechęci do sesji śledczych, wyszło na tyle fajnie, że aż wkręciłem się w klimat oświetlonego neonami Los Angeles.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęło się od tego, że Fenn został wysłany, by ściągnąć Novaka z urlopu. Potrzebny był weteran śledczy. Novak akurat pił nad ranem w knajpie po jakiejś bójce i choć początkowo się opierał, trudno było powiedzieć, żeby miał jakieś inne życie poza pracą.

Na odprawie był jeszcze Olsen Bakker. Komendant Holden krótko przedstawił sprawę: w Wężowej Dziurze zamordowano śledczego replikanta. Co istotne, świętowali tam Piewcy Ludzkości (chyba tak się nazywali), organizacja ideologiczne sprzeciwiająca się obecności replikantów. Denatowi towarzyszyła inna śledcza replikantka, która zniknęła i od tamtej pory nie było z nią kontaktu.

Novak miał dowodzić śledztwem. Olsena wysłał na miejsce zbrodni, a Fenna na spotkanie z jedną z menadżerek korporacji, która przejęła produkcję replikantów po tym, jak Tyrell został zamordowany. Sam Willem udał się do prosektorium, by przyjrzeć się trupowi z wielką rana postrzałową w piersi. 

Najwięcej kłopotów sprawił Olsen, który w knajpie dość ostro potraktował samego właściciela, ale też raczej bez podstaw (chociaż, jak się później okazało, dość trafnie) zaaresztował mężczyznę, który w lokalu często bywał i spędzał czas z inną śledczą replikantką, tą, która zniknęła. Olsen dowiedział się tego od replikantki-striptizerki, której z kolei zdecydował się nie aresztować.

Następnego dnia Fenn został na posterunku, by przesłuchać przetrzymywanego mężczyznę z lokalu. Dzień wcześniej nie udało się wydusić z niego zeznań. Sam Fenn, choć ekspert od tego spraw, też nie dał rady.

Tymczasem Olsen i Novak pojechali do siedziby redakcji The Kill, w której napisano obszerny artykuł o tym, że morderstwa w lokalu dokonał replikant. Redaktorem naczelnym był tam facet, który tej nocy także świętował w Wężowej Dziurze. W trakcie rozmowy Novak odkrył w sobie pewną zmianę: choć replikantom nie ufał, redaktora naczelnego miał za takiego dupka, że wymógł na nim sprostowania (no bo to policja prowadzi śledztwo) oraz przeprosiny za ferowanie wyroków. Niezwykłe. Olsen tymczasem chyba aresztował bezpodstawnie kogoś z redakcji.

W drodze powrotnej na posterunek zadzwonił wściekły Holden, wyzywając Novaka za to, co przed chwilą się wydarzyło. Nie było jednak czasu na rozmowy, gdyż wtedy jakiś pojazd z ekipą w kominiarkach miał uderzyć w jadących (lecących) radiowozem funkcjonariuszy. Tutaj zrobiliśmy przerwę.


Spodobał mi się system zmianowy, gdzie Gracze muszą decydować, czy poświęcają się pracy kosztem swojego zdrowia. Podobnie jak w Tales from the Loop, czy Vaesen, mamy tutaj do czynienia z pewnym odliczaniem czasu - wówczas to faktycznie jest dylemat, czy przyspieszać z pozyskiwaniem materiału dowodowego i ryzykować psychicznym zjazdem, czy jednak zwolnić obroty. W przestojach, gdy funkcjonariusze wychodzą z pracy, również mogą dziać się ciekawe rzeczy. Materiały wizualne do wykorzystania w starterowej sesji powalają - to kawał świetnego, pobudzającego wyobraźnię materiału. I choć samo śledztwo idzie nam, jako Graczom, wybitnie kiepsko, tak naprawdę klimat Blade Runnera bardzo mi się spodobał!