czwartek, 27 czerwca 2024

[CWD] Spotkanie z Młotem

Sesja online rozegrana 26 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Zaczęliśmy w miejscu, gdzie skończyliśmy ostatnio, czyli pod Sześciogrodem, krótko po walce z Mamrotem. Przez otwór w suficie (na resztki i odpady) wpadł Szpas, nieco zamroczony. Okazało się, że dziwna magiczna aura przyciągnęła go jak lunatyka do siedziby Marasha XII, gdzie jak przez mgłę obserwował dziwne zdarzenia: ludzi pakujących w pośpiechu to, co wartościowe i szykujących się do opuszczenia rezydencji.

Bohaterowie dzięki doświadczeniu Świętojebka wiedzieli, jak trafić do podziemi i lochów rezydencji Marasha XII. Po drodze musieli jeszcze ominąć Spętanego, który strzegł wejścia, ale zrobili to bez najmniejszego problemu.

W ten sposób dotarli do lochów. W trzech celach zamknięci byli kolejno: Siwy (były członek gangu Banifellera), Samuel Białooki (szalony nekromanta-amator spotkany już jakiś czas temu) i… Młot, czyli poszukiwany przez nich ork. Co ciekawe, nie było tutaj żadnych strażników, natomiast w celi Samuela tańcowały wokół niego trzy małe demony, które złośliwie dźgały go małymi dzidami. Starzec był na skraju załamania.

Najpierw Peg otworzyła celę Siwego i udało się go przekonać, by ruszył z nimi. Miał być wsparciem w walce, choć - jak się później okazało - był w takim stanie, że niewiele pomógł… ale przynajmniej nie przeszkadzał. Samuela Białookiego praktycznie zlekceważyli, nie ufali mu, natomiast Szpas przekonał demony, aby zaczęły nękać Młota (co łatwe nie było, bo powoływały się na jakiś zakaz). Młot był niemal w stanie katatonii, obity i okaleczony, ale nie było przy nim broni, której poszukuje Krwawnik. Tutaj Gracze bardzo mnie zaskoczyli, bo uznali Młota za nieprzydatnego i postanowili go tutaj zostawić wiedząc, że przez to będzie prawdopodobnie stracony.

Ruszyli na powierzchnię. Po drodze szli korytarzem, gdzie uwięzione w ścianach twarze mówiły im dużo dziwnych i potencjalnie antagonizujących rzeczy, fałszywych przepowiedni dotyczących każdego Bohatera. Była mowa, że Banifeller stanie na czele armii, że Szpas otworzy drzwi, za którymi czai się Pożeracz, że Świętojebek to Śmierć, a Peg ich wszystkich zdradzi dla miłości.

Rezydencja była mocno opustoszała - faktycznie, jakby ktoś w pośpiechu zbierał cały dobytek. Na ziemi leżało trochę ciał szeregowych inkwizytorów, musiała się tutaj odbyć jakaś walka. Bohaterowie rozdzielili się. Peg i Świętojebek poszli do głównego gabinetu Marasha XII, gdzie Peg już z resztą kiedyś była i widziała pierwszy raz niepokojący obraz. Tam doszło do krótkiego starcia z demonicznymi robalami, które goblin spopielił, a jednocześnie wywołał pożar, który wkrótce miał się rozprzestrzenić na cały budynek. W wielkim biurku odkryli natomiast topór Krwawnika! Tego właśnie szukali! Topór był na swój sposób piękny, choć w stylu brutalistycznym. Na stylisku miał wyrzeźbione oko.

Banifeller, Szpas oraz Siwy ruszyli do części budynku, gdzie zazwyczaj rezydowała inkwizycja. Tam natknęli się na dwóch nienaturalnie uśmiechniętych kultystów: jeden wiązał rannego i nieprzytomnego Mathiasa Luxa (nowego naczelnego inkwizytora), a drugi próbował złożyć do kupy Automatona, którego Bohaterowie też już kiedyś mieli okazję spotkać. Tutaj również walka była krótka. Banifeller szybko zabił jednego z kultystów, a drugi - w obliczu nieudolnych ataków Siwego - uciekł przez okno. Wówczas też Bohaterowie zauważyli powóz, na który pakowano okutany w płótno obraz. Wewnątrz powozu dostrzegli nalaną twarz Marasha XII. Wówczas powóz odjechał. Było już za późno, by ich ścigać.

Bohaterowie wrócili do karczmy Lotty Flores. Przynieśli topór Krwawnika (w drużynowych dyskusjach zaczyna dominować opcja, by do niego po prostu dołączyć) oraz rannego Mathiasa Luxa. Lotta zaczęła ich wypytywać o sprawy, plotki i perspektywy. Gdy powiedzieli, jakie jest ich stanowisko wobec Krwawnika, Lotta oświadczyła, że wobec tego zmuszona jest się spakować i opuścić miasto. Dała do zrozumienia, że niegdyś podpadła Krwawnikowi i poprosiła, by przekazali mu jej przeprosiny.

- Z resztą - powiedziała Lotta - on i tak wie, że tu jesteście i że macie jego broń. 

Oko na stylisku topora głęboko się w nich wpatrywało.

Tutaj zrobiliśmy cięcie. Bohaterowie awansowali na 5. Poziom.

poniedziałek, 24 czerwca 2024

Rzut oka na Blood of the Lioness

Blood of the Lioness jest kolejną oficjalną przygodą wydaną do mojej ukochanej Legendy Pięciu Kręgów. Jak to bywało dotychczas, dodatkowi poświęconemu jakiemuś aspektowi Rokuganu towarzyszy osobny scenariusz. Ten omawiany przeze mnie towarzyszy suplementowi Fields of Victory poświęconemu jakże ważnej dla Rokuganu kulturze prowadzenia wojen i bitew.


UWAGA! PONIŻEJ MOGĄ ZDARZYĆ SIĘ SPOILERY, WIĘC JEŚLI TWÓJ MISTRZ GRY PLANUJE POPROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ, TO IDŹ POCZYTAĆ INNE WPISY!


O co chodzi?

Bohaterowie, jako rokugańscy urzędnicy zostają wysłani na ziemie Klanu Lwa, do Zamku Szybkiego Miecza, by zebrać dane potrzebne do rozstrzygnięcia sporu między Klanem Skorpiona i Jednorożca. Wkrótce po nich na miejsce dotrze sędzia, który na podstawie zebranego materiału będzie musiał podjąć decyzję, komu przypadną cenne kopalnie diamentów. Choć te znajdują się na ziemiach Klanu Jednorożca, emisariusza Klanu Skorpiona przekonują, że kilkaset lat wcześniej zawarto pewną ugodę… no ale co ma do tego wszystkiego ten rozkrzyczany Klan Lwa, zapytacie? Ano to, bo po pierwsze, historycy Ikoma mogą pochwalić się cudownie wielkim archiwum, a po drugie, umowa między Skorpionem a Jednorożcem zawarta została przed znaną i bolesną (bo przegraną) przez Lwy bitwą na Śnieżnej Równinie. 

Bohaterowie będą zatem musieli grzebać w historii i szybko okaże się, że zapisy na temat bitwy niekoniecznie są spójne. Tutaj ujawnia się najciekawszy pomysł scenariusza: za sprawą ducha rozgoryczonego skryby Bohaterowie doznają wizji i przenoszą się do roku 820, by osobiście wziąć udział w bitwie na Śnieżnej Równinie. Tym samym mogą poznać prawdę o wydarzeniach, wziąć udział w epickiej bitwie i poczuć, że mają wpływ na toczące się dynamicznie wydarzenia. Więcej nawet, może być tak, że zmienią bieg historii! 

I tutaj pojawia się też pewien zgrzyt. Bo o ile możliwość uczestniczenia w dziejowych wydarzeniach jest czymś, czego byśmy oczekiwali od Legendy Pięciu Kręgów, tak są tutaj dwa problemy:

Pierwszy, mniejszy, dotyczy tego, że większą część historii Gracze będą wcielali się w inną, historyczną postać. Ich Bohaterowie, doświadczając wizji z przeszłości stają się widzami ulokowanymi na tylnym siedzeniu, co nie wszystkim może odpowiadać. Później, oczywiście wracamy do pierwotnych Bohaterów, którzy muszą podjąć odpowiednie decyzje, ale sam rdzeń przygody, mam wrażenie, nie dotyczy Bohaterów Graczy.

Drugi problem polega na tym, że we wspomnianej retrospekcji z roku 820 duża część  zdarzeń polega na prowadzeniu bitwy. Mechanika prowadzenia bitew w 5. Edycji L5K była jednym z bardziej krytykowanych elementów, który został pozbawiony poczucia sprawczości znanej nam z 1. Edycji. Tam Bohaterowie mogli dokonywać heroicznych czynów, a tutaj mamy realizowanie wyznaczonych celów strategicznych. Nie ukrywam, że dawno temu, podczas czytania podręcznika głównego od zasad bitew się odbiłem i zwyczajnie postanowiłem się ich nie uczyć. Czas pokazał, że była to słuszna decyzja i to nie dlatego, że wypracowałem lepsze zasady, tylko po prostu nie miałem nawet okazji doprowadzić do żadnej bitwy.

W każdym razie, Gracze mają szansę pokierować losami historycznej, oficjalnie przegranej bitwy. Mają okazję zlokalizować szpiega, przechytrzyć Klan Jednorożca, który postanowił posłużyć się sprytem Skorpiona i w końcu dopiec Klanowi Skorpiona, który wykazuje się tutaj wyjątkową długofalowością swoich planów. Nie mniej doświadczenie prawdziwej historii, a jej udowodnienie, to dwie różne sprawy, także ostatnia część scenariusza - potraktowana już nieco po macoszemu - opierać się będzie na zbieraniu/preparowaniu dowodów i próbach wpłynięcia na sędziego, który będzie musiał zdecydować, komu przypadnie prawo do kopalni diamentów. 

Ta część scenariusza, najbardziej otwarta, daje tak naprawdę okazję do srogiego intrygowania, spiskowania, rozmawiania i robienia tego, w czym samurajowie z Rokuganu są najlepsi. Ostateczny efekt tychże działań skutkować może wieloma różnymi konsekwencjami i bardzo podoba mi się to, że faktycznie tutaj autorom udało się stworzyć taką sytuację, która może doprowadzić do wybuchu pełnoprawnej wojny.


O co się martwić?

Oczywiście, że scenariusza nie prowadziłem. Nie mniej widzę, że jest tu sporo pracy, którą trzeba włożyć w przygotowania, jeśli chcemy trochę przyklimacić opowiadaniem historii. Głównie chodzi mi tutaj o to, że eksploracja biblioteki Ikoma oznaczać może zapoznawanie się z wieloma zwojami. Mnóstwo zapisków, relacji, rokugańskiej faktografii na pewno zadowoli Graczy o zamiłowaniu do kolekcjonowania wszelkich notatek i handoutów.

Drugim wyzwaniem będzie pogodzenie scenariusza z wykluczającymi się agendami Bohaterów. Co prawda występują oni tutaj jako bezstronni urzędnicy, ale nie na tym polega samurajska drama. Głównymi zaangażowanymi w całą historię są Lwy, Jednorożce i Skorpiony. Bardzo trudno może być tutaj samurajom z Klanu Żurawia zważywszy, że domyślnie przygoda ma miejsce na krótko przed wyborem Akodo Toturiego na Szmaragdowego Czempiona, a więc w chwili wyjątkowego napięcia na linii ptaki-koty. W przygodzie znajdziemy podpowiedzi, w jaki sposób można zaangażować przedstawicieli różnych Klanów, ale to rozwiąże być może - przynajmniej powierzchownie - problem klanowych lojalności i interesów. Dochodzą jeszcze wewnętrzne pragnienia Bohaterów, które równie mocno mogą tutaj sprawy skomplikować. No ale tłumaczę to sobie tak: to ma być drama, a sytuacje mają być maksymalnie skomplikowane, bo stąd biorą się emocje. 


Wizualia

Materiały do Legendy Pięciu Kręgów od FFG/EDGE tradycyjnie wyglądają pięknie. Oprawa graficzna scenariusza to przyjemność dla oka. Mamy tutaj również mapy! Po pierwsze, jest mapa Zamku Szybkiego Miecza, która na pewno się przyda - wszak po nim Bohaterowie będą się przemieszczać w ramach swojej urzędniczo/researchowej pracy. Mamy mapę ziem Klanu Lwa, co w towarzystwie wszystkich innych map jest zawsze ogromną wartością i wizualnym uzupełnieniem kartograficznego obrazu Rokuganu. Mamy w końcu trzecią mapę przedstawiającą Śnieżną Równinę, na której Gracze będą toczyć jakże ważną bitwę. W końcu są też tokeny, które wykorzystamy na wspomnianej przed chwilą mapie. 


Podsumowanie

Blood of the Lioness to scenariusz, w mojej ocenie, ambitny, wymagający sporo przygotowań. Dostarcza on Graczom dużo miejsca na podejmowanie samodzielnych decyzji i wpływanie na losy Rokuganu. Mamy tu odpowiednią mieszankę intryg, polityki i całkiem sporo okazji do walki. Przygoda stanowi świetny przykład politycznych zawiłości i konsekwencji stosowania polityki historycznej, różnorakich jej interpretacji, co wcale sprawy nie ułatwia (a więc emocje!). Osobiście kombinowałbym nad innym rozwiązaniem mechanicznym dla prowadzenia bitwy, ale być może moja niechęć wynika z mojego niezrozumienia zasad (może wcale nie jest tak źle?) albo wadliwej pamięci. 

Czy Blood of the Lioness poprowadzę? Chciałbym. Czy będę miał taką możliwość? Nie wiem. Przeraża mnie trochę ilość przygotowań, które musiałbym poczynić, by płynnie ten scenariusz poprowadzić.

czwartek, 20 czerwca 2024

[DW] Wódz Fafnir

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Bohaterowie, po pokonaniu Kashykka Szrotołaza oraz zdobyciu Smoczego Rogu mieli chwilę na odpoczynek. Niedługo później przybył oddział zebranych na nowo Strażników Ognia, którzy odeskortowali Yoranę w odpowiednie miejsce, gdzie miała zestroić się ze smoczą istotą, by móc w ogóle stanowić wyzwanie dla złego Smoka.

Tymczasem Drużyna wróciła na prośbę Jamira al-Qutaba do Starego Alhadab, by przedyskutować strategię na nadciągające kłopoty: oto trzy wielkie plemiona Hienoludzi nadciągały w stronę miasta, by je podbić. Przewodzili im Kronk Skowyt (naćpany dzikus), Pytongg Wężojad (dysponujący hieno-ogrami i machinami oblężniczymi) oraz Galtor Fetor (wariat posługujący się halucynogennymi granatami). Niespodziewanie okazało się (a był to efekt zawalonego rzutu Gracza), że jest czwarty lider - wychowany wśród ludzi Hienoczłek Ulgar Mediator, który reprezentował pozostałych, bo i najlepiej mógł się z ludźmi dogadać. 

Mój wstępny pomysł był taki, że Bohaterowie będą próbowali sabotować poszczególne armie, ale - tak, jak się spodziewałem - postanowili zrobić coś zupełnie innego.

Najpierw udali się na „negocjacje”, gdzie Hienoludzie przedstawili swoje warunki. Bohaterowie tak to rozegrali, że trzej liderzy poczuli się zobowiązani do rozstrzygnięcia, kto z nich będzie rządził miastem. W serii nocnych pojedynków zabity został Kronk Skowyt i Galtor Fetor, a nowym wielkim wodzem został Pytongg Wężojad, doskonale uzbrojony i potężny wojownik. Bohaterowie spodziewali się wielkiej jatki i rozpadu armii, ale i tak było nieźle: część wrogiego potencjału została rozbrojona. Wciąż jednak nie wyglądało na to, żeby Pytongg zrezygnował z tego, co obiecał mu Smok.

Wobec tego Bohaterowie zaprosili Pytongga, Ulgara Mediatora i towarzyszący im orszak do miasta, by przeprowadzić podstęp: otóż cywile wcześniej ewakuowali się do podziemnych tuneli prowadzących w głąb gór i wszystko wyglądało tak, jakby Stare Alhadab miało zostać faktycznie poddane. Bohaterowie zorganizowali ucztę na cześć Pytongga. Ulgar czuł, że coś jest nie tak, ale ponieważ grał głównie pod siebie, w trakcie rozmowy dogadał się z Bohaterami na nowy plan.

A był on taki: Pytongg zostanie nieco podpity, a wówczas Fafnir wyzwie go na pojedynek, pokona go i zostanie nowym wodzem hieniego narodu. Ulgar zażądał dla siebie dostępu do wielkiej biblioteki… oraz ślubu z Aurorą, którą - jak się okazało - już kiedyś poznał w trakcie załatwiania jakiegoś dealu. Aurora na to przystała. Arminus natomiast postanowił się „poświęcić” i wziął na siebie odpowiedzialną funkcję głównego pijusa - w ten oto sposób elf padł pijany na ulicy w kałuży własnego pawia. 

Wówczas, o świcie, gdy nieświadomy niczego Pytongg strzelał „misia” z Fafnirem, barbarzyńca wyzwał go na pojedynek zgodnie z hienią tradycją. Dopiero wtedy Wężojad zrozumiał, że został wykiwany, ale nie mógł już nic zrobić. Rozegrała się walka na śmierć i życie, którą - o wiele bardziej trzeźwy - Fafnir wygrał. Pytongg poraniony w końcu poślizgnął się na arminusowym pawiu i rozwalił łeb. Niedługo potem wszyscy udali się przed oblicze oczekującej armii, by pokazać, że Pytongg nie żyje, a nowym wodzem jest Fafnir. Podobno całe Szepczące Równiny słyszały, jak wielka armia Hienoludzi wykrzykiwała jego imię.

W ten sposób Stare Alhadab zostało ocalone, a Hienoludzie otrzymali obietnicę budowy nowego, lepszego domu, gdzie nikt nie musiał cierpieć krzywdy. Fafnir obmyślił, że pomaszeruje z nimi do swojej rodzinnej krainy, która przecież dawno temu - jak być może pamiętamy z poprzedniej kampanii - została wykupiona przez chciwe i złe krasnoludy. 

Pozostawało pytanie, co z aspiracjami Aurory, Arminusa i (nieobecnej) Yorany przygotowującej się do walki ze Smokiem. Fafnir lojalnie zdecydował się najpierw na uwolnienie tej krainy od Smoka, którego ryk dało się słyszeć w oddali. Zbliżała się ostateczna konfrontacja.

czwartek, 13 czerwca 2024

[Monastyr] Rozstrzygnięcie

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2023 r.


Koniec pierwszego sezonu opowieści o Zimowym Proroctwie. Na pewnym etapie podróży zaczął dominować wątek walki o tron w Dorii. Wątek, którego głównym Bohaterem był Isdelf Valotton. Teraz, gdy sprawy powoli się rozstrzygają (i to jak!), gdy wrócimy do Monastyru w drugim sezonie (oby!), być może dowiemy się w końcu, kto jest Zimowym Prorokiem i co to za proroctwo.

Ponieważ do tego krótkiego raportu przystępuję po ponad dwóch tygodniach od rozegrania tej sesji, ze zrozumiałych powodów tekst będzie bardzo skrótowy. Trochę żałuję, bo wydarzenia były przełomowe i może warto tu sparafrazować dowcip: gdy chcesz rozśmieszyć Jedynego, opowiedz mu o swoich planach.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Hieronim Zach - młody Doryjczyk, syn Tomasza, który ściął Sartona;

Gudbrand - barg z Gordu.


W obozie rywali był sam król, Samuel II Fortier zwany Chyżym. Bohaterowie zamierzali przekraść się do tego obozu, by zrealizować kilka celów:

Sabotować stajnie, by rozbroić wrogą konnicę oraz przeciągnąć na swoją stronę Tomasza Zacha, ojca Hieronima. Inne, mniej formalne plany zakładały zebranie informacji, a być może i wyrządzenie krzywdy komuś ważnemu.

Bohaterowie bardzo szybko natknęli się na kaplicę, w której modlili się dwaj więźniowie, którzy następnie mieli zostać zabrani do aresztu (i tak chyba straceni). Livianna, przebrana za markietankę wpadła tam, by zalać rycerzy pytaniami. Okazało się, że jednym z więźniów był syn Anguisa Burke, nieżyjącego już lidera Zakonu. Jako syn zdrajcy nie mógł zbyt długo żyć.

Rycerze ruszyli do aresztu. Zapadła decyzja, by ich zlikwidować. Livianna odwracała uwagę, reszta podkradła się od tyłu… z cichej asasynacji nic nie wyszło, bo i pierwsze ciosy były mało skuteczne, i… obudził się w Gudbrandzie Pożeracz Bólu. Nie mogło być na to lepszego (GORSZEGO!) momentu.

W tym momencie rozpętało się piekło. Towarzysze Gordyjczyka rozpierzchli się widząc, jak ten morduje i rycerzy i więźniów.

Isdelf uciekł do kaplicy, gdzie widział kapłana, którego w przeszłości zabił. Nie wiedział, czy to złudzenie czy nie. Tym razem upewnił się, że na pewno go zabił.

Hieronim dotarł do obozu ojca. Gudbrand w tym czasie przedzierał się w stronę królewskiego namiotu. Tomasz Zach postanowił chronić władcę i kazał synowi uciekać. 

Livianna w tym czasie krążyła po obozie i zdecydowała się w końcu ruszyć drogą, którą niczym taran torował Gudbrand. 

Gudbrand/Pożeracz Bólu zostali zatrzymani przez rycerzy Zakonu i samego Tomasza Zacha. Ta walka nie trwała długo. W konsekwencji Gudbrand zabił bohaterskiego Tomasza Zacha, ojca swojego towarzysza oraz obrońcę króla, który tylko dzięki niemu zdobył czas na ucieczkę. 

Królowi w obozie towarzyszył jednak ktoś jeszcze. Był to Arne, syn Gudbranda. Gordyjczyk całą swoją drogę do Kordu, a następnie do Dorii, całe swoje poświęcenie i okrucieństwo oparł na przekonaniu, że obaj jego synowie, Arne i Ulf nie żyją. Chciał odzyskać ich prochy. 

Tymczasem Arne żył. Nawrócił się i wstąpił do mnisiego zakonu. Widząc syna, nie wierząc w to, co się dzieje, ostatkiem sił powstrzymał w sobie rządzę krwi, stłumił demona, a następnie stracił przytomność.

Obudził się związany, na wozie. Towarzyszył mu Arne. Jechali w góry, do odizolowanego klasztoru. Syn wyjaśnił mu jego sytuację i poprosił o wspólną modlitwę. I wtedy Gudbrand pierwszy raz w życiu się modlił.

Król Dorii wycofał się do Barge. Isdelf Valotton był o krok bliżej do przejęcia władzy w całym państwie. Hieronim - o ile mnie pamięć nie myli - złożył mu przysięgę posłuszeństwa. Livianna zaś rzuciła się do pisania listów - wiedziała, że wkrótce ta część Dominium ulegnie głębokim przeobrażeniom i nie chodzi tu przecież wyłącznie o Dorię, ale i sam Kord! Wkrótce miała się zacząć kolejna rozgrywka.

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #5

Pora na ostatni rozdział Graj fabułą: Wielka Improwizacja. Ciekawe, o czym to może być? Jak być Konradem polskich erpegów? Jak wynieść sztukę mistrzowania na wyższy level? XD


Sekcja: Lista „Kto mi zalazł za skórę” (matti)

„Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko, co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie szanują zieleni”. (s. 104)

Kolejna generalizacja oparta na danych z dupy. I to kolejna, która ociera się o jakiś absurd. Albo, nie wiem, może drużyny Autora takie były i będąc zamkniętym w swoistej bańce nie miał innych doświadczeń? Owszem, Bohaterowie Graczy dość często nie mają oporów przed eliminacją Bohatera Niezależnego, który w jakiś sposób - w ich perspektywie - na tę eliminację zasługuje. Jeśli gramy w gry o dość mrocznych naleciałościach i mających pesymistyczny wydźwięk co do kondycji ludzkiej, to takie działania są racjonalne. Konkurencję i zagrożenie należy eliminować. Ale sprowadzanie tego do jakiejś takiej fatalistycznej wersji „Wielkiego żarcia” to jednak przesada.


„Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach”. (s. 104)

Ilość dotyczy rzeczowników niepoliczalnych. Ilość to można mieć soli. I oni brali za to pieniądze. 


„Po co masz się męczyć wymyślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stworzyłeś na poprzednich sesjach?”. (s. 104)

Nie wiem, może po to, by jednak nie wprowadzać do opowieści iteracji Ojca Pio z jego zdolnością bilokacji? Bo nie wszyscy Bohaterowie Niezależni wędrują po świecie? Bo taki karczmarz wybrał życie osiadłe i jest do swojego miejsca przywiązany? I jeśli, tak jak autor sugeruje, Bohaterowie Graczy skrzywdzili jego córkę, to będzie cierpiał razem z nią w domu? Oczywiście, może podjąć się wyprawy w imię zemsty - to dobry materiał na opowieść, gdzie karczmarz staje się protagonistą, a Bohaterowie to antagoniści zasługujący na karę. To może być ciekawa opowieść.


„Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u ludzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów”. (s. 105)

To dobrze działa od czasu do czasu. W pewnym momencie to zaczyna ocierać się o absurd. Poza tym, autor pisze teraz trochę o czymś innym: najpierw mówimy o Bohaterach, którzy niszczą rzeczy wokół siebie i rozumiem, że chodzi tu o działania z premedytacją. W powyższym fragmencie mówimy o głupich i nieprzemyślanych wyborach, co wskazuje na błędy i przypadki. To zasadnicza różnica, bo czasem krzywdzimy ludzi nie mając wcale złych intencji i czasem wystarczy to przegadać albo znaleźć jakieś rozwiązanie na satysfakcjonujące zadośćuczynienie. 


Sekcja: Oddam fabułę w dobre ręce (matti)

„W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie klanów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wydarzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następnie karteczki i powiedział: <<Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat generała wyposażył was wasz dom>>. Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe informacje”. (s. 107)

Bardzo fajna metoda, którą na swój sposób stosuję u siebie. Myślę też, że wielu z nas robi dokładnie to samo: ale zamiast rozdawać karteczki, po prostu zadajemy pytania Graczom. Weszło mi to w nawyk po Dungeon World. Podoba mi się to, że nie wszystkie informacje muszą być prawdziwe. Nawet jeśli szeregu faktów dowiadujemy się w rozmowie (nie z karteczki), to Mistrz Gry nie musi od razu jawnie rozstrzygać, które są prawdziwe, a które nie. Może powiedzieć, że to jest taka generalna pula informacji, ale nie wszystkie zostały zweryfikowane.


Sekcja: Szanuj swój czas (matti)

„Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że poszli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu ,pisząc w domu przygodę. (…) z bardzo podłym uśmiechem powiedz: <<No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ>>. Nawet, jeśli masz blefować”. (s. 109)

Czegoś nie rozumiem. To jest naprawdę porada w almanachu, który w tamtych latach aspirował (przynajmniej w deklaracjach) do bycia czymś rewolucyjnym? Serio, ta metoda sprowadza się do stwierdzenia, że nie musisz trzymać się kurczowo swojego scenariusza. I nie rozumiem dlaczego autor sugeruje, że warto w takiej sytuacji rzucić zawoalowaną groźbą, bo - hehe - na targu Wasze postaci dostaną solidnego łupnia w akcie odwetu. 


Epilog.

Oczywiście IT musiał jeszcze wepchnąć swoje dwie strony patosiarskiego (właśnie wymyśliłem to słowo!) gadulstwa. No ale skoro już nam to wciska, to zacytuję.

„Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki, który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić”. (s. 114)

Przeczytałem ten almanach ponownie po 14 latach już jako starszy, nobliwy lump. I nie, nie będę do niego szczególnie wracał. To nie jest ten rodzaj niezbędnika do otwierania na losowych stronach. Wiele zdań, które w książce napisano nie należało do szczególnie odkrywczych. Co lepsze pomysły zapamiętam i postaram się wykorzystać. 

Na sam koniec, próbując dokonać jakiejś oceny Graj Fabułą, zauważę, że mamy do czynienia w zasadzie z dwoma wariantami. Pierwsza część almanachu, ta napisana przez IT, pachnie tanim efekciarstwem i marnowaniem tuszu, papieru oraz czasu, co z resztą pokazywałem. Pokazywałem. Za. Każdym. Jednym. Razem. Za-każdym-jednym-razem. Druga część książki staje się konkretniejsza: akapity i zdania przybierają formę złożoną i tracą wcześniejszą przaśność - tutaj już nie mogłem bezczelnie i z łatwością wyciągać idiotyzmy. Nie ukrywam, że im dalej, tym więcej pracy musiałem włożyć i ostatecznie naklepałem bardzo dużo znaków. Te komentarze stały się poważniejsze, a radosne wyśmiewanie jakby się rozpłynęło. 


(a jeśli chodzi o statystyki, to jeśli nie walnąłem się w obliczeniach, to:

34% treści - Ignacy Trzewiczek; 57% - Mateusz Zaród; 9% - Rafał Szyma)

czwartek, 6 czerwca 2024

[DW] Pojedynek

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Kilka dni po smutnych wydarzeniach Fafnir i Arminus wracają do Starego Alhadab. Są brudni i zmęczeni. Udali się do karczmy, by tam zatopić smutki w kuflu piwa. Tam też znalazła ich Yorana, która odłączyła się od grupy po ataku smoka. Ten nastrój smutku zaburzyła nieco Aurora, która już od samego początku wdała się z Arminusem w rasistowską sprzeczkę i zaoferowała swoją pomoc, jako że słyszała o stracie poprzedniej złodziejki. Aurora, swoją drogą, została najęta przez tego samego kolekcjonera pragnącego pozyskać „smocze jajo” warte kupę forsy. Gdy Bohaterowie zastanawiali się, jakie podjąć dalsze kroki, do karczmy wkroczyli strażnicy, którzy rozpytywali o Fafnira i Arminusa w związku z ich udziałem w trakcie ataku smoka. Drużynie udało się wywołać ogólne zamieszanie („kolejka dla wszystkich!”), które przerodziło się w burdę, dzięki czemu udało się wymknąć z karczmy. 

Postanowili porozmawiać z Jamirem al-Qutabem, przywódcą Strażników Ognia, odpowiedzialnym za pilnowanie uwięzionego smoka. Gość przebywał w mało znanym zamtuzie załamany i zhańbiony przez ucieczkę smoka. Aurora obiecała mu zasilenie szeregów Strażników (miała znajomości w lokalnym półświatku), ale w konsekwencji zaciągnęła poważny dług/przysługę o kogoś wpływowego, kto na pewno odezwie się w najmniej odpowiednim momencie. Gdyby nie to, Strażnicy Ognia rozpierzchliby się w niesławie, a dzięki interwencji Bohaterów była szansa na ich wsparcie - Jamir powiedział, że zbierze kogo się da i ruszy im pomóc, ale na tym etapie Bohaterowie musieli działać sami.

Tutaj też wykuł się dalszy plan: Yorana była wszak zmiennokształtną i wpadła na pomysł, że gdyby odpowiednio przestudiowała esencję smoka, mogłaby przybrać jego formę. Tym samym zapadła decyzja, że należy wrócić na Kościane Cmentarzysko zamieszkane przez Hienoludzi strzegących od wieku Smoczego Rogu - miał on ułatwić przemianę druidki. 

Ruszyli zatem w drogę, tam gdzie zawitali niedawno, ale wypięli się na plan Jamira al-Qutaba. Wkroczyli w ten kościany labirynt, aż dotarli do osady Hienoludzi, którym przewodził Kashykk Szrotołaz, znany ze swojej siły i zdolności przywódczych. Mówiło się, że ma on szansę zjednoczyć Hienoludzi, którzy teraz już zaczynali się organizować, gdyż po przebudzeniu smoka przysięgli mu wierność. Ten w zamian obiecał im we władanie ludzkie miasta. Bohaterowie, znając nieco zwyczaje Hien, wpadli na pomysł, że zamiast obchodzić obóz, wkroczą do niego, a Fafnir wyzwie Kashykka na pojedynek, zabije go i w ten sposób stanie się nowym liderem tego plemienia. 

Tak też się stało - doszło do brutalnej i krwawej walki, w trakcie której Aurora i Arminus mało nie wpakowali się w inną bójkę. Ostatecznie, choć rzutem na taśmę, Fafnir zmasakrował Kashykka, choć sam również został mocno ranny. W ten oto sposób barbarzyńca stał się nowym wodzem plemienia Hienoludzi.

Stąd wiodła już prosta droga na górę kości, na szczycie której umieszczono Smoczy Róg i zamontowano przemyślne ogniowe pułapki. Znów ekspertyza Aurory oraz kontakt z duchami Arminusa się przydały: Bohaterowie sprawnie zidentyfikowali pułapki oraz ustalili sposób ich neutralizacji. Zadania miała podjąć się Yorana, która w tym celu zamieniła się w małpę, która na szczycie miała zastąpić Róg inną kością o tej samej wadze. W tym przeklętym miejscu jednak duchy natury nie były skłonne współpracować, Yorana miała zatem tylko jedną szansę. Dotarła na szczyt i dokonała podmianki, ale swoim uporem rozgniewała duchy, które w najbliższym czasie będą współpracowały z nią bardzo niechętnie.

W tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć. Plany niespodziewanie okazały się bardziej epickie, niż sądziłem. Po pierwsze, szykowała się armia Hienoludzi, z którymi trzeba było się zmierzyć, by uratować ludzkie miasta. Po drugie, dwa smoki to zawsze więcej niż jeden. A pojedynek dwóch smoków to już w ogóle super sprawa. Jestem ciekaw, jak się sprawy potoczą dalej.