Za mną kampania Cienia Władcy Demonów. Mam dużo chaotycznych myśli na temat tego wszystkiego, co się wydarzyło. Postaram się je tutaj zebrać, ale zacznę od wrażeń najważniejszych!
Cień Władcy Demonów wylądował w czołówce moich ulubionych gier. Jest ku temu kilka przyczyn.
Po pierwsze, zasady gry okazały się łatwe. Początkowo, jak pamiętam, miałem pewne zgrzyty, czułem się drewnianie, te walki były jakieś drętwe, nawet jak na moje ograniczone możliwości. Nie mniej z czasem zacząłem uczyć się pewnej elastyczności. Gra, moim zdaniem, dość dobrze toleruje tak zwane „rulings” i nie narusza rdzenia doświadczeń. Wydaje mi się zatem, że im dłużej kampania trwała, tym dynamiczniej się sprawy na sesjach miały. Mechanika jest szybka, jest prosta, a dla mnie - durnia - to bardzo ważne.
Ta prostota nie czyni gry prymitywnej. Najlepiej to widać przy możliwościach tworzenia postaci i ich rozwoju. Ścieżek tegoż rozwoju jest mnóstwo i daje to naprawdę wiele okazji do stworzenia wyjątkowej, niepowtarzalnej postaci. Bohaterowie moich Graczy tacy właśnie byli: tworzyli ciekawą zbieraninę różnych osobowości i specjalizacji. Podejrzewam, że można spędzić lata na grze różnymi postaciami i stale wpadać na nowe „buildy”, co musi być niezwykle ciekawym doświadczeniem.
Po drugie, świat przedstawiony jest do bólu pojemny i „porzucony” w zarysie przez Pana Autora. Od początku starałem się dość odważnie podchodzić do tematu i mimo treści z suplementów, nie bać się robić rzeczy po swojemu. Mam do tego wrażenie, że dzięki temu doszło do jakiegoś przełamania i będę sobie lepiej radził z „podpalaniem” światów w innych grach, z robieniem rzeczy po swojemu.
Fabuła
Bohaterowie zaczęli tradycyjnie w karczmie. Wziąłem jakąś przygodę dla początkujących - karczma była szturmowana przez grupę nieumarłych. Nieopodal karczmy była lokacja do eksploracji i odkrycia tajemnicy, ale Bohaterowie generalnie bardzo szybko zdecydowali salwować się ucieczką. W ten oto sposób trafili do Sześciogrodu.
Ich prawdziwa przygoda zaczyna się od przyjęcia zlecenia od Lotty Flores, właścicielki karczmy: jej brat zmarł jakiś czas temu, a strasznie był podniecony nowym bóstwem: Duvią Rozdzielaczem. Bohaterowie mieli sprawdzić co to za kult. I sprawdzili. I Duvię pokonali. Lotta stała się dość istotnym BNem, a jej karczma „bazą” Bohaterów.
Prawdziwa oś kampanii dotyczyła jednak nadciągającego z północy Krwawnika - orczego wodza, który wraz ze swoją wielką grupą służył na Pustkowiach i bronił Imperium. Ale wraz z buntem orków, Krwawnik też porzucił w końcu los wojownika-niewolnika. Najważniejszym jednak dla niego impulsem było dorwanie niejakiego Młota, jego przybocznego, który skradł Krwawnikowi ukochaną broń. Bohaterowie zatem dość długo poszukiwali Młota, uznając go za kogoś złego. Potem mogli się z nim sprzymierzyć, ale gdy w końcu go spotkali, był złamanym więźniem w lochu opętanego przez demona kapłana Nowego Boga (Marasha XII). Bohaterowie porzucili Młota.
Krwawnik, o którym tyle było mowy, w końcu przybył do miasta. Bohaterowie byli już dość znani, zwrócili jego uwagę, mogli z nim porozmawiać. Krwawnik chciał ich u swego boku - oferował sporo władzy, chwałę i tak dalej. I zapowiadało się, że Drużyna się z nim sprzymierzy. Dość nagle jednak Bohaterowie podjęli inną decyzję i Krwawnik zaczął na nich polować.
Drużyna zaczęła zbierać siły, by odbić Sześciogród z rąk Krwawnika i finalnie doszło do wielkiej bitwy, w trakcie której Krwawnik zginął.
To w dużym skrócie. Były wątki poboczne, jak polowanie na demona, który opanował Marasha XII, były wątki osobiste - historia smutnej miłości Peg, historia poszukiwania tożsamości przez Banifellera. Było też kilku Bohaterów, którzy pojawili się epizodycznie: chochlik Szpas i wygadany młokos Pox. Szczegóły wydarzeń zawarte są w opisach poszczególnych sesji.
Trudności
Powiem szczerze, że początkowo nie tak wyobrażałem sobie tę kampanię. Sądziłem, że będzie to raczej coś zbliżonego do OSRowego penetrowania lochów, lokacji z mapami, gdzie w poszczególnych komnatach będą czekały pułapki, potwory i skarby. Myślałem, że Bohaterowie będą podróżować, że przeczeszą sporą część choćby Północnych Rubieży. Okazało się jednak, że zdecydowaną większość czasu spędziliśmy w Sześciogrodzie.
I tutaj mam do siebie jeden poważny zarzut: chyba to do mnie nie docierało, to zakotwiczenie w Sześciogrodzie. I dotarło zbyt późno. W konsekwencji miasto sprawiało wrażenie martwego i bezpłciowego. Poza dosłownie kilkoma BNami, reszta to byli anonimowi mieszkańcy, szara masa, która dość słabo reagowała na decyzje Bohaterów. Krzyczący, spanikowani ludzie byli tłem i nie czułem sam tej psychozy i strachu przed nadciągającym do miasta Krwawnikiem.
Podobnie było z lokacjami - było ich kilka, stworzyłem je na potrzeby poszczególnych sesji. Ale to nie dawało takiego wystarczającego vibe’u sandboxa. Bohaterowie znali tylko jedną karczmę, tylko jedną świątynię (w ogóle działalność innych kultów była niedostrzegalna), w ogóle nie zrobiłem nic fajnego z linią kolejową łączącą Kuźnię z Sześciogrodem. Nie było więc sklepów, nie było gburowatych kowali, nie było miejsc do toczenia takiego casualowego życia, wydawania pieniędzy (w ogóle tego nie śledziłem), robienia rzeczy niezwiązanych z główną linią fabularną.
Mój Sześciogród, przyznaję, był bezpłciowy. Wysepki ciekawych miejsc nie wypełniły poczucia pustki i braku tożsamości. W przyszłości musiałbym przyłożyć do tego więcej uwagi.
Co dalej?
Historia o Peg, Banifellerze i Świętojebku została zakończona. Bohaterowie przeżyli, ale nie będą już głównym przedmiotem zainteresowania innych potencjalnych sesji w Cieniu Władcy Demonów. Ale stali się, moim zdaniem, ważną częścią świata przedstawionego i gdy kiedyś dalej będę prowadził CWD, na pewno zasłużą przynajmniej na wzmiankę.
Chciałbym w przyszłości do gry wrócić - poprowadzić kampanię na pustynnych Pustkowiach i skutym lodem południu zamieszkanym przez Jotunów. Gdyby było jeszcze więcej okazji, to zainteresowałbym się samym Caecras i dziewięcioma miastami na wschodnim wybrzeżu Rul. Gracze wspominali, że kampania na ziemiach Pięknego Ludu również ich kusi. Gdyby zachować tempo naszej gry (sesja co dwa tygodnie, a mieliśmy ich około dwudziestu), to wychodzi prawie rok na jedną kampanię. Czyli, żeby zrealizować tylko te wymienione pomysły, potrzebowałbym pięciu lat.
Póki co robię sobie od CWD przerwę. Obecnie stoję przed wyzwaniem prowadzenia dwóch wymagających gier: Coriolisa i Legendy Pięciu Kręgów. To moje priorytety na zbliżający się 2024 rok (słowa te zapisuję 27 listopada 2023 r.).
Jeszcze jedna myśl o mechanice
Mechanika CWD bardzo do mnie przemawia. Tak bardzo, że chyba rozwiązuje mój odwieczny dylemat: na jakiej mechanice zagrać kiedyś w Midnighta? Nie jestem fanem dedekowego wariantu, bo wydaje mi się zbyt skomplikowany i go nie rozumiem. A mechanika CWD zdaje się dobrze wpisywać w heroiczne dark fantasy. Jest bardziej śmiertelna (to zmienia troche punkt ciężkości, ale postaci na wysokich poziomach jednak dobrze sobie radzą). Całe mnóstwo tradycji magicznych i czarów również fajnie może pasować do poszczególnych heroicznych ścieżek.
Także to jest obecnie mój typ: mechanika CWD w kampanii Midnighta. Takiej megakampanii, którą bardzo chciałbym poprowadzić, takiej o globalnym charakterze, wiecie. No, kiedyś. Kiedyś.