Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mutant: Year Zero. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mutant: Year Zero. Pokaż wszystkie posty

sobota, 13 lutego 2021

[M:YZ] s1e2: Wyprawa do supermarketu


 Sesja online rozegrana 4 grudnia 2020 r.


Mamy za sobą drugą sesję Mutant: Year Zero. Powolutku zaczynają się zarysowywać jakieś wątki związane czy to z walką frakcji w Arce, czy wynikające z osobistych animozji. Staram się przygotowywać sesje by the book - swoje pomysły rozwijać o to, co zaproponuje los - czy to w przypadku zagrożeń wobec Arki, czy niebezpieczeństw kryjących się w Zonie. 


Udział wzięli:

Smith - Gearhead;

Wesson - Stalker;

Jony - Dog handler (oraz jego pies, Grim);

Rusk - Fixer.


Bohaterowie wrócili do Arki z lekami mogącymi powstrzymać rozwój epidemii Krwawej Gorączki. Zdecydowali się je przekazać bossom, którzy następnie zaczęli między sobą obradować, jaką przyjąć strategię działania. Smith próbował zrozumieć działanie karabinu szturmowego, jednak nie podołał i ostatecznie broń została oddana Kronikarzom, by później służyła całej wspólnocie.

Następnie przeszliśmy do debaty nad wdrożeniem kolejnych projektów. W sumie była to ciekawa rozmowa - zasygnalizowałem, co proponują poszczególne frakcje. Gracze zdecydowali, że rozpoczęte zostaną dwa nowe projekty: budowa czegoś w stylu areny gladiatorów (ma to przygotować mieszkańców do ewentualnej obrony, a także zapewnić odrobinę rozrywki). Przygotowywana jest także wyprawa łowiecka. Sekta Maritt postulowała budowę kaplicy, ponieważ według niej choroba jest karą za niesprecyzowane zaniedbania innych bossów. W każdym razie założyłem, że budowa areny sprzyja aspiracjom Hammera. Wyprawa łowiecka jest do zaakceptowania przez kronikarza Oliasa, choć postulował on budowę poletka pod uprawę.

Podczas gdy Smith pracował nad karabinem, Jony udał się do kronikarki Astriny, by ofiarować jej znalezioną w Zonie książkę. Astrina wyjaśniła, że to prawdopodobnie baśń. Wówczas zjawili się egzekutorzy Hammera, domagający się wydania kamizelki kuloodpornej. Olias zabronił wydawania artefaktów, póki te nie zostaną na nowo skatalogowane. Jony próbował zniechęcić intruzów, ale został brutalnie potraktowany prawym sierpowym, aż stracił przytomność. Kamizelka została zabrana, jak widać, na polecenie Hammera. Choć Jony nie chciał zaogniać sytuacji, zasygnalizował Oliasowi, że nie można tego puścić płazem i być może trzeba będzie się z osiłkami rozliczyć. Wściekły Olias nakazał Tobiaszowi najęcie egzekutorów do ochrony - nigdy wcześniej nie było to potrzebne, bo nikt nie odważył się tak brutalnie wtargnąć na teren „pielęgnacji pamięci o minionych czasach”.

Wesson w tym samym czasie przeszukiwał norę Eristera (śledził go w poprzednim odcinku). Znalazł tam szereg rozebranych lalek Barbie - wszystkie przypominały Rebekę, inną członkinię sekty Maritt. Prawdopodobnie słusznie Wesson założył, że Erister ma jakąś niezdrową obsesję na punkcie dziewczyny. Nie to, co nasz Bohater - on po prostu stalkuje. By trochę namieszać, Wesson podmienił jedną lalkę na inną (akurat miał taką szmacianą).

Rusk natomiast zakradł się do knajpy chorego Filixa i ukradł mu aż dwanaście dawek gorzały. Szykuje się alkoholowa drużyna, bo Smithowi udało się w tym czasie stworzyć destylator i od teraz będzie stale dostawał alkohol.

Rusk później negocjował też z Oliasem w sprawie zasobów, które drużyna mogłaby pozyskać, by móc sprawniej penetrować Zonę. Olias się zgodził, ale postawił warunek: wszystkie znalezione artefakty trafiają wprost do niego. Smith oczywiście szybko doniósł szefowi, że ten ma być pominięty i utrzymywany w niewiedzy na temat nowych zdobyczy. Tutaj fajna akcja: za inicjatywą Smitha udało się namówić Oliasa, by nakazał Tobiaszowi oddać naszemu Gearheadowi swoje okulary.

Wesson postanowił zbliżyć się do sekty Maritt i tym samym Rebeki. Pozyskał od Oliasa leki i poszedł do „Mordoru”, gdzie podał chorym lekarstwo. Olias twierdził, że niegdyś ludzkość walczyła z groźnym wirusem i wszyscy nosili maski, ale nie wiedział, o jakie maski chodzi. Wesson udał się do piwniczaka Mikiego, od którego pożyczył maskę Kaczora Donalda, która rzekomo miała zapewnić ochronę przed chorobą. Trochę się przy tym pośmialiśmy! Jedna dawkę stalker przekazał samej Rebece, która dotychczas nie zdawała sobie nawet sprawy z jego istnienia.


Następnie przyszedł czas na opuszczenie Arki. Chory Filix poprosił Wessona o znalezienie cennego dla niego przedmiotu. Nie chciał głośno mówić co to jest, tylko powtarzał, że na pewno się zorientuje. Okazało się, że chodziło mu o dostarczenie mu dmuchanej lali, bo Filix, jak twierdził, w trakcie kwarantanny czuł się bardzo samotny…

Bohaterowie spenetrowali dwa sektory. Pierwszy, bagnisty - żadnych artefaktów. Pod ziemią czekał wielki robal, ale nie doszło do walki, bo wszyscy skutecznie zdążyli umknąć.

Drugi sektor to był supermarket i przeszukiwanie dawnych sklepów. Tutaj udało się znaleźć w sumie aż trzy artefakty (zestaw do nurkowania, baterię oraz sukienkę)! Zagrożenia w tym miejscu były dwa: toksyczny grzyb oraz gigantyczny pająk. Grzyba Bohaterom udało się skutecznie uniknąć, a walka z pająkiem była w gruncie rzeczy bardzo szybka i, moim zdaniem, łatwa. Prędko sobie z nim poradzili. 


Parę wniosków na koniec:

Roll20 ma problemy z wykonywaniem testów. Nie dość, że niekiedy sprawdzanie zasad nieco spowalnia nam grę, to jeszcze dochodzą problemy z rzucaniem kośćmi, szczególnie w przypadku pushowania.

Zapominam, że za punkty traumy otrzymane po pushowaniu Mutantowi należą się Punkty Mutacji, żeby mógł odpalać swoje przesadzone moce. 

Mam problem z wyważeniem poziomu trudności tak, by przeciwnicy faktycznie byli jakimś wyzwaniem. Przy okazji, znowu, powinienem przykuwać większą uwagę do scenerii walki, nadać jej elementu taktyczności - wiecie, osłony, mobilność, te sprawy.

Wciąż jestem podekscytowany perspektywą rozkręcenia się ciekawych wątków. Jestem cierpliwy, bo przecież sam na wstępie zakładałem sobie, że M:YZ chcę rozegrać jako swoistą telenowelę.

czwartek, 4 lutego 2021

[M:YZ] s1e1: Krwawa gorączka w Arce

 Sesja online rozegrana 28 listopada 2020 r.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead;

Wesson - Stalker;

Jony - Dog handler;

Rusk - Fixer.


Pierwsza sesja Mutant: Year Zero za nami. Uważam, że wyszło całkiem zadowalająco. Są zgrzyty mechaniczne, jeszcze nie znamy dość dobrze zasad i wielokrotnie trzeba było zaglądać do podręcznika. Będę starał się, przynajmniej przez jakiś czas, grać by the book - oznacza to częstsze pauzy na wyszukanie odpowiedniego akapitu, ale po pewnym czasie sprawy powinny iść znacznie sprawniej.

Spośród wrażeń mechanicznych takie spostrzeżenia:

Liczenie zasobów jest ważne. W sytuacji, gdy naboje nie tylko służą do robienia krzywdy, ale też pełnią funkcję waluty, każdy strzał się liczy. W konsekwencji może to prowadzić do większego nacisku na walkę wręcz, ale też nie jest to pewne. 

W trakcie dzisiejszej sesji mieliśmy tak naprawdę dwie walki: jedną z psami, a drugą z trzema mutantami z obcej Arki. Obie dowiodły, że śmiertelność w tej grze może być wysoka, a chwalebna szarża powinna być ostatnim pomysłem gracza. A jeśli już szarżować, to koniecznie z zaskoczenia i wygrać inicjatywę. Ostatnie spotkanie z mutantami z obcej Arki nie musiało skończyć się walką, ale wyszło jak wyszło. Bohaterowie wpadli do pomieszczenia, mieli przewagę w inicjatywie i tak naprawdę zanim tamci zginęli, nim zdążyli w jakikolwiek sposób zareagować.

Pushowanie testów potrafi boleć. Sukcesy wcale nie wypadały jakoś szczególnie często, wobec tego push był naturalnym pomysłem. Ponieważ jednak wielokrotnie oznacza to otrzymywanie określonych obrażeń, gracze nie zawsze się na to decydowali.


Arka

Zaczęliśmy w Arce. Gracze już na sesji zero zdecydowali, że najpierw należy zwiększyć potencjał obronny bazy. Rozpoczęły się prace nad barykadami i proces ten został już w połowie zakończony (gracze uzyskali 4 Work Pointy).

Jak to w sandboxach, początki były bez szczególnych wrażeń. Dało się odczuć, że chłopaki jeszcze nie mają konkretnych pomysłów na podejmowanie indywidualnych akcji. W końcu jednak coś powolutku zaczęło się kręcić.

Do Arki przybył wędrowny handlarz Abed. Udał się do knajpy w mesie należącej do Fixera Fillixa - uśmiechniętego karła noszącego kapelusz z gwiazdą szeryfa. Bohaterowie wykorzystali tę okazję, by zaopatrzyć się u Abeda w coś, co usprawni pozyskiwanie złomu i innych śmieci z Zony.

Później gracze podejmowali podejmowali własne inicjatywy: Smith pokłócił się z Hammerem, że ten nie dostarcza mu sprzętu; Wesson stalkował Rebekę i towarzyszących jej absztyfikantów, Jony rozmawiał z kronikarką Astriną, a Rusk robił interesy na boku (bez spektakularnych sukcesów, zdobył 1 nabój). Wiele się nie wydarzyło, ale dajemy sobie czas, by znaleźć sposób na rozwój tych wątków.

Następnego dnia okazało się, że Fillix krwawi ze wszystkich otworów. Arkę nawiedziła poważna choroba, Krwawa Gorączka. Bohaterowie, jak pokazały kości, mieli o tym zjawisku pewną wiedzę i wspólnie doszli do konsensusu, że lek na tę chorobę być może uda znaleźć się w szpitalu. Doszło do małego spięcia z bossem Hammerem, chcącym odizolować chorych i skazać ich na śmierć, jednak Bohaterowie w zasadzie zlekceważyli go i bez zwłoki wyruszyli w drogę.


Zona

Szpital nie był szczególnie daleko - wystarczyło raptem pokonać dwa sektory. Oba starałem się generować losowo. W pierwszym z nich Bohaterowie trafili na porzucony czołg, przy którym zdziczałe psy rozszarpywały ciało Fixera Abeda, który to prawdopodobnie nieświadomie pozarażał mieszkańców Arki. Psy udało się pokonać, a czołg otworzyć, gdzie na mutantów czekał pierwszy samodzielnie znaleziony artefakt. Również go losowałem i wyszło idealnie: był to karabin szturmowy. Nadmienię, że Stalker Wesson tak bardzo skupił się na poszukiwaniu skarbów, że zaprowadził drużynę wprost pod paszcze psów. W tym miejscu Bohaterowie zdecydowali się też posilić i odpocząć, by zregenerować siły. 

W drugim sektorze trafili na szpital. Obserwacja terenu pozwoliła zidentyfikować dwa zagrożenia: ponieważ budynek był częściowo zalany, zalęgły się tam wielkie pijawki. Wiedząc o zagrożeniu, mutanci próbowali uniknąć spadających pasożytów i części z nich nawet się to udało. Drugim problemem były mutanty z obcej Arki. Udało się ich podejść i wziąć z zaskoczenia. Ta finałowa walka rozegrała się bardzo szybko - Bohaterowie wpadli, wystrzelali obcych jak kaczki i nie było nawet za bardzo okazji, by pogadać. Ostatni wróg, enforcerka Ingrit została powalona i błagała o litość - choroba dotarła także do ich Arki. Leków ukrytych w sejfie nie starczyłoby jednak dla dwóch społeczności i gracze podjęli decyzję, że Ingrit musi umrzeć. Wesson poderżnął jej gardło.

W tym miejscu skończyliśmy. 

czwartek, 21 stycznia 2021

[M:YZ] Sesja zero

 


Sesja zero przeprowadzona online 21 listopada 2020 r.

Mamy to. Przystąpiliśmy do wspólnego tworzenia postaci oraz Arki w Mutant: Year Zero. W sesji wzięło udział trzech graczy, co ostatecznie poskutkowało takimi postaciami:


Smith - Gearhead - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Wessona

Wesson - Stalker - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Smitha

Jony - Dog handler - mutacja Insectoid


Muszę przyznać, że proces tworzenia postaci i Arki przebiegały wolniej, niż się spodziewałem. Wynikało to prawdopodobnie z faktu, że dotychczas jako jedyny przeczytałem podręcznik i sporo kwestii należało wyjaśnić. O ile wybór ról czy rozdzielenie punktów Atrybutów i Umiejętności był raczej sprawny, najbardziej chyba nacięliśmy się na etapie tworzenia relacji między postaciami graczy oraz NPCami. Dlaczego? Otóż ponieważ dwóch graczy wylosowało tę samą mutację, uznali oni, że będą bliźniakami. To automatycznie stworzyło pewną dysproporcję, gdzie trzeci z graczy poczuł się nieco zmarginalizowany. Był to problem, bo bliźniacy początkowo założyli, że oboje wobec siebie zaznaczą opcję „buddy”. Aby to dopracować, musieliśmy zastanowić się nad jakimiś dodatkowymi aspektami postaci, wymyślić parę faktów, zadać sobie parę pytań. Ostatecznie wyszło fajnie, bo:

Smith uznał Jony’ego za kumpla, bo Jony dostarczył mu swego czasu stary magazyn militarny znaleziony w Zonie. Zrezygnował z „buddy” z bratem, bo w grę mogły wchodzić jakieś wątki zazdrości (Smith też chciał być Stalkerem, ale nie otrzymał takiej pomocy).

Wesson uznaje Smitha za kumpla, bo w pewien sposób się o niego troszczy: martwi się, że bliskie relacje brata z bossem Hammerem wypadną na niekorzyść Smitha. 

Jony uznaje Wessona za kumpla ze względu na wspólne wypady do Zony w przeszłości. Uznaliśmy, że ze względu na świetnego psa, Jony pełnił w przeszłości funkcję zwiadowcy podczas kilku ekspedycji i też ma jakieś doświadczenie w terenie. 


Jeśli chodzi o wymyślenie NPCów - znienawidzonych i wymagających ochrony:

Smith nienawidzi kronikarza Tobiasza, który snuje bzdury o życiu w spokoju. Kronikarz Tobiasz jest pomocnikiem kronikarza Oliasa, będącego prawą ręką Staruszka.

Smith chce chronić bossa Hammera, przyjaciela z dzieciństwa. Hammer ma skrzywienie wojskowe i chce wprowadzić w Arce coś na wzór dyktatury wojskowej, co jest zbieżne z filozofią Smitha.

Wesson nienawidzi stalkerki Jenny, która jest chyba ślepa, bo wielokrotnie przegapiła artefakty w strefach, do których później wkraczał nasz bohater. Innymi słowy czysta rywalizacja i pogarda.

Wesson chce chronić Rebekę - młodą dziewczynę należącą do sekty Marit (jest bossem i przywódczynią swojego kultu w Arce). Ta potrzeba wynika, że Wesson, jako prawdziwy stalker, jest trochę w dziewczynie zakochany, ale woli obserwować ją z daleka. 

Jony nienawidzi bossa Hammera, który w przeszłości skopał jego psa na śmierć.

Jony chce chronić kronikarkę Astrinę, która jest w nim zakochana, ale nie chce tego otwarcie przyznać.

Tutaj ujawnia się parę fajnych potencjalnych konfliktów: po pierwsze, Smith działa na rzecz Hammera. A Jony Hammera nienawidzi. Ponadto Smith nienawidzi kronikarza, a Jony chroni kronikarkę. Frakcja kronikarzy w ogóle jest wspierana przez Jony’ego. 

Sytuacja Wessona wprowadza natomiast bardziej konflikty z NPCami: rywalizacja ze stalkerką oraz afekt do dziewczyny z kultu. Kultu, który stanowi istotnego gracza w walce o władzę w Arce. 


Wielkie marzenia bohaterów wyglądają następująco:

Smith: chce rozwinąć technologię, która pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych broni zdolnych do zapewnienia bezpieczeństwa Arce.

Wesson: widział z daleka kogoś z innej arki. Chce nawiązać z nimi kontakt / znaleźć ich arkę, ale nie jest to łatwe. Do tego nikt mu nie chce w to uwierzyć.

Jony: struktura społeczna oparta na konsensusie. Bez frakcyjność. One Nation.


Nie wybraliśmy jeszcze ostatecznie mapy terenu, ale podejrzewam, że będzie to jedna z tych przedstawionych w podręczniku. Natomiast jeśli chodzi o Arkę, to uznaliśmy, że najfajniejszym pomysłem na bazę będzie osiadły na mieliźnie statek wycieczkowy. Przy rozdzielaniu punktów między atrybuty doszło do poważnego dylematu. Ostatecznie gracze uznali, że szczególnie dwie cechy są dla nich kluczowe: food supply oraz warfare. Więc ten pierwszy atrybut dostał 10 punktów, a drugi 0. Plan jest taki, że w tej chwili priorytetem przy realizacji projektów będzie wzmocnienie potencjału obronnego Arki.

Bossowie uczestniczący w zmaganiach o dominację to: 

Hammer: the Commander (chce wprowadzić porządek militarny);

Maritt: the Cultist (urodziła ostatnie dziecko na Arce i jest wobec tego przedmiotem kultu, co sprytnie wykorzystała na swoją korzyść);

Olias: the Chronicler (prawa ręka Staruszka).

Wydaje mi się, że te trzy frakcje, ze względu na różnice aspiracji, będą wchodziły ze sobą w konflikty, a o to przecież nam chodzi. Z jednej strony mamy typa, który chce wprowadzić w Arce coś na wzór junty wojskowej i generalnie jest za rozwiązaniami siłowymi - na pewno ma dobre intencje, ale metody mogą budzić wątpliwości niektórych mieszkańców, a na pewno frakcji kronikarzy. Tutaj mamy raczej perspektywę przynajmniej z aspiracjami republikańskimi. Frakcja Maritt natomiast może pełnić rolę gracza bardzo nieprzewidywalnego, chaotycznego i, być może, nieracjonalnego. Zastanawiam się natomiast, czy trzy frakcje wystarczą, czy może jednak warto byłoby dodać jeszcze jedną. Ale jeśli miałoby do tego dojść, to uczynimy już to w trakcie gry. 


Było już za późno na prawdziwe granie, ale na próbę wylosowałem sobie zagrożenie dla Arki oraz potencjalne wyzwania w Zonie i muszę powiedzieć, że efekty były dość inspirujące. Myślę, że tabele z podręcznika będą bardzo przydatne, chociaż pewnie będę z nich korzystał jeszcze przed sesją, żeby nie tracić czasu. Ponadto w sumie debiutujemy z Roll20 - fakt przechowywania tam kart postaci to przyjemna sprawa, nikt nie będzie ich gubił, nikt nie będzie pytał, czy mam je u siebie. Czysto, schludnie i porządnie. 

czwartek, 1 października 2020

Rzut oka na Mutant: Year Zero

Jest 3 sierpnia, gdy piszę te słowa.

Od jakiegoś czasu przeżywam umiarkowany renesans RPGowy – podejmuję wysiłek czytania i poznawania nowych gier, nowych mechanik (z tym zawsze było u mnie najgorzej), faktycznie wgryzam się w podręczniki i dodatki, zamiast raptem je przeglądać. Czuję się, jakbym wyszedł po latach z jakiejś piwnicy (hehe) i wciąż przecierał oczy ze zdumienia, że tyle się zmieniło, tyle nowego, tyle fajnego i w sumie to nawet nie wiem w co ręce włożyć. Tales from the Loop przywaliło mi w twarz nie tylko przystępnym i ciekawym settingiem, ale przede wszystkim prostymi zasadami. Wiedziony Year Zero Engine przeczytałem ostatnio Mutant: Year Zero – grę, której zdecydowanie chcę spróbować.

Gra osadzona jest gdzieś w świecie, prawdopodobnie naszym, po upadku i niemal całkowitym wyginięciu ludzkości. Prawdziwi ludzie to w zasadzie pojedyncze przypadki. Graczom w takiej sytuacji przychodzi wcielić się w mutantów, istoty humanoidalne, ale noszące w sobie jakiś nieludzki element: owadzie skrzydła, dodatkowe kończyny itd. Mutanci niewiele wiedzą o przeszłości i powoli próbują odkrywać tajemnice minionego świata. Nie jest to łatwe, bo wszędzie czają się wszelakie niebezpieczeństwa, a i zegar tyka, ponieważ nasi Bohaterowie nie mogą się rozmnażać – po nich nastąpi koniec. Względnie bezpiecznym miejscem jest Arka, schronienie, gdzie żyje niewielka społeczność… ale w Arce kończą się zapasy, wkrótce zabraknie najważniejszych zasobów w grze: żarcia (grub) i czystej wody. Sytuacja zmusza zatem do wyjścia na zewnątrz, przeszukiwania Strefy (Zone) za pożywieniem i tajemniczymi artefaktami z przeszłości. Co jakiś czas pojawiają się plotki i historie o Edenie, czyli miejscu, gdzie jest bezpiecznie i szczęśliwie. Poszukiwanie i odnalezienie Edenu jest ostatecznym celem Bohaterów.

Gra może toczyć się tak naprawdę na dwóch obszarach: w Arce i w Strefie. Oba te obszary różnią się co do charakteru i stylu gry, mam wrażenie.

Arka to baza. W niej żyją Bohaterowie, szereg ważniejszych NPCów i cała reszta. Fajne jest to, że już na samym początku Arkę tworzy się wspólnie – jej wygląd, charakter, jej treść. Ustalamy pewne detale, a następnie przystępujemy do rozwoju tak wymyślonego domu. Na początku Gracze, a także inni mieszkańcy, decydują się, jaki projekt należy zrealizować. Czy będzie to palisada obronna? A może statua, bo o pamięć o przeszłości należy dbać? Podręcznik oferuje sporo projektów, które przekładają się na wzrost statystyk Arki (zasoby żywności; kultura, technologia, wojna), co będzie miało w przyszłości swoje konsekwencje. Rzecz jasna, nawet nasza baza podzielona może być sprzecznymi interesami wyrażanymi ustami lokalnych bossów. Może dochodzić do niezgody, zażartych dyskusji, a nawet sabotażu! Konflikty społeczne wynikające z rozbieżności wizji, ale też prywatnych animozji mogą zdecydowanie napędzać sesje, nawet trochę je rozpolitykować, a z całą pewnością zmuszać Graczy do podejmowania jakichś decyzji. Dlaczego? Ponieważ na etapie tworzenia postaci powinni oni wskazać dwóch Bohaterów Niezależnych: jednego, którego nienawidzą i drugiego, którego muszą chronić za wszelką cenę. Widzicie potencjał, nie?

Następnie przeszukiwanie Strefy. W zasadzie jest to eksploracja, która pachnie mi OSRem. Kluczowym atrybutem jest tutaj mapa jakiejś okolicy z nałożoną siatką. Każda kratka to jeden segment, którego przeczesanie i przebycie zajmuje około 4 godzin, a co się na danym etapie wydarzy, to już wielka niewiadoma. Gra bowiem napędzana jest generatorami zdarzeń losowych i chyba tym aspektem jestem najbardziej podekscytowany – losować, dać rzeczom po prostu się dziać i reagować na poczynania Bohaterów. W czasie owych poszukiwań postaci trafiać będą nie tylko na innych śmiałków przemierzających ruiny, nie tylko na potwory, ale na wszelkie – także atmosferyczne – utrudnienia i niedogodności. Będą zbierać drobiazgi i sprzęty, ale przede wszystkim będą szukać artefaktów, to jest przedmiotów z poprzedniej epoki (takim artefaktem może być np. materac, gitara, walkman), których przeznaczenie nie będzie dla nich koniecznie jasne. Będą potrzebowali wskazówek, pomocy kronikarzy, a być może nawet mądrości jedynego, umierającego już człowieka w Arce.

Mechanika, na pierwszy rzut oka, wydaje mi się nieco bardziej złożona od wersji przedstawionej w Tales from the Loop. Nic dziwnego: tutaj walczymy o przetrwanie, toteż i trochę więcej zasad dotyczących walki, trochę aspektów związanych z otrzymywaniem kilku rodzajów obrażeń (fizycznych, ale również mentalnych) czy otrzymywaniem stanów (głód, odwodnienie, bezsenność, hipotermia). Istotne bowiem jest to, by dbać o regularne spożywanie posiłków i picie odpowiedniej ilości płynów, a także higiena snu oraz ubiór odpowiedni do warunków. Innymi słowy, Mutant: Year Zero jest grą kładącą spory nacisk na aspekty survivalowe.

Dlaczego jestem podekscytowany? Bo zawsze na początku jestem podekscytowany! Ale, tak jak pisałem we wpisie w sierpniu, napalanie się na wielkie kampanie to dla mnie zguba. Tutaj, ze względu na tabele generujące zagrożenia i zdarzenia, mam nadzieję, sprawy mogłyby toczyć się kosztem o wiele mniejszego wysiłku – wystarczy tylko grać. Czas pokaże. Mam nadzieję, że przekonam znajomych do tej ciekawej gry, chciałbym dać jej szansę.