Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Legenda Pięciu Kręgów. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Legenda Pięciu Kręgów. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 18 marca 2021

Gdybym miał grać Skorpionem

 Oto druga postać w ramach mojego legendowego wyzwania. Tym razem na warsztat biorę postać z Klanu Skorpiona.



1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Skorpiona.

+1 Air. +1 Skulduggery. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Bayushi.

+1 Air. +1 Courtesy. +1 Design. Glory 44. Koku 8.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Bayushi Deathdealer School [bushi] (Courts of Stone, str. 89). 

Szkoła daje +1 Air i +1 Fire. Zgodnie z zasadami nie mogę podnieść Kręgu powyżej poziomu 3, zatem Air odpada i muszę wybrać coś innego. Chciałbym, żeby moja postać była na swój sposób opanowana, wręcz stoicka i pasuje mi tutaj Earth. A zatem: +1 Earth. +1 Fire.

+1 Courtesy. +1 Fitness. +1 Martial Arts (melee). +1 Sentiment. +1 Skulduggery.

Honor: 40.

Techniki: Kata: Striking as Air. Shuji: Assess Strengths.

Zdolność szkoły: Way of the Scorpion.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Mój Bohater, ze względu na specyfikę swoich zadań, musi w jakiś sposób zachowywać elastyczność i zdolność improwizacji. Jest przebiegły (Air), jest względnie opanowany (Earth), ale i elastyczny (Water). 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Pierwsze relacje hierarchiczne w Legendzie 5 Kręgów zawsze stanowią dla mnie niejakie wyzwanie. One są podstawą zależności i tym podstawowym elementem świata przedstawionego otaczającego Bohatera. 

Mój Bohater winny jest posłuszeństwo panu Bayushi Makoto. Ten zaś za wszelką cenę chciałby przypodobać się najważniejszym postaciom Klanu Skorpiona - Bayushi Shoju, Bayushi Kachiko oraz Bayushi Aramoro. Ten ostatni chyba stanowić będzie szczególny przedmiot uwielbienia naszego pana. By zyskać jego przychylność, Bayushi Makoto chętnie angażuje się w realizację strategicznych planów polityczno-wywiadowczych na ziemiach Klanu Lwa i Żurawia. Obecnie zlecił naszemu Bohaterowi zadanie infiltracji otoczenia Akodo Nishimury i zebrania na jego temat wszelkich wrażliwych informacji celem obalenia jego legendy i zachwiania relacji między Lwami i Żurawiami. Tak, to będzie podstawowy cel naszego Bohatera: spróbować wywołać wojnę.

Giri: obalić mit Akodo Nishimury i wzburzyć ocean relacji Lwa i Żurawia.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nasz Bohater ma jeden szczególny problem: potrafi manipulować emocjami, potrafi twórczo podchodzić do kształtowania nastrojów, ale sam również im podlega. Nie potrafi odciąć się od uczuć. Jego zadanie stało się wyraźnie trudniejsze, gdy w trakcie wykonywania zadania natknął się na ważną kobiecą postać: być może córkę Akodo Nishimury albo wpływową dyplomatkę Doji. Afekt, rodzące się uczucie będzie klasycznym dramatem i przeszkodą na drodze realizacji obowiązku.

Ninjo: zdobyć serce tej konkretnej kobiety.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater dobrze wie, jaka odpowiedzialność ciąży na Klanie Skorpiona. To obowiązek. Smutny i trudny, przepełniony goryczą, ale nikt inny nie może tego zrobić. Dlatego też Bohater zgadza się z wartościami klanu. +5 Glory. To, co będzie sprawiać mu trudności, to pogodzenie zobowiązania wobec całej Wspólnoty z realizacją szczęścia jednostki.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Natura działalności Bohatera (jak i Skorpionów w ogóle) wymusza moim zdaniem spory dystans i elastyczność względem twardych ram bushido. Bohater z pewnością nie jest ortodoksem, bo wykorzystywanie metod i narzędzi powszechnie uznawanych za niehonorowe jest dla niego codziennością. Wobec tego przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności. Naturalnym dla mnie wyborem jest Skulduggery. +1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Bohater jest młodym szpiegiem i zabójcą. Dotychczas zrealizował parę ryzykownych przedsięwzięć wymagających bystrości i szybkości - unikanie straży, przemieszczanie się w sposób niezauważony, brawurowe ucieczki. Jednym z takich zdań była kradzież ważnej korespondencji między głowami rodzin Doji i Daidoji. Dzięki tym informacjom Klan Skorpiona był w stanie dokładnie obserwować i reagować na ruchy wojsk Żelaznych Żurawi. Odpowiednie przecieki do innych zainteresowanych klanów pozwoliły zaostrzyć pewne międzyklanowe tarcia.

Distinction związane z osiągnięciem: keen balance.


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Bohater może niewłaściwie wyobrażać sobie specyfikę swojej działalności. Podczas gdy wymaga się od niego lojalnego działania w cieniu, on jest absolutnie przekonany, że uda mu się osiągnąć określone cele poprzez polityczne intrygi. Nie jest to jednak wyłącznie kwestia przecenienia własnych możliwości, ale też wspomniana podatność emocjonalna. Z cienia nie da się zdobyć serca kobiety. Trzeba do niej podejść w świetle dnia.

Adversity: overconfidence in charm (Water) (Courts of Stone, str. 101).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Wspomniana nadmierna pewność siebie działa też na korzyść Bohatera. Zdaje sobie sprawę z faktu, że jest zwinny, że jest sprawny, że trudno jest mu spaść z wysokości. Jest jak kot. To być może też usypia jego czujność. Jedno jest pewne: Bohater lubi działać widowiskowo i brawurowo.

Passion: daredevil. 


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Tutaj też odpowiedź zdaje się nasuwać automatycznie. Nadmierna pewność siebie i skłonność do brawury, które dotychczas nie wyrządziły naszej postaci szczególnej szkody. Wręcz przeciwnie, zasługi Bohatera zostały zauważone, a jedna czy druga pochwała sprawiły, że ten naprawdę myśli, że jest w stanie rzucić wyzwanie całemu światu…

Anxiety: delusions of grandeur. 


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Jednym z najważniejszych mistrzów naszego Bohatera był Bayushi Ikeda - nie była to specjalna relacja mistrz-uczeń, ale stary wyga z całą pewnością swoimi naukami wywarł, być może nawet nieświadomie, ogromny wpływ na naszą postać. Nauki dotyczyły tak naprawdę dwóch dyscyplin: walki oraz opanowania strachu. Ta druga sfera, w ramach której Bohater studiował wiele traktatów o śmierci, wywarła na nim złe wrażenie. W drodze refleksji doszedł do wniosku, że po śmierci nie ma nic, jest pustka, ciemność i zimno. Dlatego panicznie zaczął bać się śmierci.

Disadvantage (anxiety): fear of death.

+1 martial arts (melee).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Bohater jest na swój sposób zwyczajny pod kątem postury. Ma jednak długie, błyszczące czarne włosy spięte w zadbany kok. Wąskie usta skrywa pod bordową maską na kształt jakiegoś demona. Oczy ma bystre i szare.


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Gdy stres zaczyna przejmować kontrolę nad Bohaterem, sprawy zaczynają wymykać się spod kontroli. Wkraczają niepewność i strach. Obawy przed kompromitacją, obawy przed odrzuceniem i wyśmianiem. Najgorzej jednak, gdy w głowie zaczynają dzwonić mu uparcie myśli o śmierci. Wówczas Bohater staje się niemal niezdolny do działania i woli uciec, ukryć się i przeczekać, aż napad paniki minie.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Bohater jest relatywnie młodą osobą, toteż nie miał jeszcze szczególnej okazji wyklarować sobie relacji z wieloma innymi klanami. Działa na obszarze Klanów Lwa i Żurawia i wobec tych „ugrupowań” może mieć jakieś sugestie - te są jednak mocno zniekształcane przez wspomnianą skłonność do emocjonalnego zaangażowania. O ile w początkowym, „czystym” stanie twierdził, że Lwy są najłatwiejsze do kontroli (bo pod cienką maską skrywają strach), tak wraz z postępującym czasem ta opinia zelżała, uległa jakiemuś relatywizmowi. Można wręcz powiedzieć, że niektóre aspekty lwiego światopoglądu zaczęły mu imponować, a nawet inspirować. Podobnie może być z Żurawiami. Dostrzegając jakieś podobieństwa w sferze podejścia do polityki, nasz Bohater może nawet do pewnego stopnia podziwiać potomków Doji. To może znacząco wpłynąć na podejmowane przez postać działania.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Bohater jest często krytykowany przez swoją rodzinę. Szczególne rozczarowanie da się odczuć ze strony ojca, cenionego polityka, który zarzuca swojemu synowi, że ten zbyt łatwo daje się ponieść emocjom, nie wspominając już o tym, że w ogóle je okazuje i łatwo jest go dzięki temu „rozegrać”.

Grozi to wręcz próbami ubezwłasnowolnienia Bohatera. Przypomina mi się sytuacja z filmu „Amadeusz”: Mozart świetnie się bawi, ale nagle do Wiednia przybywa jego ojciec i trochę układ się zmienia. Wyobrażam sobie, że ojciec może sporo namieszać i przeszkodzić realizacji pragnień Bohatera, gdy ten będzie próbował zdobyć serce ukochanej kobiety.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Bayushi został obdarzony imieniem Oshi. Losowanie w tabeli samurai heritage: 4 i 4. Dynasty Builder; -3 Glory; +1 Courtesy.

Przodek Bohatera miał ogromny wkład w budowanie aktualnej pozycji i potęgi czy to Klanu, Rodziny, czy konkretnej jednostki. Mierzę wysoko: prawdopodobnie Bayushi Oshi towarzyszył samemu Bayushi Shoju i był przez jakiś czas jego doradcą na cesarskim dworze. Któregoś poranka znaleziono go jednak martwego. Oficjalnie podaje się, że zmarł we śnie po spisaniu przedśmiertnego haiku, jakby spodziewał się tego, co nadejdzie. Gdzieś w archiwach jednak można znaleźć raport, wedle którego Oshi został otruty. Więcej nawet, został otruty być może na zlecenie swojego przełożonego. Gdy któregoś dnia nasz Bohater się o tym dowie, jego spojrzenie na wiele spraw może ulec radykalnej zmianie.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Bayushi Kazu.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Podejrzewam, że najlepszym momentem na śmierć jest chwila poważnego i ostatecznego rozstrzygnięcia między giri i ninjo. Bohater w pewnym momencie po prostu będzie musiał dokonać wyboru między miłością a obowiązkiem. Choć to dość przewidywalne. No i mając w perspektywie dłuższą grę tą postacią, śmierć może nadejść o wiele później: Klan może upomnieć się o spłatę długu, może się zemścić. Albo odwrotnie, jeśli jednak Bohater wybierze Klan nad miłość, to któregoś dnia do jego drzwi mogą zapukać wściekli bracia skrzywdzonej kobiety… 

czwartek, 25 lutego 2021

Gdybym miał grać Lwem

Jednym z moich ulubionych elementów gier fabularnych jest tworzenie postaci. Jestem zdania, że najlepsze historie tkwią w samych Bohaterach i ich odpowiednia konstrukcja jest w stanie znacznie ułatwić Mistrzowi Gry życie. Ponieważ jednak skazany jestem na ciągłe prowadzenie, nie mam za bardzo okazji wykorzystywać swoich pomysłów w praktyce. Chciałbym się zatem podzielić swoimi pomysłami, swoim sposobem postrzegania postaci. Na pierwszy ogień, oczywiście, idzie Legenda 5 Kręgów. Wymyśliłem sobie, że stworzę ośmiu Bohaterów: siedmiu na każdy Wielki Klan oraz reprezentanta klanu Modliszki. Podejrzewam, że jeśli moje wysrywy okażą się sensowne, będzie je można wykorzystać także jako Bohaterów Niezależnych. 

Na pierwszy ogień idzie Klan Lwa. Będę starał się trzymać zaproponowanej w podręczniku gry w dwadzieścia pytań. To niejako wymusza granie postacią mało doświadczoną, a ja lubię ekspertów z przygniatającymi konfliktami wewnętrznymi. W takim razie postać tworzyć będę nieco dwutorowo: zgodnie z regułami, ale pokuszę się też o różne dopiski pod tytułem „gdyby Mistrz Gry mi na to pozwolił”. 


Pomysł na tego Bohatera powstał tak naprawdę, gdy swego czasu obmyślałem fabułę minikampanii o upadku pewnego zamku Akodo. Rządzi w nim Akodo Nishimura, doświadczony i utalentowany strateg i generał, wirtuoz pola bitwy, który niczym szachista mógłby wydawać rozkazy z zamkniętymi oczami. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Lwa. 

+1 Water. +1 Tactics. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Akodo. 

+1 Earth. +1 Command. Glory 40. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Akodo Commander School [bushi]. +1 Earth. +1 Water. 

+1 Command. +1 Government. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Meditation. +1 Tactics.

Techniki: Kata: Striking as Water. Shuji: Lord Akodo’s Roar.

Zdolność szkoły: Way of the Lion.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Samoświadomość, mistycyzm. +1 Void.

Wynika to z dwóch spraw. Po pierwsze, zasady nie pozwalają na początkowym etapie podnosić wartości Kręgu powyżej 3. Po drugie, wkrótce się przekonacie, że Pustka będzie odgrywała istotną rolę w funkcjonowaniu naszego pana Akodo.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Wymyśliłem sobie, że Akodo Nishimura, jako doświadczony (a gdyby Mistrz Gry pozwolił, nawet już stary) generał, miałby przywilej rezydowania we własnej siedzibie. Lojalność winien jest wówczas Akodo Toturiemu. Uważam, że Nishimura widzi w przyszłym (lub obecnym, zależnie od czasów) Szmaragdowym Championie wzorzec prawdziwego Lwa. Dla naszego Bohatera sprawy pokomplikują się, gdy przewodnictwo w Klanie przejmie Matsu Tsuko - jej porywczość i gniew nie będą szły w parze z kulturą dowodzenia, jaką wyznaje Bohater. Jednak obowiązek to obowiązek. Choć Nishimura może mieć ogromne wątpliwości co do zasadności takich, a nie innych decyzji, zobowiązany jest do brania udziału w klasycznej rywalizacji (a nawet działań wojennych) z Klanem Żurawia. 


Giri: połamać skrzydła Żurawiowi. 


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

I tu robi się ciekawie. Akodo Nishimura, jako pan przygranicznego zamku, ma spore doświadczenie w prowadzeniu mniejszych lub większych potyczek z samurajami o białych włosach. Wygrywał te bitwy, de facto nigdy nie przegrał, ale nigdy też nie pozwolił sobie na żaden heroiczny zryw. Wojna zaczynała i kończyła na dworach (pachnie Clausewitzem), toteż nigdy nie kazał swoim żołnierzom szarżować więcej, niż było to potrzebne. W trakcie wielu lat napięć z Żurawiami, Akodo Nishimura nabył arcywroga, również starzejącego się dowódcę, pana Daidoji Ryuzo. Poza instytucjonalną wrogością, obaj panowie są najlepszymi przyjaciółmi. Lata temu, gdy wojska obu Klanów ścierały się przy granicy, generałowie toczyli inny pojedynek, intelektualny: dyskutowali o filozofii wojny, sprzeczali się, a być może grali przy tym w Go. Istotne jest to, że wówczas okazało się, że istnieje między nimi silna, chyba nawet nierozerwalna nić porozumienia. Akodo Nishimura stwierdził, że nigdy wcześniej nie miał nikogo, kto tak by go rozumiał. Choć oba Klany mogą być w stanie wojny, Akodo i Daidoji utrzymują ze sobą stały kontakt korespondencyjny.


Ninjo: oddać się dysputom i pisaniu haiku ze swoim przyjacielem.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Postać zgadza się z wartościami klanu. +5 Glory.


Akodo Nishimura jest Lwem. Zdaje sobie sprawę z relacji i złożonej sytuacji politycznej Rokuganu. Wie, do jakiej należy frakcji i się z nią identyfikuje. Całe życie walczył w imieniu swojego Klanu i prawdopodobnie za niego zginie - prędzej, czy później. Jednak rozniecenie wewnętrznego konfliktu, rozdarcia wynikającego z jakiegoś rodzaju zmęczenia i wątpliwości to tylko kwestia czasu. Przyczyną prawdopodobnie jest utrata wzroku - być może generał stracił go w walce, a może ślepota okazała się wynikiem takich, a nie innych uwarunkowań genetycznych lub choroby. W każdym razie, gdy dla Nishimury zapadła ciemność, jego życie zdecydowanie się zmieniło i dumny Lew będzie musiał sobie z tym poradzić.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Ortodoksja. +10 Honor.


Akodo Nishimura poważnie podchodzi do swoich obowiązków i samurajskiego kodeksu. Przestrzega zasad. Jednak i tu zacznie zachodzić w nim jakaś zmiana: Nishimura zacznie zastanawiać się, czy wszystkie te wojny, czy bitwy i śmierć ludzi w obronie honoru i interesu Klanu jest faktycznie czymś wskazanym i pożądanym? Wówczas jego myśli zaczną coraz częściej krążyć wokół przyjaciela, którego nie widział od lat. Wówczas też generał coraz chętniej będzie zaglądał do bajarzy Kitsu, by wsłuchiwać się w opowieści o przodkach. Będzie w nich szukał dowodu, że czasem jednak szczęście i spokój znaczą więcej niż wciśnięty w sztywne ramy honor.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Dekadę temu Akodo Nishimura zwyciężył w wielkiej bitwie w Cedrowej Dolinie, gdzie pokonał pana Daidoji Ryuzo. Było to niezwykłe osiągnięcie, ponieważ wcześniej Żurawie poprzez sprytne manewry, ale i zapewne dworskie interwencje zablokowały wiele szlaków zaopatrzeniowych Lwów. Zdawało się, że nieliczne i niedoekwipowane wojska Nishimury nie mają szans w starciu z lepiej zorganizowanym i liczniejszym wrogiem. Tego dnia generał był spokojny - nad ranem udał się do świątyni przodków, a także wziął udział w ceremonii parzenia herbaty. Z nikim nie rozmawiał, lecz na zimno układał w głowie plan bitwy, którą od tamtego momentu w akademii Akodo przywołuje się na zajęciach. 

Jedno tylko było inne, niż zwykle. Przed bitwą, gdy poszczególni dowódcy znali już rozkazy, Akodo Nishimura wyszedł do żołnierzy i powiedział, że to będzie piękny dzień. Nigdy wcześniej tego nie robił.


Distinction związane z osiągnięciem: indomitable will. 

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, na podkreślenie wieku i doświadczenia Akodo Nishimury, wziąłbym zapewne jeszcze zaletę Seasoned. Nie daje ona dodatkowych Punktów Doświadczenia, nie podnosi umiejętności - określiłbym ją raczej jako zaletę jakościową, która podkreśla doświadczenie życiowe Bohatera. Pokazuje: patrzcie, on bywał w różnych miejscach, on poznawał ludzi. 


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

To, co chyba najważniejsze to utracony wzrok. Wspomniałem, że być może wydarzyło się to w czasie jakiejś bitwy, a być może w sposób o wiele mniej spektakularny. Ważne jest to, jak Akodo Nishimura radzi sobie z nową sytuacją. Z całą pewnością nie jest to zadanie łatwe. Ze względu na ograniczenia mechaniczne wyobrażam sobie to tak, że utrata wzroku niemal całkowicie rozłożyła tego Lwa. Wpadł w depresję, stracił chęć do działania. To niedomaganie ciągnęło się bardzo długo, aż któregoś dnia otrzymał list od przyjaciela, co w jakiś sposób podniosło go na nogi. Akodo Nishimura musi się dopiero rozkręcić: rozpędzić skostniały umysł, rozciągnąć zastygłe ścięgna. 

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, podniósłbym wartości Command i Tactics. Myślę, że im wyższe poziomy poszczególnych umiejętności i Kręgów, tym dawniej Nishimura utracił wzrok. Choć jest doświadczony, choć jest niemłody, aktualne niskie statystyki zrzucam na długi czas wypadnięcia z obiegu.


Adversity: blindness.


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Akodo Nishimura, jak większość Lwów, lubi zaglądać w przeszłość i poznawać chwalebne czyny przodków. Zawsze fascynowały go opowieści o odwadze i poświęceniu i całe życie wyobrażał sobie, że i o nim któregoś dnia taka historia powstanie. To wyobrażenie stało się jednak odległe, gdy stracił wzrok. Szukając na nowo swojej dawnej świetności, ale również będąc zmuszonym do przedefiniowania własnej tożsamości i celów, z jeszcze większą zaciekłością wsłuchuje się w legendy. Coraz częściej dochodzi do wniosku, że być może jego system wartości wcale nie był doskonały i on również wymaga jakiegoś przeformułowania. Ponadto Nishimura świetnie odnajduje się w roli bajarza: zna całe mnóstwo historii i chętnie je opowiada, gdy tylko pasują do kontekstu.


Passion: stories.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Kolokwialnie mówiąc, Akodo Nishimura potrafi być jednak czasem wrzodem na dupie. Świadom swojej legendy jest wymagający: nie tylko wobec siebie, ale także innych. Poprawia, karci, niekiedy wręcz wścieka się na przestraszonych młodych dowódców, którzy niepewnie odpowiadają na jego pytania. Wojna jest dla Nishimury sztuką. Wojna jest dla Nishimury kwiatem. Nie ma tu nic innego, poza szukaniem perfekcji. 


Anxiety: perfectionism.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Rozmowy i wymiana listów z największym wrogiem i zarazem przyjacielem doprowadziły do wyraźnej ewolucji poglądów Akodo Nishimury. Daidoji Ryuzo uchodzi za wielkiego generała, wirtuoza pola bitwy, jak i niezrównanego szermierza. Jest przy tym osobą niezwykle skromną (jak na Żurawia) i wrażliwą na sztukę. W niektórych kręgach pan Daidoji nazywany jest w pierwszej kolejności poetą, a dopiero później wojownikiem. Często bywa na dworach, gdzie słuchacze z poruszeniem słuchają, jak pięknie można pomieścić zagadnienie wojny w jednym haiku. Ze względu na tak wielkie dokonania, nawet Lwy - dekadę temu - miały wątpliwości, czy tę bitwę można wygrać. Można było.


Distinction: famously successful.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Akodo Nishimura ma długie, siwiejące włosy. Przez długi czas, gdy nie był w stanie funkcjonować, zapuścił też brodę - teraz bardziej zadbaną. Odzyskuje sprawność fizyczną i intelektualną. Ze zdziwieniem odkrył, że poza wzrokiem dobrze radzi sobie z pomocą innych zmysłów. Najchętniej jednak zdaje się na swoją intuicję. Oczy niekiedy zakrywa złotą opaską, ale tylko jeśli nie chce wprawiać rozmówcy w zakłopotanie. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

W przeciwieństwie do Daidoji Ryuzo, pan Akodo Nishimura nie osiągnął jeszcze doskonałości w utrzymywaniu dystansu do samego siebie. Wierzy w swoje kompetencje i nie lubi, gdy są one podważane. Gdy staje się nerwowy, jest podatny na gniew. Próbując ukryć buzujące w nim emocje może sprawiać wrażenie do bólu apodyktycznego i oschłego.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Ze względu na życie na obszarze przygranicznym z ziemiami Klanu Żurawia, Akodo Nishimura często angażował się w konflikty graniczne. Przez wielu z pewnością uznawany jest za wroga, ale darzony jest także szacunkiem.

Jest częstym gościem Kitsu, gdzie studiuje i słucha opowieści rodowych. Zdecydowanie woli towarzystwo przodków. Z dystansem i rezerwą podchodzi do zapalczywości Matsu.

Ze względu na długą nieobecność, nie odpowiadał na zaproszenia na dwory innych Klanów - szczególnie mowa tu o Klanie Skorpiona i Jednorożca. Klan Skorpiona bacznie przyglądał się stanowi Nishimury i wysłał w jego otoczenie swoich agentów, którzy szukają sposobów, by w jakiś sposób go wykorzystać. W przypadku relacji z Klanem Jednorożca, Nishimura prawdopodobnie miał uczestniczyć w misji dyplomatycznej dającej jakąś perspektywę na ograniczenie lub załagodzenie konfliktu spowodowanego niedawnym kryzysem małżeńskim i politycznym. 


Zasady nakazują wskazać przedmiot o rzadkości 7 lub mniejszej, którą postać posiada w kontekście relacji z innymi. Po namyśle wybieram uświęcone szaty (sanctified robes, physical 1, supernatural 3) podarowane przez Kitsu.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Akodo Nishimura raczej nie sprawił zawodu rodzicom. Być może w dzieciństwie sprawiał wrażenie wycofanego i nieśmiałego, może nawet słabowitego, co mogło niepokoić jego ojca. Ojciec był surowy i wymagający, a nasz Bohater stąd właśnie ma problem z chorobliwym perfekcjonizmem: gdzieś w pamięci tkwi mu twarz nieusatysfakcjonowanego ojca, kręcącego głową z dezaprobatą, gdy młody chłopiec nie był w stanie skutecznie bronić się przed ciosami zadawanymi drewnianym mieczem.

Ostatecznie chłopak wyrósł na sprawnego, silnego, niezależnie myślącego dowódcę. Ojciec być może byłby dumny. Matka również, ale ona zawsze była łagodna i pobłażliwa.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Akodo został obdarzony imieniem Shimada. 

Akodo Shimada był jego pradziadkiem. Losowanie w tabeli samurai heritage: 8 i 3. Skradziona wiedza: kata. Honor -5. Wybieram technikę Warrior’s resolve pozwalającą pozbywać się zmęczenia. Akodo Shimada uczestniczył lata temu w potyczce, która choć nie była szczególnie znacząca, to dała mu dostęp do dokumentów pojmanego dowódcy. Wśród nich były zwoje z opisaną techniką kontrolowania oddechu, którą później Shimada dopracował na własne potrzeby.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Nishimura. 


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W tej chwili wyobrażam sobie Nishimurę w ogrodzie, siedzącego pośród kwitnących wiśni. Właśnie kończy pisać swoje najdoskonalsze haiku. To dobry moment na śmierć, choć dość… sztampowy? 


czwartek, 28 stycznia 2021

Rzut oka na Courts of Stone (L5R)


Courts of Stone było dodatkiem, do którego ciągnęło mnie chyba najmniej. Raz, że Żurawie nigdy szczególnie do mnie nie przemawiały; a dwa, że dotychczas to raczej pchałem się w sesje bardziej przygodowe, bo w tych intrygach politycznych nie czułem się pewnie. No i okazało się, że dodatek ów jest bardzo fajny i zachęcił mnie do większego rozpolitykowania Legendy 5 Kręgów. Ponadto jest to podręcznik relatywnie krótki i składający się z raptem trzech rozdziałów. A co w nich?

Najobszerniejszy pierwszy rozdział zawiera zaskakująco wiele cennych informacji. Przede wszystkim - co zawsze było dla mnie problemem - ukonkretnia rzeczywistość zamków i pałaców i robi to całkiem dokładnie. To była chyba pułapka europocentrycznego myślenia o zamkach i twierdzach, która teraz, mam nadzieję, została rozbrojona. Wiadomo przecież, że Kyuden Doji to ani zamek w Malborku, ani nawet nie Neuschwannstein. Autorzy zwracają uwagę na wiele interesujących kwestii począwszy od planowania i budowy, a kończąc na omówieniu funkcji mniejszych lub większych twierdz. Jest to trochę jak spacer z przewodnikiem prowadzącym nas za rączkę i pokazującym: o, spójrz na te mury. A teraz na bramę. Widzisz? Rozumiesz? To działa tak i tak, a tamto, co wydaje ci się błędem w konstrukcji lub słabym punktem, jest tak naprawdę celowym zabiegiem, żeby tutaj właśnie zwabić niby-sprytnego przeciwnika.

Potem przyglądamy się trochę wszystkim tym ludziom zamieszkującym zamki i ich otoczenie. Ta często niedostrzegalna tkanka pełni wszakże ogromną rolę i dba o sprawne funkcjonowanie całej posiadłości: ktoś musi gotować posiłki dla daimyo i jego gości, dla wszystkich dworzan, ktoś musi dbać o ogrody, ktoś pilnuje zaopatrzenia, kto inny zajmuje się niemniej ważną sferą duchową. 

Dalej przyglądamy się zamkom w kontekście rozgrywek politycznych. Uczymy się zwracać uwagę na detale - na architekturę, modny design, na rozplanowanie, dekoracje stosowane codziennie i te wykorzystywane z okazji odwiedzin konkretnych gości. To jest, rzecz jasna, sprawa kluczowa wobec najważniejszego chyba wydarzenia politycznego roku, czyli organizacji i przebiegu Zimowego Dworu, o którym również możemy co nieco poczytać. Choć nie czuję się szczególnie na siłach, by prowadzić skomplikowane wątki polityczne w Legendzie 5 Kręgów, autorzy wskazują, że w trakcie Zimowego Dworu niekoniecznie chodzi o same intrygi, ale jest również wiele innych rozrywek, którymi można zająć Bohaterów.

Równie ciekawa i przydatna jest kolejna część tego rozdziału zawierająca opisy wybranych zamków Rokuganu. Choć kryteria doboru przykładów nie są mi do końca znane i zapewne wolałbym przeczytać opis kilku innych miejsc, nie mogę stwierdzić, by te informacje były nieprzydatne. Całe otoczenie społeczne, polityczne, specjalne atrybuty, przykładowi Bohaterowie Niezależni, a nawet zjawiska nadnaturalne to kawał inspiracji pomocnych przy obmyślaniu scenariuszy.

Następnie czeka na nas sekcja opisująca, chyba bez niespodzianek, Klan Żurawia jako ten przodujący w politycznych rozgrywkach na cesarskich dworach. W gruncie rzeczy, w obliczu dawno wydanych w Polsce dodatków klanowych, takie rozwiązanie wydaje mi się sensowniejsze: jest treściwsze, wciąż pozostawia sporo miejsca dla własnej inwencji, a jednak dobrze oddaje sens poszczególnych rodzin: Doji, Kakita, Daidoji i Asahina. Ich rys historyczny, ich specjalizacje, ich specyficzne tradycje. Przegląd ten wzmocniony jest opisem ziem Klanu Żurawia z akcentem na szczególnie ważne punkty na mapie.

Rozdział zamykają informacje o prowadzeniu dworskich rozgrywek: jak być grzecznym i skutecznym, jakie są zasady prowadzenia pojedynków (czasem spraw nie da się po prostu przegadać) i jak to jest z tym całym niehonorowym szpiegowaniem… które szpiegowaniem nie jest, a nazywa się je po prostu czujną obserwacją. 

Drugi rozdział to znów spodziewana kupa mięsa dla graczy. I jest to naprawdę solidny materiał usprawniający zabawę w rokugańską politykę. Przede wszystkim otrzymujemy informacje o pomniejszym Klanie Jelenia. Że to mały klan, to nic nie szkodzi, bo jego rola jest doniosła, choć niezauważalna. I jestem tym pomysłem urzeczony: członkowie owego klanu zajmują się poszukiwaniem i zapewnianiem równowagi w Cesarstwie, zdając sobie sprawę, że nie ma dobra bez zła, nie ma światła bez ciemności itd. Z gruntu realistyczne spojrzenie na rzeczywistość i subtelne pociąganie za sznurki, działania doradcze oraz… matrymonialne. Bardzo, bardzo podoba mi się ta idea.

Dalej klasycznie, zestaw nowych szkół, gdybyście zdążyli już ograć mnogość tych opublikowanych dotychczas. Spośród nich szczególnie przypadły mi do gustu trzy z nich: Bayushi Deathdealer (bardzo uniwersalny agent specjalny); Ikoma Shadow (rewelacyjne podejście do sprytnych, może wątpliwych, ale nie całkowicie niehonorowych zagrywek stosowanych przez Lwy); bezklanowy shinobi (bo chyba zapominamy o ogromnym znaczeniu najemników, każdy ma przecież swoją cenę). 

Do tego znów zestaw przewag, wad, pasji i obaw postaci, by uczynić ją bardziej wyrazistą i ciekawą. 

Następnie otrzymujemy opis sporej puli przedmiotów spotykanych szczególnie często na dworach oraz w fachu shinobi. Nie doceniałem tego typu podrozdziałów, ale teraz widzę ich sens - pozwalają zapełnić otoczenie detalami, o których nie mamy pojęcia w sytuacji małego obycia z tematyką dworską. 

Na koniec zestaw technik, tym razem ze szczególnym naciskiem na ninjutsu, rytuały oraz shuji. Bardzo dobrze uzupełnia to możliwości wszystkich postaci niewalczących.

Ostatni rozdział dodatku zapewnia nam ciekawe zaplecze mechaniczne i warsztatowe. Cenię sobie te ostatnie rozdziały, gdzie autorzy poważnie podchodzą do porad odnośnie konstrukcji przygody o określonym motywie przewodnim. Byłem też pod szczególnym wrażeniem, jak bardzo zwraca się - w przypadku sesji dworskich - uwagę na przydatność sesji zero oraz BHS. Bardzo to postępowe, fajnie! Ponadto otrzymujemy szereg porad, jak pogodzić teoretycznie niezbyt kompatybilne ścieżki honorowego samuraja i działającego w cieniu shinobi. Trzymając się tych wytycznych mamy sporą szansę, że nikt na sesji nie poczuje się wykluczony.

Dalej pojawia się szereg nowych tytułów, którymi mogą szczycić się Bohaterowie. Jak było też w przypadku Path of Waves, nie bardzo rozumiem dlaczego te informacje zostały zawarte tutaj, a nie w poprzednim rozdziale.

Następnie rzecz, która bardzo przypadła mi do gustu: tabele i porady jak wydawać opportunitki w trakcie scen społecznych/politycznych/dworskich. Tabele są trzy i dotyczą wątków negocjacji, romansu (super sprawa!) i szpiegostwa. Odnośnie tego romansu, to myślę, że świetnie przedstawiono pomysły w taki sposób, żeby przypadkiem nikt nie poczuł się niekomfortowo, zero obsceniczności. 

Jeśli już o zachowaniu standardów mowa, to kolejny podrozdział dotyczy kurtuazji jako zasady bushido. Settingowe wskazówki jak się zachowywać, jak być grzecznym, a jakie czyny mogą uchodzić za pogwałcenie powszechnie przyjętych zasad… oraz jak instrumentalnie tego typu „wyłomy” sprytnie wykorzystać.

Następnie sprawa mechaniczna, która wyjątkowo mi się podoba: więzi z podziałem na typy (rodzina, kochankowie, kamraci, rywal, nemezis). Wydawanie Punktów Doświadczenia na rozwijanie więzi to sprytny sposób na stworzenie siatki kontaktów z nieanonimowymi NPCami o różnym natężeniu wraz z rozwiązaniami mechanicznymi, które za nimi stoją. Myślę, że gdy wrócimy za jakiś czas do gry w Legendę, to będę moim graczom proponował to właśnie rozwiązanie.

I na koniec: tworzenie dworu w 7 krokach. Wydaje mi się, że zaproponowana procedura ma szansę zadziałać, ale musiałbym to przetestować. Fajne jest jednak to, że w części etapów należy zaangażować graczy, którzy np. po kolei nadają szereg cech poszczególnym NPCom. Bardzo podoba mi się to, że zasady do Legendy 5 Kręgów przejawiają ten rodzaj inkluzywności.


Jestem bardzo mile zaskoczony dodatkiem Courts of Stone. Ponownie poczułem, że treść podręcznika otwiera przede mną wiele nowych możliwości i pokazuje, że prowadzenie sesji politycznych, pełnych dyskusji i konfliktów społecznych wcale nie musi być trudne, a już na pewno nie nudne. Treść daje solidne zaplecze merytoryczne i warsztatowe - zaproponowane w trzecim rozdziale wskazówki uznaję za bardzo cenne i z pewnością sobie je przypomnę, gdy będę planował kolejną kampanię. 

czwartek, 14 stycznia 2021

[L5K] Opowieść dobiega końca, czyli finał w Shiro Hiruma

Sesja online rozegrana 13 października 2020 r. (tak, piątek trzynastego tego felernego roku)

 

W końcu udało nam się zamknąć historię o wyprawie do Shiro Hiruma. Brali w niej udział:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Powolne przeczesywanie zakamarków splądrowanej twierdzy tym razem szło, moim zdaniem, dynamiczniej. Trochę dopracowałem detale i zdarzenia w poszczególnych lokacjach i przynajmniej osobiście odczułem różnicę. Nie czułem się zaskoczony nagłą ciszą i brakiem ruchu, wiedziałem co chcę zrobić, wiedziałem co ma się wydarzyć. W skrócie:

Zbrojownia: wielki kręgosłup zwieńczony gigantyczną czaszką jakiegoś wężo-smoka. Szkielet wypadał z wyższego piętra i można się było po nim wspiąć na kolejne poziomy. Gracze jednak, zakładając, że się spieszą z jak najszybszym odnalezieniem ściganej shugenja, zrezygnowali z penetracji tamtego miejsca. W samej zbrojowni natomiast, pośród broni i pancerzy, Atarasi znalazł wykonanego z niebieskiego papieru żurawia (takie origami, wiecie). Gdy wziął go do ręki, doznał wizji, w której stanął twarzą w twarz z samym Cesarzem. Atarasi trzymał miecz, a władca skierował jego ostrze w swój brzuch i się na niego nadział. Wówczas Atarasi zdecydował się ściąć mu głowę. Choć ta wizja nie była powiązana bezpośrednio z wydarzeniami w Shiro Hiruma, ale była pewną wskazówką co do dawnej tożsamości szermierza.


Świątynia
: Isawa Daizu postanowił odprawić tu rytuał i oddał się modlitwom. Daiki wyciszył się ostatnimi łykami sake - flakonik od teraz był pusty. Atarasi zaś rozmyślał o tym, co zobaczył. Nie przyznał się, co zrobił w swojej wizji. W świątyni było cicho i w tej ciszy Daiki dostrzegł podlatującego, niczym motylek, papierowego żurawia, który przysiadł mu na ramieniu. Wówczas zaczęła się kolejna wizja, w której odwiedziła ich zła maho-tsukai, choć krwawiąca (podczas poprzedniej sesji otrzymała bolesny cios), zapowiedziała, że spraw nie da się już odwrócić i że ON nadciąga. Przedstawiła się też jako Kitsu Sokori. Wtedy też została przepędzona przez inną kobietę - shugenja Hiruma, która opowiedziała o rytuale, który przeprowadziła kilkaset lat temu. Dowiedzieli się kilku istotnych faktów: natury owego rytuału i jego znaczenia, natury oni, który stanowił prawdziwe zagrożenie dla dusz poległych Hiruma. Dowiedzieli się też czego potrzebują do odprawienia rytuału. Później zapadli w sen.

Baraki: by dostać się na wyższe poziomy, między innymi do kwatery daimyo, Bohaterowie musieli przejść przez baraki. Zagnieździły się tutaj gobliny. Miała być krótka walka, taka na rozgrzewkę. No i wtedy wpadł Isawa Daizu, odpalił burzę ognia i momentalnie spopielił ponad tuzin wrogów. Więcej ich nie przewidziałem, także walka skończyła się, zanim w ogóle zdążyła się zacząć. 

Kwatery samurajów: tutaj trafili na kamienną klatkę, w której zamknięty był na wpół obłąkany Hiruma Tomoharu. Wyjawił im swoją tożsamość (chyba nie byli jakoś mocno zaskoczeni), powiedział, że bestia patrzy jego oczami i poprosił o przysługę: chciał godnie odejść przy użyciu rodowego ostrza. Tutaj pojawił się zalążek konfliktu: niektórzy sądzili, że oni uwięziony jest w ciele samego Tomoharu i poprzez seppuku bestia zostałaby uwolniona. 

Biblioteka: tutaj Bohaterowie znaleźli ukryte zwoje z zapisanym imieniem shugenja, która odprawiała rytuał. Ta informacja była potrzebna, by móc ponownie go odprawić. 

Kwatera daimyo: najbardziej skażone miejsce w zamku. Dłonie i twarze wyłaniające się ze ścian próbowały dosięgnąć Bohaterów. Wokół, co czuł Isawa Daizu, krążyły złe duchy. I w zasadzie tylko on nie zdołał się oprzeć wpływowi nawiedzenia. Najsilniejszy duchowo w drużynie, jako jedyny ze stanem Afflicted. W kwaterze znaleźli nie tylko rodowe wakizashi, ale także lekki pancerz, który należał do głowy rodziny. 


W drodze do Hirumy Tomoharu, by mógł się pożegnać z życiem, Bohaterowie dostrzegli, że północno-wschodnia strażnica, która runęła dawno temu, w tajemniczy sposób się odbudowuje. Na jej szczycie dostrzegli Kitsu Sokori, która najwyraźniej zaczęła odprawiać swój rytuał. Ciekawe, bo zakładali, że nie będzie w stanie tego zrobić nie mając odpowiednich przedmiotów. No i tak: tutaj sprawy zaczynają się rozstrzygać, zaraz pewnie maho-tsukai zajmie się duszami Hiruma… a Bohaterowie najpierw postanawiają się podleczyć (shugenja „pizga” heala), potem idą do daimyo, by mógł popełnić seppuku. Dopiero wtedy ruszyli na szczyt wieży, gdzie rozpoczęła się walka. 

Najpierw musieli uporać się z odprawiającą rytuał Kitsu Sokori oraz chroniącymi ją szkieletami bushi. Ponieważ była daleko i trudno było fizycznie jej przeszkodzić (no i miała ochroniarzy), dobrym pomysłem było wywindowanie jej strife tak, żeby nie wytrzymała psychicznie. I w gruncie rzeczy kilkoma technikami udało się to osiągnąć. Nie mniej jednak rutuał został doprowadzony do końca, otworzyły się dwa przejścia, między którymi zaczeły przechodzić dusze Hiruma.

Runda druga: wkracza Atsumari no Oni. Choć Kitsu Sokori była już niemal na łasce Bohaterów, pojawiła się odsiecz. Demon jednak nie wysłuchał próśb kobiety i rozszarpał ją, gdy uznał, że nie jest mu już do niczego potrzebna. Rozpoczęła się prawdziwa walka. Tutaj natomiast miałem wrażenie, że zabrakło dynamiki. Ostateczna konfrontacja była statyczna - zaczęło się tak, że Atarasi przyjmował ciosy demona, a demon przyjmował strzały Daikiego oraz ataki ognistą włócznią Isawy. By trochę tutaj namieszać, okazało się, że zaklęcie podtrzymujące wieżę przestaje działać i cała konstrukcja zaczyna się walić. 

No i, moim zdaniem, mimo tej statyczności, fajnie się zbiegły poszczególne testy - zarówno sukcesy i porażki. Atarasi wskoczył na demona i zaczął go dźgać rodowym wakizashi. W końcu, w ostatniej chwili, Isawa Daizu wbił mu włócznię i demon skonał. Wówczas wieża zawaliła się ostatecznie - wszyscy gracze nie zdali testów - i Bohaterowie zostali przysypani pod gruzami. 

Czy to koniec tej historii? 


Gdy opadł kurz, wokół Shiro Hiruma dało się słyszeć tylko wiatr. Północno-wschodnia strażnica ponownie legła w gruzach, grzebiąc wszystkich intruzów. 

Kitsu Sokori została rozerwana przez demona, który wykorzystał ją i zdradził. Demon zaś zginął pod ciosami trzech mężnych wojowników, niespodziewanych gości w miejscu, do którego nikt się nie zapuszcza. Bestia walczyła zajadle, lecz gruby pancerz tym razem jej nie ochronił. Czterysta lat później zemsta została dokonana.

Daiki no Tamiya wypuścił na demona deszcz strzał wbijających się, niczym szerszenie, pod jego łuski.

Atarasi, kiedyś znany jako Hiruma Makoto, odziawszy się w rodowy pancerz wspiął się na wroga i zadawał ciosy jedyną bronią, której oni mógł się obawiać.

Isawa Daizu natomiast zebrał w sobie cały gniew i wbił płonącą włócznię tam, gdzie każda normalna istota mogłaby mieć serce.

Wówczas wieża runęła i pochłonęła śmiałków. Pod zwałami gruzu spoczęły nie tylko dzielne dusze. Wraz z nimi, w ciemności, znalazły się rodowe artefakty i cenne zwoje, które mogłyby rzucić światło na nieznane losy Zamku Świtu.

Nieopodal, na jednym z posępnych głazów, tam gdzie niegdyś bushi Hiruma wkraczali do strażnicy, zatrzepował wykonany z niebieskiego papieru żuraw.

Gdzieś na pustkowiach Krain Cienia dowódca oddziału zwiadowców, Hida Nagahide, obejrzał się za siebie i spojrzał tam, gdzie jak sądził, mieścił się zamek Hiruma.



czwartek, 7 stycznia 2021

Rzut oka na Path of Waves (L5R)


Spośród dotychczas wydanych dodatków do Legendy Pięciu Kręgów suplement o roninach wydawał mi się jednym z bardziej kuszących i chyba - gdyby mierzyć jego przydatność i uniwersalność - postawiłbym go obok Emerald Empire. Ale od początku. 

Path of Waves jest książką o byciu outsiderem w Rokuganie: wyjętym spod prawa wieśniakiem, zgorzkniałym roninem albo budzącym zainteresowanie (lub wrogość) gaijinem. Nie jest to więc dodatek wyłącznie o samurajach bez pana, ale o wszystkich odszczepieńcach i odmieńcach, którzy w jakiś sposób nie przystają do sztywnego porządku społecznego Rokuganu. Tematyka wydaje mi się szczególnie istotna z tego względu, że wydaje się ona obniżać próg wejścia w świat Legendy Pięciu Kręgów. Sztywne zasady społeczne, kodeks honorowy, odmienna specyfika kulturowa chyba niejednego (w tym niekiedy i mnie) przerasta. Można więc sobie życie ułatwić i zagrać postacią, której spora część skomplikowanych norm nie dotyczy. Do tego też nawiązuje tytuł: mowa o okresie, w którym młody samuraj, po przejściu gempuku, może poszwędać się po świecie nie mając szczególnych obowiązków. Choć ten okres ostatecznie ma zespolić młodzieńca ze swoim klanem i nauczyć go obowiązków, niektórzy decydują się dryfować po falach przez cale życie. Fajnie, co? 

Podręcznik podzielony jest na siedem rozdziałów.

Rozdział pierwszy wprowadza nas w rzeczywistość roninów oraz innych wyrzutków. Dostajemy cały szereg sugestii i inspiracji w jaki sposób można zostać roninem. Fajnie, że autorzy nie ograniczają się tutaj do czarno-białego przedstawiania rzeczywistości. Wskazują na powody, dla których nie warto popełniać seppuku i żyć dalej jako samuraj bez pana. To dość ważne, bo w tym rozdziale pojawia się także bardzo zdroworozsądkowa informacja o tym, że zawsze można odejść od poważnego tematu samookaleczania i popełniania samobójstwa.

Pośród poruszanych wątków zapoznamy się z problemami takimi jak miejsce ronina wobec niebiańskiego porządku, czy kwestia przestrzegania kodeksu bushido. Uważam znowu, że zręcznie pokazano, że wyłamanie się ze społeczeństwa, czy bycie postrzeganym jako skaza nie oznacza wcale bycia złym, czy niehonorowym. Poza tym, naciskając na niedogodności życia bez pana, podręcznik podpowiada nam, w jaki sposób można zarobić na życie. 

Tutaj też pojawia się ciekawe zdanie: otóż w Rokuganie najwięcej roninów per capita produkuje… Klan Feniksa. Macie pomysł dlaczego?

Rozdział zamyka opis sekty spędzającej sen z powiek Klanu Feniksa oraz co bardziej ortodoksyjnych samurajów: the Perfect Land Sect (Sekta Doskonałej Krainy?) wywraca ustalony od stuleci porządek społeczny i pokazuje, że wszyscy jesteśmy sobie równi. Jej prozelityzm szerzy się powoli, acz konsekwentnie i tylko czekać, aż dojdzie do poważnych napięć społecznych.


Rozdział drugi dotyczy wprost procedury tworzenia postaci. Zasady kreacji bohatera zostały nieco zmienione, by odpowiadały specyfice ronina, gaijina czy innego wyrzutka. Zamiast wybierania klanu, mamy dość szeroko ujęte w zasady pochodzenia z obszarów o charakterze miejskim, wiejskim, leśnym, górskim, czy nawiedzonym. To się, rzecz jasna, przekłada na odpowiednio wzrastające współczynniki odpowiednich kręgów. Ponadto wybieramy sobie okoliczności wychowania/wyrastania, innymi słowy nadajemy naszej postaci tła i korzeni: czy pochodzi z rodziny chłopskiej, a może wychowywała się w domu geish? Czy dojrzewała pod opieką organizacji przestępczej, a może mnichów w świątyni?

Pojawiają się, oczywiście, także nowe role i szkoły. Jak zwykle, dość trudno jest mi ocenić ich atrakcyjność pod kątem mechanicznym - nie wiem, czy gracze chętnie by się na nie rzucili, ale jedno jest pewne: ten zbiór znacząco poszerza spektrum możliwości każdego zainteresowanego gracza. Szczególnie fajnie jest widzieć szkoły zarezerwowane tylko dla gaijinów, co czyni granie obcokrajowcem jeszcze bardziej atrakcyjnym.

Ujawniają się kolejne drobne niunanse: tabela generująca istotne wydarzenia z przeszłości bohatera (przeszłość zastępuje tutaj giri postaci) oraz inne ujęcie pragnień i obowiązków bohatera. Poza tym, jak zawsze, dostajemy szereg nowych zalet, pasji, wad i obaw, którymi możemy urozmaicić postać. 

W rozdziale tym zaprezentowano także proces tworzenia nowych kultur i nowej szkoły. I jest to nawet fajne, ale przebrnięcie przez cały proces tworzenia nowej szkoły zgodnie z wytycznymi, przynajmniej na papierze, wydaje mi się żmudny, skomplikowany i trudny do przewidzenia. Brak mi biegłości mechanicznej, by na pierwszy rzut oka ustalić, czy nowa szkoła będzie OP, czy nie. Mam wrażenie, że to też wskazuje na jakąś względną słabość i złożoność zasad tej gry.


Rozdział trzeci stanowi niejako kontynuację drugiego: jest wypełniony przydatnymi rozwiązaniami mechanicznymi. Pojawiają się nowe techniki, dużo kata, shuji czy rytuałów. Następnie otrzymujemy też specyficzną magię krain spoza Rokuganu: celestial implements of the Ivory Kingdoms, tylko nie jestem pewien jak można to przetłumaczyć. W skrócie te techniki magiczne pozwalają tchnąć magię w broń, zbroję czy inne przedmioty. 

Ponadto otrzmujemy sporo informacji o specyfice handlu w Rokuganie, szczególnie, gdy przynależymy do kasty samurajów. Generuje to różne trudności, bo przecież nie możemy ot tak sobie pójść na targ i płacić komuś za towary dnia codziennego. To nie jedyne trudności, z jakimi styka się wyrzutek: dowiadujemy się też o specyfice podróżowania bez odpowiednich papierów (a wiemy, że Rokugan jest strukturą dość zamkniętą i nie ma tu czegoś takiego jak wolność przemieszczania się).


Rozdział czwarty i piąty to miniaturowe settingi: jeden rozdział opisuje Wioskę Dwóch Błogosławieństw, a drugi pobliskie miasto Hirosaka. Opisy tychże lokacji zawierają wiele ciekawych miejsc do odwiedzenia, a także zarysy ciekawych Bohaterów Niezależnych mających swoje aspircje i tajemnice. Całość przepełniona jest zarysami scenariuszy. Te dwa minisettingi de facto mogą działać jako sandboxy, w których nasi bohaterowie mogliby się zaszyć i powolutku odkrywać kolejne nękające te miejsca konflikty. 


Rozdział szósty jest obszerny i tematycznie zróżnicowany. Przede wszystkim autorzy serwują nam tutaj sporo porad warsztatowych dotyczących prowadzenia scenariuszy, gdy mamy w grupie odszczepieńców. Fajnie zaakcentowano różnice między klasycznym samurajskim konfliktem pod tytułem obowiązek kontra pragnienie. W przypadku roninów proponuje się wdrożyć zagadnienie moralność kontra przetrwanie. Ta część zawiera zatem instrukcje co do specyfiki sesji z wyrzutkami w roli głównej. Jak mogą wyglądać ich konflikty, jakie mogą mieć cele społeczne w trakcie intryg, w jaki sposób może przejawiać się ich unmasking itd. 

Następnie pojawia się nowe rozwiązanie mechaniczne: więzi, czyli dodatkowy sposób na wydawanie Punktów Doświadczenia. Otóż teraz możemy punktowo przedstawiać siłę i stopień zażyłości z innymi postaciami, co przekłada się na określone efekty. Fajne jest to, że ciekawe może być tutaj rozwijanie także więzi opartych na rywalizacji, czy nawet wrogości.

Kolejny fragment dotyczy zaś opisu rzeczywistości poza Rokuganem i specyfiki grania obcokrajowcem. Znów pojawia się tutaj dużo wskazówek jak zręcznie i przemyślanie wykorzystać różnorodność kulturową w taki sposób. Autorzy zwracają uwagę, że przypadkowy słuchacz, niezdający sobie sprawy, że to tylko gra, może poczuć się dotknięty choćby zbyt komicznym udawaniem obcego akcentu. By te informacje były kompletne, otrzymujemy też kilkustronicowy opis Ivory Kingdoms, krainy politycznie i kulturowo zróżnicowanej i „egzotycznej”. Myślę, że informacji jest tam dość, by gracz lub Mistrz Gry miał możliwość kreatywnego rozwinięcia i uzupełnienia ich o potrzebne detale.

Następnie znowu przechodzimy do części warsztatowej, w której możemy przeczytać o strukturze historii: jak zrobić fajną sesję w klasycznych trzech aktach. Pojawia się też przykładowy zarys kampanii dla roninów oraz wyszczególnione proponowane motywy przewodnie kampanii, takie jak braterstwo, sprawiedliwość, mroczna przeszłość, odkupienie czy zemsta. 

Mam poczucie, że ten rozdział jest bardzo chaotyczny, jakby tematycznie nieuporządkowany.


W końcu rozdział siódmy jest klasycznym bestiariuszem ze wskazaniem na nietypowe zwierzęta i potwory - zarówno takie, które spotkać można w Rokuganie, jak i te, które występują na obszarach, gdzie zazwyczaj mieszkańcy Cesarstwa się nie zapuszczają. Zawsze jest to miłe urozmaicenie, szczególnie że bestiariusz zawarty w podręczniku głównym zawsze wydawał mi się dosyć skromny.


Podsumowując, w moim odczuciu Path of Waves wypełnia istotną lukę w Legendzie Pięciu Kręgów i tym samym obniża próg wejścia dla nowych graczy. Łatwiej jest bowiem zagrać kimś spoza sztywnej struktury społecznej, cieszyć się nieco większą wolnością… co, rzecz jasna, może mieć swoje konsekwencje. Jeśli o mnie chodzi, jestem bardzo zadowolony z fragmentów objaśniających codzienną rzeczywistość ronina. Miło też, że udało się wyjrzeć poza horyzont Rokuganu - obecność gaijinów na sesji to fajne urozmaicenie i ciekawy motyw na sesję. Uważam, że dodatek ten będzie miał szersze zastosowanie niż Shadowlands. Gdyby trochę inaczej ułożyć zawartą w książce treść, by nie było poczucia chaotycznego skakania z wątku na wątek, byłoby świetnie! 


czwartek, 10 grudnia 2020

[L5K] Śmiałkowie wkraczają do Shiro Hiruma

 Sesja online rozegrana 31 października 2020 r.



W końcu trzech śmiałków z Rokuganu wkracza do mrocznych korytarzy Shiro Hiruma. Czego tam szukają? Misja ta ma znaczenie nie tylko dla bezpieczeństwa Cesarstwa, ale także odgrywa istotną rolę w kreowaniu polityki międzyklanowej Krabów i Modliszek. Yasuki Taka wysłał grupę do Krain Cienia, by odzyskała rodowe ostrze Hiruma, a jednocześnie zajęła się sprawą podejrzanej shugenja/maho tsukai z Klanu Lwa. W tej niebezpiecznej misji udział biorą:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Mroczny majestat Shiro Hiruma wdzierał się w umysły i wywoływał ich niepokój. Od samego początku priorytetem okazało się znalezienie rodowego wahizashi. Atarasi uznał, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdą je w dojo. To mieściło się nie w głównym gmachu twierdzy, lecz w wieży wznoszącej się niezależnie, po zachodniej stronie zamku. Tam też udali się najpierw. Chwilę po wkroczeniu do sali dojo, Bohaterowie najpierw dosłyszeli, a potem dostrzegli biegnących w ich stronę bushi. Myśląc, że szarża wymierzona jest właśnie w nich, chcieli się wycofać, lecz wówczas - odwracając się - dostrzegli przed sobą wielką sylwetkę demona, która wymierzyła cios Feniksowi. Coś było nie tak - Bohaterowie zorientowali się, że nie uczestniczą w prawdziwej walce, lecz jakiejś wizji, echu przyszłości, prawdopodobnie scenie z dnia upadku zamku. Chwilę później, gdy szarżujący wojownicy zostali rozszarpani na strzępy przez trudne do dostrzeżenia monstrum, wizja się urwała. Dojo pełne było zwłok, wysuszonych szkieletów w skruszałych pancerzach Hiruma. Pośród gruzów i ciał Bohaterowie znaleźli upuszczony przez kogoś zwój zawierający notatki na temat jakiegoś oni:

A(niewyraźne) no Oni. Ma zdolność skażenia i przejęcia kontroli nad duszą każdego, kto umiera w pobliżu. Więzi, zniewala , ożywa ciało tworząc nieumarłego pod swoją kontrolą. Mógłby w ten sposób stworzyć prawdziwe legiony nieumarłych i nieustraszonych wojowników.

Następnie Bohaterowie po cichutku udali się na kolejne piętro wieży, gdzie spodziewali się dostać do kwater uczniowskich. Schody wydawały się nie tylko stare, ale i zdradzieckie. Nie tylko zdawały się trzeszczeć od najmniejszego nacisku, ale sprawiały też wrażenie miękkich i nieco plastycznych, miękko zapadały się pod stopami samurajów. Pierwszy ruszył Atarasi, reszta za nim. Gdy dotarł na piętro, dostrzegł ruch złotego kimona. Słusznie założył, że to musi być kobieta, której poszukiwali. Gdyby nie towarzysz Isawa Daizu, Atarasi zapewne dotarłby niezauważony do kobiety, rujnując jej mroczne i niezrozumiałe plany. Ale Daizu stanął na schodach niewłaściwie i rozległ się głos wystarczająco głośny, by zaalarmować ściganą shugenja. Nie zauważyła Atarasiego, ale wskrzesiła kilka szkieletów mających ją ochraniać. Atarasi szybkim skokiem przedarł się między kościaną gwardię i zadał bolesny cios kobiecie - poczuł, że ostrze zagłębia się w miękkie ciało pod jej ramieniem. Shugenja odpadła od niego i upadając zdążyła wyszeptać słowa inkantacji, dzięki której rozpłynęła się w powietrzu. Pozostało rozprawić się z szkieletami dawno poległych bushi. Choć przeciwników było zaledwie czterech, walka wcale nie skończyła się po pierwszej turze. Atarasi wytrzymał początkowy napór ciosów, nim Isawa Daizu i Daiki no Tamiya przybyli z odsieczą. Drużynowy shugenja zapragnął wypiścić wiązankę ognistych pocisków, jednak coś poszło nie tak - w efekcie sucha drewniana podłowa oraz sterta tatami zajęły się ogniem, co po jakimś czasie groziło zawaleniem się piętra. Szkielety również, w wyniku potężnego ciosu, znalazły się w płomieniach, jednak samurajowie potrzebowali chwili, by ostatecznie uporać się z wrogiem i ugasić płomienie. Po walce jeszcze raz postanowili przeszukać dojo i kwatery uczniowskie w poszukiwaniu wskazówek: udało się znaleźć notatkę z dnia upadku zamku, z której wynikało, że daimyo zażyczył sobie przeniesienia ostrza do swojej kwatery.

Choć nie śledziłem wyraźnie narastającego zmęczenia i strife’a u postaci, wydaje mi się, że przynajmniej Isawa Daizu i Atarasi byli nieco zmęczeni i zestresowani. Gracze jednak bardzo sprawnie wykorzystują opportunities do redukowania napięcia psychicznego, także obyło się bez wybuchów emocji. Potrzebowali chwili, by złapać oddech. Wówczas przyszedł czas na wkroczenie do głównego budynku twierdzy. Wkraczając do sali dworskiej Bohaterowie doświadczyli kolejnej wizji rozrywanych na strzępy dworzan. Na ziemi odkryli również ślady po jakimś rytuale maho, jednak Isawa Daizu nie był w stanie powiedzieć, czego mógł ów rytuał dotyczyć. Dzięki opportunitce zauważył jednak w pobliżu ślady świeżej krwi, co miało być dowodem na to, że ścigana shugenja jest gdzieś w pobliżu, być może raptem jeden krok przed nimi.

W tym momencie gracze zastanawiali się, czy raczej pędzić do kwater daimyo, czy spokojnie przeczesywać zamek. Ostatecznie zdecydowali się nie spieszyć aż tak bardzo i udali się do zbrojowni.

W tym momencie musieliśmy zakończyć sesję. Choć eksploracja zamku dopiero się rozkręca, mam takie poczucie, że potrzebuję więcej detali w poszczególnych lokacjach i nad tym właśnie pracuję. Poza tym to, kurde, lubię tę Legendę. Naprawdę się cieszę, że kontynuujemy tę kampanię. 

piątek, 6 listopada 2020

Los Rokuganu jest w rękach kobiet

Akcja RPGirls okazała się dla mnie impulsem do krótkiej refleksji nad obrazem kobiet w Legendzie 5 Kręgów. Otóż, jakkolwiek nie czuję się szczególnym ekspertem i wcale nie poruszam się po całym legendowym lore z pełną swobodą, tyle jestem w stanie dostrzec: Rokugan jest pełen silnych kobiet. Kobiet pełniących role doniosłe i ważne. Kobiet chwytających los we własne ręce. Kobiet wybitnych i nieustępujących w niczym mężczyznom. Wydaje się, że 5. edycja L5K, w „zresetowanym” Rokuganie, jeszcze mocniej kładzie nacisk na tę równowagę, choć tutaj musiałby się wypowiedzieć ktoś, kto uważniej śledził poszczególne edycje.

Choć pośród kami wielkich klanów tylko Doji i Shinjo były kobietami, tak we „współczesnej” rzeczywistości polityki i wojny cesarstwa wydaje się, że jest ich o wiele więcej. Głową Klanu Żurawia jest Doji Hotaru, choć jej pozycja zagrożona jest przez ambitnego brata. De facto od niej i oblężenia Toshi Ranbo zaczyna się cała historia. Na cesarskim dworze natomiast ogromną rolę odgrywa, do czasu zsyłki z powodu nieskonsultowanej intrygi, Bayushi Kachiko - również kochanka wspomnianej Doji. To też, swoją drogą, jest arcyciekawy wątek. Bayushi Kachiko jest chyba jedną z najbardziej ikonicznych postaci Legendy 5 Kręgów, która doczekała się wielu ilustracji. 


Śmierć Akodo Arasou oraz wyłonienie Akodo Toturiego na Szmaragdowego Championa spowodowało, że istotną rolę w Klanie Lwa zaczyna pełnić porywcza i silna Matsu Tsuko, odpowiadająca za rozpoczęcie kampanii wojennej przeciwko Klanowi Żurawia. Rychło odzywają się także napięcia z Klanem Jednorożca, na czele którego stoi kolejna kobieta - Shinjo Altasarnai. Czyli działania wojenne, w które początkowo zaangażowane są trzy wielkie klany, i które prowadzą do poważnej destabilizacji cesarstwa, kontrolowane są w znacznej mierze przez kobiety w pełnej mierze zdolne do wpływania na losy wszystkich mieszkańców Rokuganu. 

A kto stoi na czele Klanu Feniksa? Shiba Tsukune, uznana yojimbo związana z Isawa Tadaką. 

Warto też wspomnieć, że w Rokuganie występuje wiele fantastycznych wojowniczek. Wspomniana Doji Hotaru celnym strzałem położyła championa Klanu Lwa, Akodo Arasou. Matsu Tsuko swoją energią i zapalczywością popchnęła niezdecydowanych ku wojnie. W Klanie Smoka pojawia się natomiast Mirumoto Hitomi, która nie tylko przejmie kierownicze stanowisko w Klanie, ale - przynajmniej w myśl starej storylinii - wygrywa walkę z samym Onnotangu i zajmuje jego miejsce. Stanowisko Rubinowego Championa natomiast, zastępującego Szmaragdowego, piastuje Agasha Sumiko, również reprezentantka tajemniczego klanu z północy.

Na koniec jeszcze krótka refleksja w związku z prowadzoną kampanią Mask of the Oni: kobiety w Rokuganie mają swoje aspiracje, a ich niespełnienie również grozi poważnymi konsekwencjami. Żeby nie robić spoilerów, powiem tylko, że to właśnie kobieta stoi za wieloma perypetiami, które przewijają się przez szereg oficjalnych scenariuszy aż do kulminacji właśnie w kampanii o wyprawie do Shiro Hiruma. 


Krótkie i powierzchowne spojrzenie na Rokugan uświadamia nam coś istotnego. Coś, co przecież nie powinno wymagać przypominania: kobiety pełnią ważną rolę społeczną i polityczną. I nie, nie w Rokuganie - bo to tylko wymyślony świat - lecz na tym, naszym, świecie. Miło mi myśleć o tym, jakie zmiany rozpoczęły protesty i jak bardzo starsi, biali mężczyźni (żeby nie powiedzieć „dziady”) muszą czuć w portkach nadchodzący wiatr zmian. 

czwartek, 22 października 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #3


Trzeci już raz, w ramach zabawy i próby rozruszania zwojów, podchodzę do luźnego obmyślania ram jakiegoś scenariusza. Podobnie jak w poprzednich próbach, wylosowałem karty wedle własnych potrzeb – nie chcę trzymać się ścisłych ram dobierania kart, a zamiast tego postawić na swobodę i improwizację.

Tak jak ostatnio, zaczynam od wylosowania karty Philosophy, która nada mi ogólny kierunek. Jest to Those who serve z dodatku klanowego (Lew). Co nam to mówi? Służba i klan znany ze swojego zamiłowania i oddania sztuce wojennej. Honor ponad wszystko, gniew i furia Matsu, duchy przodków i tak dalej. Pierwsze założenie jest zatem takie, że będzie to scenariusz wojenny. Wobec tego postanawiam wylosować najpierw jakieś karty przypisane do klanu Lwa. Od razu, w myśl obecnej, nowoedycyjnej storylinii, stwierdzam, że przeciwko Lwom staną Żurawie. Jakże oczywiste!

 

Decyduję się na dociągnięcie karty Character oraz Event. Pojawia się postać, Ikoma Tsanuri oraz Honor in battle. Ikoma Tsanuri to uzdolniona dowódczyni, która dzięki swojej odwadze i talentowi szybko stała się znana. To ona będzie tą, która być może poprowadzi któryś z ataków przeciwko Kyuden Doji. Wiemy też, że honor będzie odgrywał ogromną rolę.

 












Teraz losuję dwie karty z klanu Żurawia. Pada na Doji Giftgiver oraz Insult to injury. Mam zatem taki pomysł: Ikoma Tsanuri wpada w pułapkę, jej siły są okrążone. Być może atak nie przebiega dokładnie tak, jakby tego chciała. W trakcie walki zostaje wyzwana na pojedynek przez wrogiego dowódcę – walka wypada na korzyść Żurawia, który dodatkowo wyjątkowo kobietę upokarza. Być może ucina jej ucho, a następnie bierze w niewolę. Odcięty kawałek ucha zostaje wysłany jako „podarek” dla Lwów, prawdopodobnie Matsu Tsuko, która przecież w historii (o ile pamiętam!) odpowiada za szturm i zdobycie Kyuden Doji. Lwy będą chciały za wszelką cenę zmyć tę hańbę. A Żurawie, być może, utratę kontroli adwersarzy wykorzystają politycznie do pokazania całemu Rokuganowi, że klan Lwa osuwa się w przepaść i oddala od dawnych ideałów.

 












Tak zarysowuje się sytuacja. Teraz trzeba zastanowić się nad rolą Bohaterów. Rzecz jasna cała historia wydaje się w pewien sposób ograniczać wybór: w tym konflikcie Bohaterowie mogą stać po którejś ze stron, co będzie decydowało o ich priorytetach: danie nauczki przeciwnikowi. Trzecia opcja jest taka, że – mając inne pochodzenie – będą oni pełnić rolę arbitrów mających doprowadzić do załagodzenia konfliktu. Wówczas obserwowanie zmagań wojennych z zewnątrz będzie wiązało się także z wykazywaniem wielkiej delikatności w prowadzeniu wielu, wielu rozmów z każdą ze stron.

Mam jednak niedosyt. Historia Ikoma Tsanuri w niewoli, próba jej odbicia lub utrzymania i wykorzystania w polityce to oś fabuły. Myślę sobie jednak, że to nie jest materiał na jedną przygodę i można spróbować dorzucić tu jeszcze jakieś wydarzenia w tle – wszak kampania wojenna będzie pełna zdarzeń, o których Bohaterowie będą słyszeć i które mogą zdecydować o zwycięstwie którejś ze stron. Już nie losuję, tylko już przeglądam karty z jakimś inspirującym tematem. No i trafiam na jakże popularną prowincję: Shameful Display. Oczywiście, że publiczne okazywanie uczuć jest w Rokuganie niezbyt mile widziane. Oczywiście, że to nam nada dramatyzmu! Jak? Mimo wszystko najlepiej by było, żeby uczucia dotyczyły któregoś z Bohaterów oraz osoby z drugiego, wrogiego klanu. Jeśli nie miłość (co byłoby najlepszym rozwiązaniem), to niech to będzie chociaż wielka przyjaźń i więź, która sprawi, że jednoznaczne postępowanie nie będzie takie oczywiste: klasyczny konflikt powinności i pragnień.


Całą historię widzę jako splot wątków wojennych i politycznych. Zaczyna się od pierwszej szarży, a wówczas wszystko płonie. W napiętej sytuacji toczą się rozmowy, a ich przebieg będzie miał swoje skutki w kolejnym starciu. Dużą rolę odgrywać mogą pełniący rolę arbitrów – ich decyzje i nastawienie, a ostatecznie wieści, które przekazują czy to Szmaragdowemu Championowi, a być może Cesarzowi. Polityka i zdobywanie sympatii wiele mogą zmienić.

Tak mniej więcej wypada ten zarys. To zaledwie początek jeśli chodzi o przygotowanie scenariusza: scenerii, Bohaterów Niezależnych, zdarzeń i konfliktów, w które można rzucić Bohaterów.